我很喜歡看別人玩遊戲的角色創建過程,有些人會為了節目效果將角色捏得異想天開,非常有趣。這兩天看主播在街霸中捏人時突然想到了一個問題:在捏人時我們選擇的身高以及體型,到底對遊戲產生了哪些影響呢?
在真實世界中,身高體重對很多職業尤其是運動員有很大的影響。身高和體重往往和個人身體素質比如力量、速度、靈巧和耐力強相關,因此在很多運動項目中,會根據運動員的體重進行不同分組。在一些不需要上述屬性的職業中,用人單位在招聘時也會對應聘者的身高體重提出要求,因為它們影響著個人形象。而對於普通人而言,身高體重與健康和外型密切相關,我們會隨時關注自己身高、體重以及體型的變化。那麼遊戲中角色的身高體重會有什麼影響呢?
不管遊戲內外,體型都影響形象的塑造
我們對不同體型的角色會有一定刻板印象,優秀的體型設計可以加深我們對角色的理解和記憶。我們會覺得矮小的角色更為機敏靈活,高壯的角色非常可靠。在《旺達與巨像》中,巨像們高大的體型直接告訴玩家它們是“危險的”,也在戰鬥中給人帶來強烈的壓迫感。在《魔物獵人》系列中,龍的體型非常巨大,玩家不需要遊戲進行過多介紹,在看到龍的第一眼就會得知“龍的力量十分強大,我應該小心謹慎”。在很多戀愛模擬遊戲中,為了給玩家帶來真實感,可攻略的對象往往擁有詳盡的角色設定,其中就包括身高和體重。
《旺達與巨像》
模型大小是會被遊戲納入設計的元素之一
在多數遊戲中,角色的身高多通過模型大小來反應。越來越多的遊戲允許玩家在一定範圍內設定角色的身高和體型。因為角色的體型並不是玩法的重點,為了簡化設計和遊玩操作,設計者限制了玩家能改變的體型範圍,並且保證不同玩家創造的角色在同一動作、同一場景和同一技能判定下的結果一致。例如無論玩家捏出來的角色腿是長是短,移動速度和位移技能都是一樣的;無論體型是大是小,都不與力量和防禦等屬性相關聯,也都無法通過一些天花板較低矮的區域;統一的動作“蹲下”可以大幅度降低所有模型的高度,讓角色能夠順利通過低矮區域。
也有遊戲會針對模型大小做出一些玩法設計:在《劍俠情緣網絡版三》裡的南詔皇宮副本中,牆上有一個“狗洞”,只有“蘿莉/正太”體型的角色才能進入並開啟機關;在《魔獸世界》8.0版本的圍攻伯拉勒斯副本中,第三個boss的場地上有一些水坑,牛頭人等身高較高的種族在經過水坑時會直接趟過去,但地精和狐人等種族會因身高過矮而從水坑中游過去,影響到boss技能的躲避和自己技能的釋放,所以需要額外注意躲避;在《艾爾登法環》中,玩家可以利用“大字躺”動作,改變模型高度,躲避女武神等敵人發動的高身位攻擊。此外,很多遊戲會有敵我體型差異巨大的戰鬥,面對體型巨大的boss,“鑽襠”會成為身材低矮的我們躲避攻擊的好辦法。
攝像機的位置在有時也會跟隨角色模型大小發生改變。在《魔獸世界》中,個子高的種族視角更高,個子矮的種族視角也更低;地精和狐人等種族站在城牆上向下看,在看到牆根的時候角色也會從城牆上掉下去。
《魔獸世界》部分種族身高對比
少數遊戲也有精彩的“重量”設計
角色的體重,或者說物品重量,往往是很多遊戲在設計時會忽略的屬性,因為大部分遊戲的玩法並不涉及重量。
一些遊戲的謎題看起來與“重量”有關。在《三位一體》中,如果需要舉起物品,我們需要將角色切換成“騎士”,因為“物品看著很重,而騎士在三個人中最為強壯,力氣更大”。但從設計角度來看,賦予物品重量屬性,賦予角色力氣屬性,再進行重量和力氣的判定似乎過於複雜,直接寫成“法師和盜賊無法舉起物品,騎士可以舉起物品”會更簡單一些。
