《絕區零》與《鳴潮》戰鬥系統之對比


3樓貓 發佈時間:2024-07-06 23:37:22 作者:GrassWork Language

【前言】
在分析之前,應當確定動作遊戲設計的幾個要素:
1.動作遊戲應專注於動作。對於開發者而言,這一要件關乎動作設計;對於玩家而言,這款遊戲應當引導玩家將主要精力放在動作,即所謂“操作”上。
2.動作遊戲應著力於交互。遊戲需要設計並鼓勵玩家與敵人的動作交互,無論是鬼泣式高速動作品類的強受擊反饋,魂、怪獵這類中低速動作品類的彈反與閃避,還是諸如榮耀戰魂這類PVP動作品類的雙方動作博弈。
3.動作遊戲需要有與戰鬥系統相對應的敵人設計。戰鬥系統與敵人設計需要統一,舉例來說就是鬼泣的連段遇上不吃受擊控制的魂系BOSS,驢頭不對馬嘴。
下文將以此三個要素為核心,對《絕區零》與《鳴潮》的戰鬥系統進行對比分析。
【可比性基礎】
《絕區零》和《鳴潮》,受限於抽卡賣角色的商業模式,最終都選擇了三人小隊+角色切換的系統框架。小隊中三個角色定位不同,無論是鳴潮的主C+副C+生存位,還是絕區零的主C+擊破手+支援/生存。手遊需要通過角色區分定位的方式提高卡池深度和養成深度,在當前商業模式下,這基本上已是共識。
因此兩款遊戲在戰鬥系統的大框架上是相似的。為引導玩家養成更多角色,兩款遊戲設計了角色分類,對玩家提出合理配隊的要求,並鼓勵玩家在戰鬥中通過切換角色打出更高的輸出。當然,這樣的相似點,也構成了《絕區零》和《鳴潮》兩者戰鬥系統可比性的基礎
【鳴潮的硬傷】
《鳴潮》的戰鬥系統存在設計層面的硬傷。簡單來說可以概括為一點:戰鬥系統與敵人設計的矛盾。具體而言,可以從兩方面分析。
原因1:敵人設計的不匹配。
鳴潮的戰鬥系統無疑是高速動作品類的,通過切人、對軸來完成輸出循環,最終效果與鬼泣類似,目前B站也有許多鳴潮角色打段子的視頻。但與之相對,鳴潮的敵人並沒有鬼泣那般的受擊反饋,這也是為何B站那些鳴潮打段子的視頻,永遠都是以具有強受擊反饋的輕波級小怪為對手。鳴潮中大量的BOSS、精英怪對玩家幾乎沒有受擊反饋,這些段子幾乎沒有任何實戰效力,無法為玩家達成遊戲目標。
此處就需要引入另外兩個概念:在與敵人的互動中,玩家是主動方還是被動方。這個概念區分出了兩大品類,鬼泣,以及魂系。鬼泣中,玩家在大部分情況下都是主動方,玩家通過搓招,主動與敵人產生交互,而敵人相對缺乏對玩家的反制手段,唯一能反制玩家自己的往往只有自己的失誤(斷連招)。在魂系遊戲中,玩家是被動的,玩家需要根據敵人的攻擊,採用適當的反制形式來完成目標,比如閃避再抓機會反擊,或者通過防禦、彈反等方式來進行反制,以此達成“見招拆招”的效果。
這兩類互動,對玩家性能和敵人性能都有獨特的設計要求。而鳴潮需要玩家專注於速切對軸,但敵人設計卻是魂類那一套,需要玩家閃避、彈反敵人的攻擊,而閃避、彈反攻擊又可能打斷搓招。如此一來,搓招的正反饋被降低,閃避、彈反的正反饋也被降低,雙方相互拖累,戰鬥體驗擰巴。
原因2:閃避、彈反與對軸模式的矛盾。
儘管這一矛盾與上述的原因1師出同源,但並不是閃避、彈反與對軸就必然不能共存。刨除與敵人交互的部分,閃避、彈反與對軸模式的問題依舊可以拿出來討論。
鳴潮的閃避、彈反收益極低。一方面,閃避反擊會打斷角色技能和攻擊序列,比如赤霞的E、鑑心的普通攻擊等。另一方面,彈反風險高難度大,彈反成功又僅有削韌和“踉蹌”這一點收益,而彈反成功的削韌上卻難以令人滿意,何況彈反窗口是否存在依舊還指望策劃施捨(BOSS的動作是否有彈反提示圈)。與以閃避反擊和彈反聞名的魂系相比,鳴潮的閃避和彈反與其說是玩家主動選擇的反制策略,倒不如說是無奈之舉——總不能硬吃BOSS一下吧?
