斬斷過去,開拓未來:《最終幻想 16》評測


3樓貓 發佈時間:2023-06-21 22:19:54 作者:雪豆 Language

我總是在節目中總是特自豪地稱自己是“SE boy”,但有些時候自己也知道這只是一種揶揄自己的手段罷了 —— 所謂“SE虐我千百遍,我對SE如初戀”,我對《最終幻想》這個系列就一直是抱著那種“就算做的多爛我也一定會全身心地去投入體驗”的奇妙感情。
這種感覺很難用語言來形容,尤其是當《最終幻想 15》得到了一個與我預期相差太多的評價之後,我仍然堅定地覺得,它總有一天要重新以“不死鳥”的姿態,重新在世人面前展現出它的魅力。
感謝索尼中國的邀請,我提前體驗到了《最終幻想 16》(以下簡稱FF16)正式版的全部內容。在最初動筆寫下這篇評測的時候,我很害怕因為太過深的“粉絲濾鏡”而讓文章失去它應有的公正性和客觀性,所以在全程的遊戲體驗中,我一直保持著嚴格甚至有些苛刻的態度,去看待甚至是以“審視”的目光來評價這部讓我期盼多年的大作。
此時此刻,或許你正在等待著遊戲解鎖前的最難熬的2小時倒計時,也或許正在猶豫是否要購入這款遊戲。寫下這篇文章的初衷是希望給大家帶來一些小的建議或者攻略上的提示,但如果想要感受到最新鮮的遊戲體驗,我仍然非常建議各位能夠在這次的端午假期之中,迴避一切的外界信息干擾,來享受一次前所未有的,“斬斷水晶加護”的奇幻之旅。
一些閱讀本文之前的小需知:
  • 本文約9000字,趕時間的朋友可以查看文章開頭的彙總部分。
  • 我一週目通關時間花費了約70個小時左右,進度為全部主線+全部支線+全部狩獵版完成,部分新模式只進行了簡單體驗;
  • 一週目所選難度為動作聚焦模式,為了本文的撰寫,大部分戰鬥使用了加裝減速指環+託加爾指環,部分高難挑戰並未使用輔助指環;
  • 我在一週目的體驗中使用的是英配簡中字幕,二週目使用的是日配繁中字幕,本文中的名詞翻譯以簡中為準;
  • 所玩版本並未實裝首日補丁,遊戲具體表現請以實際版本為準;
  • 體驗版本為PS5版本,遊戲前半部分以性能模式運行,後半部分以畫質模式運行;
  • 本文並不會涉及到任何對劇情方面的深入探討,但部分截圖可能會有輕微的劇透,請酌情閱覽。

總的來說 ——

作為系列正統續作,FF16可以稱得上是“最不像FF”的作品 —— 西式風格的演出過場、特別美劇的人物關係和故事走向、相當過分的出血量、弱化了RPG元素強調更多ACT性的戰鬥、完全顛覆想象的史詩級“召喚獸大戰”……要不是遊戲中出現了那些耳熟能詳的莫古力、陸行鳥以及那熟悉到不能再熟悉的“水晶序曲”,按照這樣的底子另起一個新的原創IP我也是依舊能接受的。
然而它正因為名字叫“最終幻想”,以至於在十數個小時的遊戲時間之後,我還是挖掘出了那些潛藏在背後的、屬於JRPG的那些影子:王道的故事線走向、一些傳統到有些刻板的“人定勝天”的思想、複雜卻又十分耐玩的機制以及系統,還有一些看起來特別“軸”的設計理念。
世界上沒有完美的遊戲,FF16也不例外:割裂的本地化文本、弱化的數值系統、不穩定的幀率、甚至連PS5的自適應扳機都表現的有些勉強;但它卻仍然給了一個豐富而具有真實感的瓦利斯澤亞大陸、給了我那些性格迥異卻又能夠打動人心的同伴、給了我那些精彩而印象深刻的畫面呈現……更重要的是,它就像是FF這一系列一直以來所貫徹的那樣,給了我一個充滿回味,又依依不捨的幻想冒險之旅。
我可以預想到一些在發售之後大家對FF16的批評之聲或者鼓勵之語,但我會覺得一切都會是順理成章的 —— 因為它有太多的新嘗試、太多不夠完善的想法、太多為了主流而進行的妥協以及一些不知什麼原因卻依然非常堅持的過時毛病。
但就像是嗷嗷待哺的新生兒一樣,它是新時代的“最終幻想”,沒有因為自己擁有“JRPG王者”的頭銜而故步自封,沒有因為前作的失敗而氣餒,而是仍然勇敢地放下過去的包袱,把適應時代、開拓未來作為理念,努力探索著FF的更多可能性。
為系列帶來生命力的FF16,是絕對值得每個玩家去親自體驗的。
而縱使我對FF16有很多不滿,可我仍然非常喜歡它。

