漫長製作期後終於推出的正式版遊戲
吃軟飯的故事我們已經看過很多了,但關於主角是殭屍復活了繼續吃軟飯,並且一路慢慢變強拯救世界這件事,那就是 《魔界戰記6》 《餐癮地城》,一個由臺灣獨立遊戲製作人maJAJa製作的橫版動作闖關遊戲——沒錯,儘管名字裡帶一個“城”字,但《餐癮地城》事實上是一個高度線性的遊戲,從地圖結構到內容設計上都並沒有多少類惡魔城相關的元素。這款遊戲對於關注獨立遊戲,尤其是橫版動作類型獨立遊戲的朋友而言想必不會陌生,因為在steam上EA了已經接近3年多之久。
這個遊戲自從EA版推出以來,就因為頗有創意的玩法和澀氣又個性的妹子廣受歡迎。唯一的問題可能在於:對於這種個人作者製作的遊戲而言,如果不是《壞結局劇院》或者《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》這樣的小品級製作,很多情況下屬於能做完就算成功——差不多和《餐癮地城》同時推出EA版的《東方萃夜祭》就已經很久沒有更新的消息公佈了,畢竟製作遊戲可能並非是製作人的全職工作。
除了製作遊戲與現實生活的衝突,另一部分困難在於:對於並沒有身處成熟工業模式中的獨立遊戲製作人來說,做出一個創意demo就好比“戀愛”,而把這個DEMO做成一個高完成度的商業遊戲時,就彷彿是要“結婚”,“戀愛”這種與創意“雙向奔赴”的美好過程,顯然比自己一個人包辦繁雜製作工作的“結婚”要有趣的多——這需要製作者有著相當充沛的表達欲、充足的內容設計和給自己找樂子的能力,所以我們能在這樣帶著個人濃烈印記的“高成品”遊戲中品嚐到一些不太成熟,但個人風格強烈的個人味道,比如《遠星物語》,也比如《餐癮地城》,正是這樣的個人味道讓這些遊戲也擁有了一種,有別於工業製品的獨特趣味。
臺式幽默,西米與橘兒貼貼與難以預測的命運之舞臺
在《餐癮地城》的故事中,我們作為一個重生的殭屍,在“邪惡”老闆西米的“投餵”下,不斷獲得了把路上的魔物做成食物,獲得魔物的相關能力,從而最終獲得與“森林賢王”一戰的能力,這看上去似乎已經足夠作為一個橫版動作遊戲的故事大綱,然而,以其後的怒濤展開而言,這部分內容大概只能算是故事的引子,所以這裡也就不再賣關子,所謂的“森林賢王”是另一個金髮妹子“橘兒”,西米的真正目的是想要開啟星之門離開地城,而橘兒作為她曾經的好朋友則不惜一切代價的要阻止她,這背後究竟是怎樣的原因呢?
*遊戲中能找到很多老照片,作者的畫工是真的很贊,如果有官方漫畫的話想買!
故事以下,最吸引人的部分是無處不在的臺式幽默,包括各種大字報的吐槽,志偉&雅琪等NPC之間的對話等等,如果是早些年看過我猜、康熙來了等臺式綜藝的朋友,可能在玩這些內容的時候有一種“畫外音”響起的感覺。遊戲全程都浸淫著腦洞大開的設計和無處不在的吐槽:比如水果要反抗植食動物的“暴政”,而各種水果還會化身特色各異的強大怪物——甚至合體變成一個高達“鮮果四天王”(雖然4天王有7個)。而遊戲中最難纏的BOSS直接就是冰淇淋甜筒的“甜筒”,如果玩家有印象的話,還會記得很久以前碰到過作為它組成部分的冰淇淋(當時誤以為是一坨SHIT)...
這其中以顏藝*達人西米和橘兒的美少女貼貼和相互吐槽的內容最為有趣,比如在電腦進行身份驗證時,要求點擊包含“交通工具”的格子來通過驗證,於是圍繞著“坐噴氣式輪椅的老奶奶”算不算交通工具這一點,兩人就展開了激烈的辯論。這種明顯是基於生活體驗讓人會心一笑的內容還有很多,比如橘兒獲得新身體後第一句話是“我的房貸還要還多久”,比如弓箭相關的某個食物效果描述為“採用了特殊呼吸法以後讓弓箭獲得了穿透的效果”——這應該是看過《鬼滅之刃》後的即興NETA吧!
