《想開了》:美術迭代筆記-Booom主題“副作用”


3樓貓 發佈時間:2024-05-20 19:32:35 作者:蜜糖 Language

大家好,這裡是蜜糖。
雖然遊戲發給親友試玩了之後,得到的第一反饋都是,“國風”、“水墨”的遊戲呀,真不錯,這個畫風類型的比較少。能被識別出來這個“元素”,說明是成功了的。這絕大部分要功於美術同學“申申”的功勞。而這篇文章,我作為一個項目統籌的角度上來說,記錄一下:如何在少量時間裡的設計思想。

依靠AI的概念設計

儘管是為其三週的gamejam,但是我們仍然需要從一個整體出發確認整體的美術風格。換句話說,就是各位腦子中最符合的感覺,所以在在這個階段中,我們要確立,我們希望的世界框架是什麼樣子的。
但實際上,由於我們一開始想做的就是武俠類的感覺,所以在一開始就鎖定了美術的風格:國畫。
ypwub5先找了幾個遊戲作為參考:
  1. 山海旅人
  2. 大唐詩錄
  3. 聽風者也
  4. 刺客教條編年史中國
  5. 美術demo
  6. 大神
找遊戲參考對於gamejam最重要的一點就是直接有一個成型的產品幫助我們識別出完整的工作量有多少。也幫我在下一個環節直接作出判斷:大概率做不完。
從傳統經驗上來看,像素的製作成本是相對較低的,但是在主美沒有像素作畫的基礎上來說,我認為如果目標是復刻一個上面那些類型的遊戲的場景的話,就算是用像素也是無法完成的。所以我們必定是需要一個方案來簡化我們的美術工作量
那麼在有這個認知的前提下,其實就不用侷限於是否使用像素了。因為如果是想全量構建一個國風的美術風格的話,即便是像素數量也太大,主美是無法在上班之餘完成所有畫圖的(而且已經預約了五一要出去旅遊)。於是,在這種判斷下,反而我們可以放開手腳,嘗試各種各樣的國風美術風格。
這裡不得不說現在的AI技術實在是棒了大忙,在各種美術風格的想象中,彌補了我們這種程序員鑑賞量不足的問題。我們能一定上來判斷好看、不好看,但是因為無法準確的描述出為什麼不好看,所以也無法提出修改意見。但是通過大量的更換描述、作家的風格,我們可以通過輸出大量生成出的畫品來描述出符合自己心目中的世界形態。
這樣帶來的好處是,在小型團隊中,可以全員都提供一些美術思路,再由主美從中總結並調整細節最終輸出成品的美術風格。
我們生成了不少,挑選其中的一些給大家看看:
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可以看到一開始的時候我們還是以黑白風格的武俠味主題,但是也包含了部分荷花的元素。因為我原來學國畫的時候也是畫荷花的,所以這個元素其實印象是比較深的。
而在討論之後結合主美決定性的發言:
我有一些場景設定的想法,整個世界是一個荷塘 主角是從荷花裡誕生的小人兒 打的怪是荷塘裡會遇見的生物比如蜻蜓蛤蟆魚蝦啥的 打完之後就會獲得敵人的技能 比如打蜻蜓可以提高閃避但是看東西重影。通關就是小人找到一片空白池塘跳進去又長成荷花。
我們就確定了整體使用荷花元素,並且是荷花版本的拇指姑娘。