關於世界觀、主線以及支線故事

首先請放心,FF16的故事是非常完整的,我認為並沒有出現“虎頭蛇尾”的情況。然而在結合了遊戲中的一些道具設計和角色塑造之後,我多少能夠感覺到本作中因為體量和開發週期的問題,而進行了部分內容的刪減。
由於遊戲將主線故事拆分成了一個一個的任務,有些時候在任務中還嵌套著任務,使得FF16從整體上來看“章節感”並不是很明顯。遊戲中同樣存在一些大的時間節點,以此為劃分來確認自己的攻略進度不失為一件很便捷的辦法。
在最早研究官方放出來的資料的時候,我曾經以為FF16的世界觀和故事將會有點像FF12那樣 —— 甚至一度懷疑松也泰己也偷偷摸摸地加入到了開發團隊中。畢竟這種大國爭鬥,主人公又是身世顯赫的大國公子,很難不讓人想到什麼耳熟能詳的縱橫捭闔、復國復仇的橋段。最後DEMO中也證明了,這遊戲的開篇還真就是走了個意料之中的,特傳統的路子。
可比起之前的FF系列,FF16卻意外地採用了一個特別“直球”的手法:以往連砍個人都不願給鏡頭的FF,在這一代中卻根本不吝嗇血漿與死亡。這讓我確實很難預料到接下來的故事會產生怎樣的變故,下一秒是不是又會有什麼角色突然領便當。類似“大尺度”的描寫在故事中並不少見,自然我也會在遊戲的初期會質疑我到底玩的是不是FF。之前有傳說吉田《權力的遊戲》中找到了一些靈感,現在來看,似乎確實是有點兒“板上釘釘”了。
沒想到你個濃眉大眼的FF也終有一天被扣上了18x的帽子 —— 這很不FF,但這確實又是FF。老玩家未必吃這一套改變,但對我這種比較喜歡與時俱進的玩家而言,卻覺得這也不是什麼大問題:畢竟老一套的敘事手法多少有點看膩了,這種反JRPG敘事常規的設計反倒會覺得很新鮮。
伴隨著故事展開,克萊夫(亦或者玩家)會更加深入地瞭解到瓦利斯澤亞這片神奇的大陸 —— 從風土人情到歷史故事,甚至是早在預告片中就隱晦提及的“天空文明”等等等等。如果你本身是熟悉本作主編劇前廣和豐的玩家,就一定會知道他所安排的這些內容的用意,換個方法來說,那就是熟悉的“前廣味兒”。
熟悉前廣味兒的玩家都應該知道,他喜歡在遊戲中隨時隨地埋上點兒小線索,讓玩家在之後的故事中突然能夠有一種“原來早就布好了局”的感覺。於是瓦利斯澤亞有著完整的生態體系,明確的歷史發展,以及關於圍繞“母水晶”的一系列詳細的體系和設定,這一切的內容都能夠通過展開故事劇情時隨時通過長按觸摸板的“動態內容說明”以及在遊戲中安排的“說書人”這種像 “百科全書”一樣的系統中可以查詢到。
遊戲中的說書人系統,做的非常詳細

