【絕地求生】[開發者日誌] 普通比賽:匹配


3樓貓 發佈時間:2024-04-18 05:01:34 作者:PUBG服務器君 Language

【絕地求生】[開發者日誌] 普通比賽:匹配-第0張

各位玩家大家好!歡迎收看本期開發者日誌。

在3月份公佈的2024年工作計劃中我們跟大家分享了2024年的目標,告訴大家我們將為系統帶來各種變化以打造出一個健康的匹配環境,還向大家承諾我們會把今後將要發生的變化告知大家。

那麼今天我們就來跟大家介紹一下今後匹配系統更新的方向性,並希望以這篇開發者日誌為溝通的起點,與大家攜手為匹配系統帶來理想的變化。

進入正文之前要先強調一點:本篇開發者日誌中提到的匹配相關內容僅適用於普通比賽。那麼話不多說,一起來了解一下我們目前規劃的匹配系統運營方向吧!


普通比賽匹配

普通比賽的匹配與下列各種要素有著緊密聯繫。


【絕地求生】[開發者日誌] 普通比賽:匹配-第1張


平臺

  • PUBG的匹配需要考慮PC端和主機端上各種平臺的情況和特性。
  • 為保證匹配的流暢進行,目前PC端的Steam與Epic Games Store支持跨平臺遊玩,主機端的Xbox與PlayStation®也支持跨平臺遊玩。


玩家人數

  • PUBG每場比賽的最大參賽人數為100人,對我們而言玩家人數是一個非常重要的要素。
  • 我們需要保障每場比賽的玩家人數,並將大家連接到一起。


匹配時間

  • 匹配時間指的是從點擊“開始遊戲”鍵到進入比賽所需的時間。
  • 為了儘可能徵集更多的玩家,匹配過程中會產生等待時間。目前我們正在努力將等待時間控制在最合理的範圍,以免玩家們等待過久。
  • 根據匹配時段等具體情況的不同,某些情況下玩家人數可能會不足,此時系統將會添加AI來代替玩家。


網絡延遲

  • 網絡延遲是反映服務器與客戶端(個人)之間是否存在延遲的數值,也是我們在保障遊戲流暢進行時必須考慮的要素。
  • 當網速較差時,遊戲中會出現無法流暢蒐集道具、無法按原定意圖進行射擊等降低遊戲樂趣的現象。
  • 為了儘可能減少網絡延遲對遊玩造成的影響,目前PUBG會根據地區來劃分服務器。


地圖輪換

  • 隨著去年12月榮都的加入,目前PUBG中一共推出了10個戰場。
  • 由於同時開放所有地圖會對玩家們的匹配體驗造成負面影響,目前我們會根據各地區的實際情況來進行地圖輪換。


組隊形式 / 視角

  • 在PUBG中玩家可以選擇單排、雙排、四排的組隊形式和第1、第3人稱的遊戲視角。
  • 目前我們會根據各地區的實際情況來提供組隊形式和遊戲視角,匹配系統要根據玩家的選擇來流暢地分配匹配池。


實力

  • 匹配過程中系統會根據玩家的實力為其匹配實力相近的對手。
  • 玩家的實力會體現在比賽的淘汰數、排名等各項因素中,我們的內部系統會通過MMR(Matchmaking Rating,匹配等級)值對玩家實力進行分類。


2024年匹配優化工作的第一步


【絕地求生】[開發者日誌] 普通比賽:匹配-第2張

普通比賽MMR系統改版方向

  • PUBG是一個每場比賽允許最多100人參加的遊戲,因此保障匹配所需的人數可謂是重中之重。
  • 原本的匹配系統將徵集玩家視為了第一要務,因此當玩家人數較多時,匹配系統可以很好地按玩家實力進行匹配;而當人數不足時,就會出現新手玩家、低熟練度玩家們面臨的遊戲難度上升的情況。在運營過程中,我們逐漸意識到需要提高“按實力進行匹配”的重要性,把它當做與“徵集足夠多玩家”同等重要的因素來對待。因此從2023年起,我們開始著手對低熟練度玩家和特定條件下MMR被設置得高於自身實力的玩家們面臨的匹配不平衡問題進行優化。
  • 從監控到的結果來看,目前優化對象分段的匹配不平衡問題已經得到了解決,該分段的玩家們可以持續匹配到遊戲對局。
  • 為了讓更多玩家能獲得與自身實力相符的匹配體驗,我們根據此前的經驗對原本採用的措施進行了進一步擴展,並確立了普通比賽MMR系統的改版方向。