可行性方案轉化

在確定了整體視覺元素,以及畫面風格後,就需要進一步的對遊戲的表現做討論。
由於製作的是平臺跳躍,那麼如何表現關卡就變成了重點問題了。請看我和yunpeng5的靈魂畫作:
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這兩者的區別在於,一個是類似於經典FC馬里奧1-1的關卡設定,那麼這種地圖的構成我理解是基於橫版卷軸方式的競速類型的遊戲,而另一種是有相對多縱深的,可以構建立體佈局的。
這兩種其實都可以,但是核心問題是:美術工作量能完成嗎?
所謂遇到問題解決問題,我覺得gamejam的精神就是用一個小成本(時間成本)去驗證不同的解決方案,所以對於我來說,我個人認為,在gamejam中去“堆人力”,去堆工作量,並不能對個人有一個長期的成長(當然我覺得在短時間內能同時協調10幾人的隊伍也很牛)。
而為了解決工作量問題,最先想到的就是元素複用,初步想到的解決方案是,劃出許多不同姿態的荷花、荷葉,然後通過2D骨骼綁定的方式,去擺出不同的關卡。而為了關卡的難度,這樣自然就不那麼寫實了,會變成一種由固定元素拼貼而成的拼貼國畫風格,暫時沒有找到類似風格的圖像。
那麼既然已經是一種風格化的高度抽象了,那麼是不是也可以進一步的抽象呢?
主美同學在聽了我給關卡設計同學講述了TileMap搭建關卡的流程之後(因為之前的底層框架是一個像素2D平臺跳躍遊戲),諮詢了是不是做成格子會比較容易做地圖?
於是我們又進一步生成了一下圖片:
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既然我們之前框架中關卡是通過方格構建的,那麼在國畫風格+馬賽克風格方格設計的提示詞下,我們得到了一些關於這種概念風格的圖片。
我們發現,整體的圖畫,在通過保持相同紋理、色調的情況下,即便引入了不那麼“國風”的方形,也可以保持整體風格的識別度。
主美在在這個基礎上快速進行了視覺驗證:
整體和預想的比較接近,由於方框內不的圖案也保持了“國風”的紋理,所以整體並不違和。
然後我也抽取元素替換到TileMap中,確認了整體風格的可行性(沒錯,一開始我們是藍色色調,後藍覺得綠色更加和諧,多虧使用的是tilemap,直接平行替換就行)。
最終具有可行性的美術方案確定為:使用方格繪製謎題,然後通過在前景點綴額外的裝飾物,作為風格的銜接,讓整體畫風體現出國風的感覺。

工程化實施

在確定了整體的美術方案後,其實到工程化就不是什麼大難題了。因為本身是程序員,有一句話叫做:只要能提出問題,那麼這就不是難題了。
1. 如何用方格表現國畫
雖然一小節提到,我們通過統一紋理和 方格內部圖案的畫風,來讓方格像“國風”。但是如果是方方正正的馬賽克牆,我不好說他是不是像國畫。
所以這裡我做了兩個處理:
第一個是,利用RuleTiles來模擬筆墨,unity中的RuleTile是利用map的基礎規則來選擇對應的圖快,從而儘量拼接成一個符合邏輯的圖形,例如:
但這個符合邏輯本身定義的就是預想的情況,所以我可以可以直接將它設置為一種“筆觸”。簡而言之就是,通過調整不同類型的接觸方塊中隨機方塊的數量與類型,從而讓不同區域的方塊間保持不同的“色調”。這樣就可以在不手動調整方塊佔比的情況下,讓整體畫面展示出一種彷彿筆畫的感覺,邊緣是更傾向是一種色調,內部是一種色調。
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第二個是從型的方面抓取國畫中的筆觸的感覺,讓成體的形態更貼近典型的國畫筆觸。同時通過添加部分“四合一大”方塊,作為墨汁斑點的感覺。讓成體的關卡地面保持一種“寫意”的感覺。
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2. 如何表現敵人
那這個我們在之前討論了,“副作用”就是讓這個那個屏幕變黑,所以自然而然的就講黑色、純水墨變成了。進一步的,就得到了進一步的結論:正面力量與自然環境就是彩色的,敵人會對玩家造成傷害的是黑色,神聖的代表外界幫助力量的就是金色。
那麼梳理了一遍遊戲元素,我們之前設計了三種敵人、荊棘、用來隔絕位置的柱子。
那麼每個都進行繪製,主要是敵人這種黑白的就少了判斷色彩搭配的一些問題,我就能塗抹一下,減輕一下主美的工作量。
3. 其他UI及元素
這些就沒有什麼特別好說的,沒有什麼可以偷懶的空間了。但是唯一要提的是,對於這種限時類型的項目來說,一定要把握好整體的優先級。其他的UI我們通過一個在線文檔進行維護,並在上面標註了UI素材的優先級。
對於當前素材無法接受的、或者感官提升比較高的素材要優先處理。對於一些可以容忍臨時素材的優先級就靠後。
實際上,本次由於錯誤評估了調整人物動作的時間,有一些UI素材草草更換就了事了。

結論

所以總的來說,本次gamejam後得到的經驗是:
  1. 可以使用AI來多人並行提供美術概念思路,解決原來“非美術人員”無法準確表達自己的審美想法的問題。
  2. 通過合理的表達美術概念的方式,可以極大的減少整體美術的工作量,講時間更多的分配在核心內容上,例如人物。
  3. 通過在實施階段結合工程工具特性,更好的完成主美的美學表達(但是這一點我覺得只在gamejam有限時間中比較有用,正常的來說可以在充分溝通之後又主美提供思路和方案)。

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