遊戲中的說書人系統,做的非常詳細

我實在太喜歡這樣的設計了。
它不但能夠更加清晰地瞭解故事的展開以及隨之產生的世界變化,更能夠在我不理解某項設定的時候及時起到答疑的作用。不僅從量上而言絕對豐富,而隨著故事的推進,這些內容甚至會即時更新。更加令我驚喜的是,我甚至還可以根據某個關鍵詞,來聯想到與之有關的其他內容說明。
開發組為這樣一個內容庫進行了足夠細緻並且直觀的打磨,而對設定黨而言,光是泡在這樣的“圖書館”中沉浸一整天,就已經可以算是相當幸福的事情了。
但空有設定並無法支撐起FF16這數十個小時的遊戲體量,所以除去主線以外,FF16同樣有著不少豐富世界觀以及人物的支線故事,只不過相對於凝重的主線故事就稍微顯得有些“細水長流”:初到一個新地方處理完主線故事後,就會自動刷出2-3個支線任務。這些任務並不複雜,也不會佔用太多的精力,更不用擔心支線任務數量很少,全當個調劑心情的設計就挺好的。
如果說主線故事給了我不一般的新鮮感,那麼這些支線就更像是傳統意義上的,只有東方的遊戲開發團隊才能做出來的一些新內容 —— 就像是“善有善報惡有惡報”這句諺語一樣,遊戲中的這些或大或小,或悲傷或輕鬆的故事並沒有背離東方的普世價值觀。所以當故事越來越深入,周圍的角色越來越豐滿的時候,我才突然意識到,之前所說的那些反JRPG的敘事手段都是幌子,它骨子裡仍然是一出JRPG中常見的“王道”的冒險故事。
縱使在故事中出現了各種關於國家與國家,當權者、稟賦者與平民大眾,歷史與現在這種更加尖銳且更反映當下輿論導向的內容,而“王道”的故事設計已經是陳腔濫調的程度,但放在FF中,它卻依然具有一種獨特的魅力,百看不厭。
有必要提及的是,既然遊戲中出現了貼合現實的話題並且做到了價值觀的輸出,那自然會招來反感和不滿。但對我而言,吉田最終還是“保持住了初心”,這讓我實在是安心了不少。

本地化的割裂感

英文和日文的割裂問題可以說是在遊戲發售前備受爭議的焦點,而從實際的完成版來看,我個人只是覺得這個問題比想象中的更加突出。由於中文文本按照日文來翻譯,自然各位中國的玩家也同樣能夠察覺到這一點。
需要寫在前面的是,我認為英文和日文都沒有出現問題 —— 你以哪個文本為準都能夠獲得完整的遊戲體驗,而不用在意它在哪段劇情上出現重大的歧義或是嚴重的意義缺失。然而在我對比了英文和日文的文本之後,我會發現它的最大問題,則是出現在了表達方式上。
西方和東方的表達方式是不一樣的,如果刨去口型適配的問題不談,英文口徑下的克萊夫,相較於日文版本的克萊夫,你可以明顯地感覺到兩者在面對一些事物判斷、情感表達方面的顯著區別。如果說英文版的克萊夫是那種直抒胸臆的性格,那日文版就變成了偏向穩重的類型。
這種情況不僅僅是出現在主人公身上,NPC的交談,一些過場動畫中喊的口號也出現了差別,有些甚至是南轅北轍的程度。這就意味著,假如一個角色你聽了兩個配音版本,最終得到的會是兩種非常微妙的性格。我從來沒有開過英配玩過FF,這次算是破天荒,雖然一開始很不習慣,但在適應了之後卻覺得還是可以很好地體會整個故事。
我認為這是典型的東西方在文化上的衝突,可讓我糾結的是我無法判斷玩家應該要以哪個文本為基準 —— 劇本明明是前廣寫的,而負責本地化的koji卻同樣參與了創作。在吉田允許了這樣改動的情況下,我無法簡單斷定哪個翻譯是對的哪個是錯的。
這讓FF16充滿了一種非常微妙的割裂感,而且割裂到就算你英語不怎麼好,也足以能夠聽出兩種語言之間區別的程度。以至於讓我換語音開二週目的慾望變得如此之強烈,這是我在玩歷代FF系列中所未曾遇到過的體驗。