改良匹配系統

  • PUBG的匹配不僅要徵召多名玩家,還要進一步做到根據實力來匹配對手。為了讓各種玩家都能獲得更加有趣的遊戲體驗,我們對“實力匹配”系統進行了優化。在這段時間的MMR系統改版過程中,我們根據玩家們在普通比賽中的各種體驗對玩家群體進行了更細緻的劃分,對各種要素進行了考慮,併為保持那些熟悉PUBG的玩家們原有的遊戲體驗做出了許多努力。
  • 此外我們也在對各地區的網絡延遲情況進行確認,對匹配所需時間和不同實力玩家的匹配分佈等數據進行觀察,並根據各種數據和玩家反饋對匹配系統持續進行改良。我們希望能通過改良讓系統更好地根據玩家實力進行匹配,從而減少所有喜愛PUBG的玩家們在遊玩過程中遇到的不便,讓大家都能與實力相近的對手進行公平競爭並獲得積極的遊戲體驗。
  • 這項改版工作不會只進行幾輪便結束,我們會在遊戲運營過程中持續進行監控並及時優化那些需要改進的事項。


優化匹配環境

我們以首次接觸PUBG的玩家和低熟練度玩家為對象,對匹配結構進行了優化。


  • 在各位玩家的支持下,PUBG於今年迎來了7週歲生日。為了回應大家的關注與期待,我們在為各位老玩家們持續提供新的遊戲體驗的同時也在努力吸引新玩家們的加入。
  • 但隨著遊戲運營時間的增加,新玩家和老玩家之間的差距也在隨之增大。尤其是對新玩家而言,他們很難在感受遊戲樂趣的同時提升自身的實力。
  • 這段時間以來我們分析了各種數據和玩家反饋,對匹配系統的分類功能和結構進行了優化,以確保新玩家或低熟練度玩家能匹配到實力相近的對手。我們期待通過這些改動讓新玩家們更輕鬆地熟悉PUBG,並隨著實力的提升去邂逅與自己當前水平相近的對手,從而持續獲得積極的遊戲體驗。


    預組隊MMR算法優化:加權平均算法


    • 我們將原本的預組隊匹配中採用的“隊內最高MMR” 機制替換成了“加權平均算法”。


    背景

    • 在線上運營的過程中我們也在持續對PUBG的MMR系統進行調整,並嘗試對預組隊MMR的計算公式做過多次優化。當初我們曾為預組隊匹配引入過平均MMR公式,當時並沒有出現什麼大問題,但隨著時間的推移我們發現玩家們的實力差距在逐漸增大,匹配的平衡也在逐漸被打破。
    • 為了對此進行優化,我們在2022年通過第20賽季第2輪更新將預組隊匹配改成了根據隊中最高MMR進行匹配。隨後得到的數據顯示這一改動確實使原本的問題得到了優化,但也為低熟練度玩家們帶來了新的問題 – 與熟人、好友一起匹配反而會讓遊戲變得更加困難。


    新預組隊MMR公式:加權平均算法

    • 為了對迄今為止的各項缺點進行完善,我們移除了原本的預組隊匹配公式(根據最高MMR進行匹配),並引入了新的加權平均算法,通過它為隊伍成員們的MMR賦予權重。
    • 當玩家與實力相近的人組隊時,新算法公式會通過平均值來測算MMR;而與高水平玩家組隊時,小隊的MMR將會變得比平均值更高,該玩家的水平越高,MMR的權重值就會越高。


    結語


    今天我們向大家介紹了普通比賽匹配改版方向中的“打造根據實力進行匹配的系統結構”這一部分。


    • 匹配功能雖然無法直接用肉眼看到,卻與多種複合型要素相互關聯,我們認為在PUBG中它是一個會影響遊戲樂趣和品質的核心要素。目前我們仍然需要一些時間才能得出一個讓所有玩家滿意的結果,但今後我們將會繼續對匹配的方向性進行驗證,並將此過程中得到的有意義的結果和新的工作方向及時地分享給大家。
    • 當然,我們的思考方向、設計方向有可能達到預期的效果,也有可能會出現與預期相反的情況。當不太理想的情況出現時,玩家們給出的意見往往會成為我們重新制定方向的契機。所以今後還望大家不吝賜教,將您的寶貴意見毫無保留地告訴我們,您的反饋是我們將PUBG越做越好的最大助力!我們也會和大家一樣直接進行遊戲來親身體驗接這些改動,並參考玩家社區的反饋意見,分析各種數據統計,努力打造出一個健康的、參賽玩家實力相近的匹配系統。
    • 下次我們還將與大家分享匹配方面的其他更新內容,還望大家持續關注!
    【絕地求生】[開發者日誌] 普通比賽:匹配-第3張

    最後願每一位玩家都能享受乘坐運輸機前往戰場的旅程,讓我們在PUBG的戰場上再見吧!

    PUBG團隊 敬上


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