文/怒風之殤
評測前言
八月已經接近尾聲,各位“博!啟!”玩家的冒險之旅也差不多暫告一段落,這個時候有些人可能已經準備一頭扎進《裝甲核心6》全力燃燒自己的“蘿蔔”之魂,也有些人或許對著即將到來的《星空》發出了“急急急急急急!”的呼喊。
當然,前段時間剛結束的《黑神話:悟空》依舊是近期的熱門話題,例如“那天虎先鋒到底吃了多少猴頭下酒?”、“《黑神話》什麼時候發售?”、“《黑神話》定價究竟是多少?”等等......
在一票大作中間也穿插了一些值得期待的獨立遊戲,由製作《信使》的Sabotage工作室開發的全新回合制遊戲《星之海》便是其中之一。近日遊俠網有幸受到邀請,提前體驗到了《星之海》的正式版內容。
話不多說,揚帆起航,目標——星之海!
復古的奇幻世界
說到Sabotage,很多人會想到他家在18年推出的2D動作跳臺遊戲《信使》,這款遊戲完美實現了從8bit到16bit的過度轉換,在NES和SNES兩種復古風格間遊走,最終也憑藉著自身過硬的遊戲質量獲得了當年TGA最佳遊戲獨立提名。
用當代技術力製作復古風格遊戲,似乎是Sabotage鮮明的工作室風格,這一特點在《星之海》中再次得到了印證。
玩過《信使》的玩家可能有所瞭解,遊戲中的故事發生在世界末日後的一座山頂上,末日引發的巨大洪水淹沒了世界的絕大部分區域。而《星之海》所講述的故事正是在幾千年前未被洪水淹沒的這個世界中展開。
在這片奇幻大陸上曾經出現過一位邪惡的造物術士,在他消失前曾留下了名為“潛伏者”的極惡生物,這些“潛伏者”不斷吸食著生命精華,當它們蛻變成為“世界吞噬者”時,整個世界就將被毀滅。我們的主角,扎萊和瓦萊蕾,正是為了對抗這股邪惡勢力而誕生的“至日之子”。
通過夜以繼日的不斷訓練,扎萊和瓦萊蕾最終成為了可以獨當一面的“至日勇士”,而他們的第一個任務就是找到並消滅最後一隻“潛伏者”——“哀慟潛伏者”。
就這樣,主角二人和昔日玩伴加爾一同踏上了尋找“潛伏者”的冒險之旅,同時,一個更大的陰謀正在悄然浮出水面......
在沉浸遊玩了將近43h後,我通關了遊戲的一週目。
總的來說,《星之海》所講述的,是一個相當日系的“勇者拯救世界”故事。用遊戲中的話說,“這個故事充滿了魔法與欺騙,友誼與奇蹟。但重要的是,這是一個充滿勇氣的故事”。
美中不足的是,儘管存在著各種新奇的設定來保持旅程的新鮮感,但奈何這個故事的劇情展開有些太過標準,以至於在遇到重大劇情轉折點時我的內心甚至沒有一絲波瀾。
不過遊戲的故事題材以及背景世界觀還是相當迷人的(具體內容涉及劇透不方便說),尤其是在篝火旁聽雲遊學家提克斯講述古物背後的傳說故事,為這片奇幻大陸增添一抹神秘色彩的同時也燃起了我渴望滿足好奇心的探索熱情。
驚豔的視聽體驗
無論是美術、音樂還是自由探索,《星之海》都奉上了一場足夠驚豔的視聽盛宴。
美術方面,《星之海》選擇傳統的16bit像素風格,不過整體畫面表現並不侷限於“像素”的設定,而是憑藉著優秀的技術力為玩家展現了一幅幅遠勝於“像素”的畫面場景。
此外,製作組還選用了較為鮮豔明亮的顏色來體現不同區域的特點,例如藍紫色突出了月亮搖籃村以及天穹學院的神秘感,墨綠色體現出了幽魅島的陰森恐怖等等。
在永霧島的山頂完成迷霧長老的試煉後主角會獲得控制時間進行日夜更替的能力,接下來,製作組所採用的動態照明引擎會在接下來的旅途中大放異彩。
其中最為引人注目的,就是伴隨著玩家操縱主角使用時間控制能力,光線照射也會隨著時間過渡而產生變化,場景環境中各種物體被光線照射所產生的陰影會像真實世界中影子變化規律一樣發生改變。
在遊戲部分場景中,動態照明引擎對光影效果的表現也已經達到了細緻入微的境界,將整體場景的氛圍感拉滿。例如在莊園的舞廳,室內跳動的燭火與從窗戶投射進來的月光形成鮮明的對比,兩者和室內無緣由產生的霧氣相結合,凸顯出曾經富麗堂皇的莊園在被邪惡勢力佔據後那種華麗但陰森的恐怖美感。
音樂也是《星之海》遊玩體驗中值得回味的一部分,遊戲中的大部分配樂是由《信使》的原生創作者Eric W. Brown譜寫完成,更令人感到驚喜的是,曾為《時空之輪》、《異度裝甲》、《異度傳說》以及《異度之刃》等遊戲作曲的著名音樂人光田康典也加入到這一次《星之海》的音樂創作中。二人聯手為遊戲創作了多首曲目,每段BGM都相當對味,讓我彷彿回到了當年沒日沒夜抱著GBA玩各種日系RPG的美好時光。