日文口型適配缺失讓原本那些玩慣了日文的玩家依舊會感到有些難受,另外英文聲優和日文聲優在聲線上還是有些區別。從之前的發佈會來看,增加口型大概率是等不到了,感覺非常遺憾。
最後額外提一嘴,本作的中文文本整體上比較滿意,例如一些詩歌所採用的排比和對仗讓翻譯變得很有中世紀奇幻文學的味道,但在細節方面卻仍然不夠嚴謹:比如FF系列中經常會出現的經典材料“奧利哈鋼”在簡體中文文本中被翻譯成了“奧利哈康”(雖然不算錯,但繁體中文仍然是以前者為準);部分BOSS的技能字幕有的是音譯,有的是意譯,前後不統一;一些文本竟然出現了排版不對齊的BUG等等。
驚 人 速 度

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令我感到無比滿足的戰鬥系統

FF16的戰鬥系統可以說是迄今為止FF正傳系列中最複雜,也是最值得折騰的系統。不過相較於DEMO給我的感受,我發現這一作的戰鬥系統並沒有在ACT和RPG系統之間找到了平衡,而是非常大膽地弱化了數值對遊戲流程的影響,加強了ACT部分的豐富度與耐玩性。
首先在本作中“練級”不再是一個必選項了 —— 舉一個直觀的例子來說:雖然升級可以提升角色的屬性,然而即便是你比小怪高出十級,卻依然做不到可以秒殺小怪的程度;遊戲中的狩獵版存在著會比接任務時主人公等級高出十級的稀有精英,但如果你是動作遊戲高手或者裝備了減速戒指,那麼越級殺怪也並非什麼可望而不可即的平常事。
實際上游戲也並不鼓勵玩家去可以練級,經驗值獎勵在後期會有顯著的提升,隨時能夠讓玩家跟上當前的必要等級。
另外從裝備的方面也能看出,雖然克萊夫可以裝備頭、護腕、腰帶和三種飾品,但實際上這些裝備的數值加成非常的拘謹,相當數量的飾品也只會起到一些減招式CD的功能。在一週目時,裝備的更換頻率並不高,只要跟隨主線並且勤做狩獵版,就能讓裝備一直保持強度。這在很大程度上減輕了戰鬥以外的負擔,讓我能夠更專注於戰鬥本身之上。
FF16的戰鬥系統其實非常好理解,普通攻擊、魔法攻擊、召喚獸動作三種攻擊方式,配合迴避以及跳躍按鈕,構成了玩家在戰鬥的絕大部分操作。比起DEMO版本而言,正式版中可使用的召喚獸動作種類更多,在配技能Build方面也就更加自由。
每個招式的性能分為威力與眩暈兩種,這些技能可以與其他技能、普攻連段、魔法攻擊自由銜接。這部分的設計其實與傳統的ACT遊戲有一些不同,FF16的連段(亦或者是派生)並沒有太多的限制,它像是一塊拼圖,你可以隨意找到自己喜歡的圖案,將其拼湊在最舒服的的位置上。
在我與其他參與本次提前體驗的編輯交流的時候才發現,正如之前我採訪本作的導演高井浩時他所強調的那樣,“每個人都會擁有自己的一套Build”。我們的技能搭配都或多或少出現了一些區別,這使得在輸出層面上大家也都有自己的一套邏輯與應對方法,它或許不是最高效的,但卻一定是用起來最順手,也是自己感覺最爽快的。
但這並不意味著本作的戰鬥系統不夠硬核 —— 在普通攻擊後通過目押來帶入魔法的“Magic Burst”系統也同樣能夠通過自由的連段銜接,來快速削減敵人的韌性值。想要熟練的掌握這一操作技術,確實需要反覆並且大量的練習才能做到。
在策略層面上,玩家可以根據當前的敵人來替換合適的技能,明確技能的釋放順序,而在戰鬥層面上,玩家需要集中精神,根據敵人的招式來採取迴避或是抓住空隙進行反擊。它有著充滿樂趣的深度,也有著讓人欲罷不能的手感,我很難說召喚獸的技能孰強孰弱,只要自己喜歡,那就足夠了。
與之對應的是,FF16中充滿了大量具有複雜機制的精英怪和BOSS戰,頗有種量大管飽的感覺。在後期的高強度戰鬥中,各種高階魔法狂轟濫炸,讓我在接連不斷的戰鬥中都保持著緊繃的神經。但如果你是一名FF14玩家,在看到這些戰鬥中的技能機制時極有可能因為既視感而笑出聲 —— 雖然吉田你跟FF14的製作人“關係很好”,但就這樣直接拿來用是不是有點兒太刻意了?
對於那些不大熟悉ACT的玩家而言,遊戲中早已準備好的自動戒指可以說能夠完全讓各位打消“手殘能不能玩”的疑慮。如果有人說本作的戰鬥有些簡單無聊,那不妨把自動減速戒指拆下來試試中期的BOSS戰,相信你一定會對本作的難度有所改觀。
我覺得FF16的戰鬥系統充滿了時刻會調動起情緒的樂趣,每場戰鬥都有著各種不確定的因素,遊戲中也很少會出現“一招鮮、吃遍天”的流程設計。它比我當初所預想的要更好玩,更有深入研究的價值,縱使它有著蹩腳的鎖定系統以及時不時出現的視角問題,也足以令我在之後的遊戲流程中不會產生厭倦或是無聊的情緒。