鳴潮的對軸模式是“硬軸”。技能CD要和充能嚴絲合縫,延奏能量必須監控,配隊必須達標,輔C充能屬性必須要達到閾值......與其說拼得是操作,不如說拼得是配隊。於是,鳴潮中輸出最高的手法是沒有閃避和彈反的手法。閃避和彈反完全變成了一種強行移植的附庸,除了提供彈反那個“鐺”一下的絕贊手感外,再沒有其他用(丹瑾單通玩家除外)。這並不是說魂類閃避彈反樂趣更高,鬼泣式的搓招對軸和魂系的閃避彈反各有各的樂趣,並沒有高下之分,但鳴潮生硬的結合讓這兩種樂趣都打了折扣,成為一種擰巴的“四不像”。更激進地說,鳴潮只是一個動作系統做得更好的原神,實質是原神,而非一款動作遊戲。
造成這一問題的,主要在於三個模塊:延奏能量、技能硬CD、閃避反擊與彈反收益。延奏能量帶來的變奏、延奏技能的強力效果構成了對軸循環的框架、剛性的技能CD與大招額外的充能要求決定了對軸循環的操作細節和角色屬性要求、閃避反擊彈反的低數值補償與打斷技能軸的負收益。敵人失衡的唯一作用是創造一個類似鬼泣的搓招受擊環境,在這個時間裡玩家只需要專注搓招,而不需要再跟敵人見招拆招。而延奏能量與技能CD限制了輸出手法的循環速度,玩家面對的是變招的敵人和永遠一致且會被打斷的搓招。這樣存在樂趣嗎?樂趣肯定是存在的,畢竟每個人的樂趣點不同,肯定有很多玩家會覺得有趣。然而這種樂趣是“玩家自適應的樂趣”而非“設計引導的樂趣”,自然落入下乘,用人話說,設計師應該給覺得有趣的玩家磕一個。
【絕區零的改進】
絕區零的改進幾乎就是照著這種“對軸+閃反彈”的模式去的,對上述戰鬥系統與敵人設計的矛盾問題做了非常好的改良。
在以賣角色為主導的商業模式下,敵人設計幾乎不能動,鬼泣類的強受擊反饋類敵人會面臨更強的數值壓力和角色設計壓力,因此採用魂類的敵人設計會更有助於營收。所以絕區零的改進也顯而易見地集中在玩家戰鬥機制這一方面。
首先,絕區零取消了剛性技能CD。角色的技能(E技能)沒有CD,只是通過“充能強化”設置了一個軟性CD。技能能量既有角色的自恢復充能,也有角色進行進攻行為的額外充能,換而言之,你的操作越流暢,技能CD越短,輸出循環越快。
其次,絕區零將閃避反擊賦予更高收益。無論是失衡倍率、傷害倍率還是額外機制效果,絕區零的閃避反擊會被精妙地插入角色的攻擊序列,為角色帶來輸出層面的直接正反饋。
最重要的是,絕區零將切人的連攜與彈反合二為一,彈反帶來的削韌效果和連攜技的高收益,將彈反徹底寫入輸出循環裡。與鳴潮相比,鳴潮雖然有切人能量條/角色核心能量條,但是都靠平A/技能獨立獲取,基本只限制角色駐場時長,打完一套手動換。絕區零的換人是代入核心循環的,駐場傷害:平A與強化技能&駐場自漲能量/平A加能量。換人循環:平A破甲/彈反強力技+無消耗的破甲換人連攜/需要消耗破甲連攜能量的彈反換人連攜。整個系統運轉更加流暢,戰鬥體驗也更純粹——絕區零打破了“軸”的詛咒。只有每個角色出招錶帶來的輸出手法,但沒有了軸。
以上三者使得絕區零的戰鬥系統非常簡潔且清晰,以破韌失衡為核心,鼓勵玩家充分與敵人進行交互,玩家唯一面對的風險就是操作失誤交互失敗,而不用擔心因為交互導致的“亂軸”或者其他形式的輸出損耗。這一系統下,玩家專注於操作本身,而不再需要計算各種奇妙的buff時間、大量數值資源和對軸問題。
當然,並不是說絕區零的戰鬥系統就沒有問題。事實上,數值設計、關卡設計,以及彈反窗口的留存問題,確實也留下了不少隱患。但單從戰鬥系統設計來看,筆者認為絕區零的戰鬥系統可謂是《滕王閣序》一樣的存在——戴著鐐銬跳舞的天才之作。

© 2022 3樓貓 站點地圖 購買域名:asmrly666@gmail.com