創新的交互玩法
復古畫面和音樂讓我沉溺其中,而遊戲創新的交互玩法更是令我感到驚喜。
雖然是一款復古風格的像素遊戲,但遊戲中的移動系統卻打破常規,變得更加多元化。製作組為角色賦予了水平的行動力,使其擺脫了網格的限制,玩家可以操縱角色在平臺之間往返跳躍,又或是在巖壁上攀爬,給予玩家場景立體感視覺衝擊的同時還饒有一番動作遊戲的跑酷風味。
遊戲中一些迷宮或者支線收集中的謎題設計非常有趣,每個謎題的邏輯性以及與場景的關聯性都很強,謎面看似簡單但卻需要仔細思考一番,以至於讓我每次拍著腦袋說出“原來是這樣!”的時候都能會心一笑。
休閒玩法方面除了常規的釣魚與烹飪外,還有一款很讓人上頭的輪盤戰棋桌遊,這款桌遊可以看做是“老虎機+自走棋”的結合,雙方需要控制自己的兩位英雄,通過旋轉輪盤的方式來積累能量縮短英雄的行動條進而發動攻擊,同時還需要築高壁壘,通過疊甲防守的方式保護己方王冠,最終將對方王冠的生命值清零來獲得最終的勝利。
輪盤遊戲中總共有6個英雄單位,分別是騎士、法師、弓箭手、工程師、刺客和牧師,每個單位都有自己的特點:騎士主打一手力大磚飛,法師輸出穩定,弓箭手傷害高但不易擊穿對方護甲,工程師傷害低但破防有奇效,刺客偷家的同時還可以拖延對方單位行動進度,牧師可以恢復王冠血量還能加速己方單位行動條。英雄在戰鬥中積累一定經驗值後可進行升級,屬性值會獲得全面提升。
英雄的組合搭配讓這款小桌遊有著相當強的策略性,而輪盤的隨機性會要求玩家需要一點運氣,兩種機制的結合讓這款桌遊的可玩性大幅提高。老實說,如果不是為了完成評測,那我可能會在酒館裡玩上一整天。
最後來聊一聊遊戲的戰鬥系統,戰鬥系統有兩大核心玩法,第一部分是精準機制,玩家在戰鬥中看準時機按下對應的QTE鍵可以提高造成的攻擊傷害或是格擋降低受到的傷害,雖然在官方的遊戲指南中稱這個機制並非是強制性的,但實際上這個機制的收益是相當客觀的,只不過想要成功完成精準連擊或格擋需要一定的練習。
上手後會發現,精準機制似乎有點“即時戰鬥”的味道——攻擊時可能會因為站位不同導致連擊間隔有所區別,格擋時需要根據敵人的攻擊前搖或攻擊頻率做出及時反應(“魂”既視感)。這種“回合制+即時戰鬥”的設計提高了玩家的參與感(當然對於只喜歡點點點的回合制玩家不算是好事),還可以獲得更多傳統回合制遊戲以外的戰鬥樂趣。
第二部分是遊戲特有的“破鎖”機制,敵人在蓄力特殊攻擊技能時會顯示帶有迷鎖的行動條。打出迷鎖行動條上對應類型的傷害可削弱敵人的特殊攻擊,打破所有鎖即可完全打斷特殊攻擊。用通俗的話講,“破鎖”機制也就是常見的弱點擊破。遊戲中戰鬥的角色切換、技能使用以及資源分配等大多數策略戰術基本都圍繞這一核心機制展開,思考“如何破鎖”的過程也成為了戰鬥的主要樂趣和爽點所在。
然而目前遊戲中“破鎖”機制與遊戲的難度曲線的匹配存在一定的不對等性。隨著劇情的推進,可使用角色數量不斷增加,角色的屬性數值不斷提升,可用技能在不斷解鎖,角色身上的裝備也在不斷變強,但遊戲後期出現的大多數敵人並沒有展現出與主角團對等的強度,而且“破鎖”機制的存在讓實力差距進一步擴大,這也讓遊戲後期的戰鬥缺乏挑戰性,變得有些枯燥。
說到難度,遊戲菜單裡有一個“聖物”部分,可以隨時隨地打開或關閉不同的聖物。其中一些(藍色的)為玩家提供更輕鬆的遊戲體驗,而其他的(紅色的)則提高了挑戰性。在某些商店中,你可以找到新的聖物,包括那些與戰鬥無關的,比如提高航行速度或在商店裡獲得折扣等。
評測總結
“用現代的方式重現經典角色扮演遊戲”,Sabotage出色地完成了自己的既定目標:優秀的視覺表現和大神助力的原聲音樂讓老玩家能夠重拾屬於那個時代的美好舊時光,也能讓新玩家體驗到像素回合制RPG遊戲的樂趣所在。玩法方面,輪盤戰棋的小遊戲讓人愛不釋手,“回合制+即時戰鬥”的結合更是令人耳目一新,也讓人看到了回合制遊戲存在的更多可能性。
願這封致敬經典的情書,能成功穿越時間之霧,傳遞到彼岸。