召喚獸大戰與畫面表現

作為在遊戲宣傳之初就著力的要素之一,“召喚獸大戰”給FF16帶來了至今為止從未擁有過的視覺體驗。早在媒體巡迴活動之初我就已經被這一系統所深深折服,而在正式版中,它給我帶來的則是更多的驚喜。
出於劇透考慮,在這篇評測中我無法為大家闡述幾場召喚獸大戰的細節,但相較於DEMO中伊芙利特vs不死鳥和我玩到的伊芙利特vs迦樓羅兩場戰鬥,FF16正式版中的召喚獸大戰內容比我預想中的更加豐富,也更有挑戰性。
相較於上面提到的戰鬥系統,召喚獸大戰可以說是獨立於之外的另外一套戰鬥系統 —— 僅從造成的傷害數字來對比,召喚獸大戰的定位可以算作是整個伊瓦里斯中氣勢最為磅礴,也是最能夠令玩家血脈僨張的戰鬥了。另外值得一提的是,我沒想到就這樣簡簡單單的一排傷害數字竟然也能變成畫面表現力的一環,實在是有點兒意思。
操作一個巨物將地表撕碎或是將天空撕裂,在FF16中是“輕而易舉”的事情。而那些一環扣一環,讓我全程驚掉下巴甚至是發自肺腑的說出一句“真牛逼”的轉場演出,又會在結束之後令我的大腦中不斷浮現出新疑問:開發團隊你們到底是從哪裡找到這些演出的靈感的?
我本以為召喚獸大戰會是“史詩級”的演出,但卻發現吉田他要在確保“史詩級”的演出效果基礎上,讓它變得更加時髦,變的更加充滿只有“遊戲”才能表達出的愉悅感。我必須要大讚祖堅正慶為幾首召喚獸大戰所撰寫的音樂 —— 不只是壯麗的交響詩篇,還有他最拿手的、像是狂風驟雨般的搖滾金屬。它讓召喚獸大戰的節奏像螺旋一樣不斷上升,以至於會讓你驚歎一拳下去之後竟然還有更猛烈的第二拳、第三拳、第四拳……在之前的閉門體驗中,我曾經說過召喚獸大戰的體驗就像是“過山車”一般,在這個彎道沒有結束前,你永遠不知道下一個迴環會有多性刺激。
我真的太難以用語言來形容召喚獸大戰給我帶來了多麼震撼的遊戲體驗。它不簡簡單單只是用“雲遊戲”就能體驗到的那種視覺刺激,而是作為一個遊戲,將視覺、聽覺、觸覺這三者在恰到好處結合起來的一種完美的平衡。音樂、畫面、還有讓你恰到好處按下決定性一擊的按鍵提示,這些元素會驅使著你在召喚獸大戰中不斷衝擊著遊戲心流中的那個頂點,好像抓住了你握著手柄的手,大聲嘶喊著“跟我一起燥起來!”的感覺一樣。
我覺得這種表現真的太“可怕”了,它非常明顯了拔高了我對於這種畫面的耐受閾值,甚至會讓我有些擔心以後再看到這樣類似的演出會提不起興致來。畢竟召喚獸大戰已經不是單純的召喚獸對戰,而是到達了會讓我丟失視覺重心的“光汙染”級別。
是的,不單單是召喚獸大戰,開發團隊可以說在能用粒子特效的地方都毫不吝嗇的加倍往裡灌。一旦開打,你只能看到滿屏的火光、特效以及動態模糊,“我是誰我在哪”的情況在我遊戲體驗中出現次數並不少。就連日常的普通戰鬥,也少不了那些閃著光的、冒著火的“召喚獸動作”。
這就形成了一個很微妙的對比:相較於華麗都拉滿的特效,非戰鬥中的畫面則顯得樸素不少。實際上,FF16的場景畫面並不缺少細節,有些時候在野外探索時,那些茂盛的植被甚至會掩蓋住了一些小路。然而遊戲畫面的整體對比度偏低(也就是有點灰濛濛的感覺),即便是我用電視開啟了HDR模式,它仍然有部分場景過亮或者過暗的情況出現。
但好在最終FF16的畫面表現並沒有拖累到遊戲的整體素質。那些錯落有致的木屋或山巒,沙漠地帶中那漫天飛舞的黃沙,以及死亡地帶中那令人頹喪的霧靄,都會成為玩家踏遍整個大陸中的以一個回憶。它所承載的並不只是世界觀所表現出來的內容,更為玩家帶來了這個日漸衰敗的世界中,無時無刻存在著的那種壓抑而不安的氛圍。
總的來說,以PS5機能的表現力來看,FF16的總體畫面表現稱不上“驚豔”,甚至一些場景中的光照會顯得很硬,但它能依然保持著充分的表現力與想象力。在高山遠眺那些破碎的遺蹟,亦或是在岸邊望向無垠的大海,甚至是細細觀摩那些古代遺蹟上的裝飾花紋,它會讓你在某些時刻突然有一種錯覺,是不是瓦利斯澤亞這個地方,曾經真的在某處存在過?