少數遊戲在設計中加入了真正的“重量”元素。比如在《薩爾達傳說》的最近兩作中,林克和遊戲中的每樣物品都被賦予了重量數值。蘋果、木柴等輕的物品會在水上飄起來,金屬很沉會沉到水底。林克能夠輕易舉起小雪球,因為“小雪球的重量小”,但大雪球林克就無法舉起來,更大的雪球林克會直接推不動,因為“雪球越大,重量越大”。許多謎題也與重量有關:有的機關需要一定重量的物品壓住,我們可以選擇使用一個巨大的金屬塊壓住,放少數幾把金屬製武器壓住,也可以放很多個更輕的物品比如蘋果壓住。此外,物品的重量和“攻擊力”有一定關聯,輕的物品從高處落下並不能對敵人造成傷害,但金屬板等重量更大的物品從高處落下會對敵人造成巨大傷害。較為可惜的是林克的身高體重並不能由玩家進行設定,因此,我們除了知道林克個子矮體型小,會被其他NPC吐槽,高處的蘋果必須爬樹才夠得到,其身高體重設定對林克力量、靈巧度以及操作手感的影響我們無從得知。
《薩爾達傳說:曠野之息》中,通過天平測量得知,林克比兩塊高級獸肉輕
高度和重量在“車球”遊戲中有更為真實的設定
球類遊戲的屬性設定與真實生活非常接近。在球類遊戲裡,球員的身高體重除了反應在模型的大小上,也會作為數值,通過一定算法影響到其他屬性。在《NBA2K》中,身高和體重會影響到球員的模型大小,以及加速、速度、技術屬性升級以及力量等屬性。而在《FIFA》系列中,身高體重同樣會影響到球員的加速、敏捷、彈跳、耐力和力量等屬性。網上有很多關於身高體重對球類遊戲角色屬性影響的測試,而更為具體的影響還需要看遊戲,FIFA、足球經理、2k和街頭籃球中設定各不相同。我不怎麼玩球類遊戲,就不在這裡班門弄斧了。
那麼球員的模型大小對遊戲是否有影響呢?一般來說,球員的模型大小和球員的身高體重是強關聯的,正如生活中體型與身高體重的關係。除了身高體重,臂展和腿長等設定也會對模型大小和角色的各項屬性產生一定影響,在此不多贅述。
《足球經理2023》中梅西的身高體重及各項設定
此外還看到了一些有趣的討論,比如髮型是否會影響到頭球的攔截,這個問題涉及到模型的剛體和hit box,如果說感覺發型真的有影響那大概是玄學的影響吧(笑)。
在車類遊戲如F1或極速快感系列中,不同的車輛也有各自重量。但這些車輛往往基於現實品牌,因此,遊戲中的重量並不是影響性能和手感的關鍵因素。
角色體型在格鬥遊戲中設定更為精細
格鬥遊戲的玩法讓角色hitbox的判定尤為精細和嚴格。除了一些數值屬性上的設定不同,體型較大的角色往往攻擊範圍、受擊範圍和防禦範圍都會較大;體型小的角色攻擊範圍、受擊範圍和防禦範圍都更小一些。於是,如何選擇合適技能,並通過細微操作,在恰當的時機使用或取消動作和技能,以己之長攻彼之短,減少自身劣勢帶來的不利影響成為了格鬥遊戲的關鍵和樂趣之一。
《街頭霸王》系列中加藤真琴的攻擊範圍判定(紅)與受擊範圍判定(綠)
結語
為了突出玩法,簡化設計和操作,一些在真實世界中非常重要的屬性在遊戲中會被抽象、改變或省略。因此,在不同類型的遊戲中,身高體重和模型的大小在設計上的權重也不一樣。玩家們口中的“跳起躲冰環,躺下躲風車,閉眼躲致盲,扭腰躲腎擊”在一些遊戲中只是調侃,但在另一些遊戲中,也會成為玩法的核心所在。
經典圖之“跳起躲冰環”
經典圖之“扭腰躲腎擊”