*來欣賞下兩位美少女的顏藝。
其實,戰鬥體驗上最接近東方系列+泰拉瑞亞
在遊戲內容上,《餐癮地城》以“擊殺敵人→獲得材料→製作料理&武器”為邏輯,和三個章節與接近50個關卡與11個BOSS的線性闖關流程構成了遊玩內容。其實可能是由於較為漫長的製作週期,在第一章和後續部分的內容風格上有一些明顯的差異——比如第一章的食譜很多樣化、戰鬥內容很簡單,基本什麼套路都玩得下去,但不好的地方在於探索樂趣有限、殺怪的價值很有限(做食物和武器只需要材料數量達標即可,不需要消耗材料,且食物做出來就和裝備一樣,只有攜帶數量限制,也不會消耗掉)。
而第二章開始畫風突變:第一個BOSS集合體那密集的彈幕就讓人彷彿穿越到了某東方遊戲,大部分的食譜和武器圖紙也都塞到了地圖犄角旮旯的收集地點,給了玩家更多的探索動力,此外第二章絕大部分的食物可以使用“靈感”來升級——讓反覆刷刷刷有了一定的價值。遊戲整體上更像是用泰拉瑞亞的系統來玩東方風格的彈幕戰鬥:除了那些神級走位的大佬,能不能打得過可能更加看你的配裝而不是操作。
多樣化的戰鬥風格,每種都有相對的強勢弱勢期
遊戲包含了匕首(主打持續傷害)、斧(主打速攻)、劍(最為均衡)、長矛(遠距離近戰)、弓、法杖、各類槍械、召喚等主手武器,和盾牌和各種輔助道具構成的副手武器。玩家可以選擇武器的類型,配合最多可攜帶的7種食物的額外效果,靈活的構建自己習慣的戰鬥風格——比如主打HIT數的雙斧流派,可以通過可可粉、牛肉湯等把攻速拉到最快,再配合保命第一神器“翻雲覆魚”(攻擊疊盾)來達成“只要我盾疊的夠快敵人就無法傷害我的效果”(關底BOSS會穿盾傷害...)。
又比如在前期比較喜劇人的弓箭和槍械,站擼不如雙斧,靈活性不如劍矛,但後期隨著敵人的威脅越來越大,以及各種類似於穿透箭、弱點暴露與攻擊觸發特效食物的獲得,慢慢的能玩出一些別樣的感覺,甚至可以殺敵於千里之外(投射物只要不被阻擋是可以攻擊到視線範圍以外的)。那麼也可以更進一步使用AOE範圍更大、傷害也更高的法術來進行輸出,在不斷解鎖的食物中,會有越來越多對法系有直觀加成的食物出現。
但看起來中期開始很爽的弓箭、槍械與法術類也會遇到一個問題,就是遊戲流程中有很多相對狹窄的區域會遇到投射物無法穿透的區域,這個時候可以選擇切回劍斧的近身站擼疊盾&吸血風、選擇長矛的靈活性&毒匕首的hit&run,也可以選擇召喚流——事實上從遊戲中期開始,召喚成型以後無論在推BOSS還是跑圖方面都有著很高的爽快度(甚至可以掛機刷經驗)。一個讓我稍微不太習慣的點是基本上每種打法都有自己的強勢期,比如毒最開始很強,但中期傷害明顯有一個斷檔期,接下來是雙斧站擼無敵直到被水銀替代役教做人,然而接下來等我換上了召喚套餐,甚至不知道水銀替代役經歷了什麼,只需要自己稍微躲一下傷害,就直接過關了...如果在遊戲中遇到了瓶頸,那麼也許換一種武器和一套食物就能豁然開朗。不過也不用擔心需要一直改變打法的問題,基本上到了雪山,食物和武器也就解鎖的差不多了,打法也可以定型下來了,剩下的可能就是把第二章你所使用的食物升到最高級了。
彈幕漸欲迷人眼的BOSS戰
《餐癮地城》和一般的橫版動作遊戲很大的一點不同在於:玩家堆傷害的方式非常的多樣化,苟活的方式也非常的多樣化,所以無論是跑圖還是BOSS戰都有相當高的容錯,不過正是因為玩家的機體性能太好,為了遊戲性出發,BOSS也奔著越來越變態的路上一去不復返:遊戲第一章的BOSS都還算是比較友好,但第二章的BOSS,人均不會一點天女散花的彈幕攻擊,都不好意思說自己是來自《餐癮地城》...
此外由於遊戲中玩家跳跳樂的性能也是越來越誇張,什麼三段跳空中二連衝刺爬牆跳等等性能一應俱全,導致於BOSS的性能乃至於戰鬥場景也跟著不斷升級——比如在場景兩邊的牆上放置激光啊、整個地面不讓用設置旋轉跳臺啊、在BOSS戰中插播追逐戰啊這些都是常規操作,而大部分BOSS也都有多個階段的變身,每個階段都有更強更變態和更密集的彈幕等待著玩家品鑑...此外為了防止玩家堆傷害將BOSS秒殺在轉階段以前,幾乎所有的BOSS都設置了鎖血的“尾殺”階段,這其實是個讓人不太舒服的設計,比如第2個BOSS旺柴由於遍地開花毫無規律的全屏彈幕和在屏幕上不斷穿梭只有一瞬間能摸到的蛋疼設計(這個時候還玩不了召喚流),導致於這個BOSS打無傷反而成為了流程中最難的課題。
後期比重越來越大的跳跳樂
如同上文提到的,由於角色和BOSS性能都在不斷的“通貨膨脹”中,而作者講故事的腦洞很大,故事後期的展開內容也很多(意味著需要大量的關卡),而怪物變成食物的活又基本整完了,於是遊戲越到後期開始堆砌了越來越多的跳跳樂,讓人有一點夢迴《Grime》的感覺——橫版動作沒活了整跳跳樂是業界慣例麼?不管如何作為平臺苦手,我不是太喜歡這種風格上的轉型哈。
體驗獨特的小品佳作
總的來說,《餐癮地城》存在著很多隻屬於一個經歷了漫長開發的獨立遊戲才有的特徵,比如遊戲在前半與後半甚至經歷了一種從《零之軌跡》到《碧之軌跡》的風格轉變,比如遊戲中加入的大量作者的生活感悟與笑料吐槽。這些製作者自己想要表達的內容,以吃掉魔物獲得能力這樣一種趣味性十足的設定產生了奇妙的化學反應,產生了一種和那些更加“標準化”的商業遊戲所明顯不同的遊戲味道,如果對於西米和橘兒的故事感興趣,如果喜歡橫版動作的遊戲題材,那麼《餐飲體驗》這樣一部體驗獨特的小品佳作是不容錯過的。
++西米、橘兒、奈柯大加分!
+出色的美術風格與場景配置
+腦洞大開的食物武器與技能
+幽默逗趣的臺詞風格
-戰鬥的可操作性略差
-數值平衡與所造成的BOSS鎖血問題