一些細節上的滿足與不妥

雖然我已經開啟了二週目的流程,但在這篇評測文中,仍然還有許多出於篇幅關係未向大家進行介紹的內容。正如我在文章開頭所說,FF16並不完美,它充滿了一些能夠讓人感受到“匠心”的細節,也有一些會讓我感覺有些難受甚至是不夠合理的地方。在文章的最後,我將會簡單羅列一些令我印象深刻的內容,但究竟是優點還是缺點,相信各位在體驗過遊戲之後,內心自會有所明朗:
  • 除了二週目開啟的“最終幻想難度”以外,遊戲中還存在三種額外模式,以連段和技能贏取高分排名比拼的“街機模式”;能夠重新遊玩之前劇情,收集遺漏寶箱的“重玩模式”以及使用召喚獸技能,在限定時間內挑戰數個關卡的“石碑塔”。這三個模式並不會對遊戲本身造成什麼影響,所以玩家可以在空閒之餘隨手做一下。
  • 街機模式相當有意思,它更像是高手與高手間在操作層面上的對決 —— 嚴謹的判分標準會讓高分戰鬥變成一場集觀賞性和技術性為一體的視覺體驗,我十分期待在遊戲正式發售後,能夠看到更多精彩激烈的戰鬥視頻。
  • FF16中角色的表情更加豐富和生動,在一些與NPC的近景對話中能夠觀察到許多細微的表情變化;另外一些會互相談話的路人在談及主人公的時候,視線竟然會跟隨主人公一起移動,細節拉滿。
  • 我個人對祖堅正慶的音樂有“喜歡的很喜歡,不喜歡的很不喜歡”這種兩極分化的評價。誠然,在FF16中有不少讓人眼前一亮的名曲,但同樣也存在著一些沒有給我留下深刻印象,或是在一些場景中會顯得有些奇怪的BGM,但對音樂的感知本身就是一件很主觀的事情,在此就不展開敘述了。
  • FF16中的寶箱設計有些摸不著頭腦,基本上開出來的都是一些比較常見的材料,有些寶箱含有樂譜,注意收集;於此相對應的是,原野地圖中的一些亮點也大多數不是什麼特別值錢的寶貝,甚至還有1Gil、2Gil這種獎勵。為撿亮點而繞遠,著實有點兒得不償失。
  • 陸行鳥系統在一定程度上提供了便捷,但相較於地圖傳送,也只能起到錦上添花的作用,另外陸行鳥還有一些看似用不上的功能,比如長按跳躍鍵陸行鳥能滯空飛行,可問題是地圖上有那麼多空氣牆,這滯空飛行也的確沒什麼樂趣可言;令我十分不滿的是,陸行鳥衝刺需要持續按住R2扳機才能使用,但R2扳機做出了自適應的力回饋效果,初上手有些意思,但久了之後手指會非常痠痛,希望能在之後推出一個關閉自適應扳機的功能。
  • 另外一個給我印象比較深刻的自適應扳機的表現,則是出自遊戲中大量的推門動作。我個人推測是為了加載地圖而刻意這樣設計的,但……它實在是有點兒多。
  • 在一些戰鬥場景中是不存在小地圖的,關於這點吉田也曾經做過說明,目的是希望玩家能專注於探索。可一部分地圖一是過於狹窄,場景元素重複度高,比較容易出現走反方向的情況;另外一部分路線會有分歧,隨便選一條即可。
  • 說到地圖,本作的地圖構造近似於FF7re那種類“一本道”的設計,一部分地圖會根據主線故事而逐步開放,可以慢慢進行探索。
  • 本作中的惡名精英怪只能在狩獵版查看提示,所以我個人非常建議用手機拍照後再進行查看;一些惡名精英怪不會提示具體位置,但只要你仔細觀察簡介內容,還是能發現一些蛛絲馬跡。
  • 性能模式下幀率依然不穩定,畫質模式反倒是能一直保持30FPS。
  • 快速讀盤在FF16中的表現非常優秀,所以活用傳送能節省大量的時間。
  • 在主城中的移動是無法主動加速的,有些不夠便捷;在野外移動一定時間後克萊夫也會進入加速衝刺狀態,那為什麼不加個主動衝刺的按鈕呢?
  • 請千萬不要因為遊戲場景過暗而提高亮度,在遊戲中使用“阿特勒石”的時候,白色轉場會讓人感覺像是吃了一顆閃光彈一樣。
  • 本作獎盃難度不高。雖然有難度杯,但請放心,遊戲並不限制自動戒指的使用。

寫在最後

“最終幻想”這四個字對我而言就像是一本不斷會觸動我內心的琴絃,我想要參加塞西爾和羅莎的婚禮,想要像史考爾一樣成為一名帥氣的傭兵,想要親眼目睹尤娜在海面上跳異界送時的身姿,想要化身成光之戰士,去擊敗威脅這個世界的邪惡。
你說最終幻想究竟是什麼呢?我覺得就連“FF之父”坂口博信自己也說不清楚。但我自己卻很清楚,對我而言,最終幻想就是一個充滿了幻想,充滿了勇氣,充滿了友情、愛與溫暖的夢
我曾經無數次的幻想過FF16將會是什麼樣子的,但當它真的來臨的時候我卻又覺得有些惶恐 —— 因為我總怕它會變得陌生,變得不再讓我能夠擁有“幻想”帶給我的快樂。
但當我放下手柄的時候,我卻依然熱淚盈眶,依然在腦海中無法忘卻這場亦或驚心動魄,亦或溫婉淒涼的斬斷水晶加護的旅行。更重要的是,在褪去了表面的光環之後,它還是那個我熟悉的,我所熱愛的最終幻想,就像是站在門口迎接著多年未歸的我,輕輕地道一聲,“你回來了”。
很感激能夠在遊戲生涯中與它相遇。
謝謝你,克萊夫·羅茲菲爾德。 謝謝你,吉田直樹。 謝謝你,所有的一直創造最終幻想的人們。

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