“反差”怎麼讓遊戲更好玩


3樓貓 發佈時間:2024-11-22 23:32:45 作者:CAIII Language

這個瞬息萬變的時代,消費者每日都淹沒在信息的海洋中,即便是新鮮事物,也難以持久吸引他們的目光。信息傳播不再侷限於簡單的信息傳遞,而需與當代互聯網用戶的玩樂天性、購買慾望和追求自我滿足的需求緊密結合。為了深入各個垂直領域,互聯網中各個板塊的營銷需通過新創意來應對市場挑戰。要說運用最廣泛、最多樣的手段,當屬反差莫屬。
在傳播學中有一種營銷方式叫反差營銷,即品牌在營銷內容中通過製造具有反差性的內容,來吸引消費者的注意力,從而達到營銷推廣的目的,說個簡單易懂的例子,故宮自古以來就給人莊嚴之感,為了迎合現代年輕人的審美與喜好,其文創產品逐漸向年輕化的方向發展,例如故宮文創雪糕,或是將各種古代歷史人物以卡通形象再次演繹,成為年輕人喜歡的熱門IP之一。相較於其他營銷方式而言,反差營銷帶來的心理落差可以說是一種強烈的預期管理,滿足人們的探索欲,這就是反差的魅力所在。
讓我們回到遊戲設計的範疇,為了給玩家帶來驚喜、亦或是創造一個與眾不同的遊戲世界、又或者是單純為了更好地引導玩家進行遊戲,開發者都有意或無意地使用反差來讓遊戲更好玩、更易懂、更新奇。各種各樣的反差運用在遊戲的各方各面,在下文中我們會挑選一些進行探討。

劇情上的預期反差

相比於平淡無趣的流水賬,玩家明顯更想體驗到一個劇情跌宕起伏、結局值得揣測、主題引人深思的故事。因此在大部分遊戲故事設計中,都會運用反差來使遊戲劇情更好撲朔迷離,玩家在遊戲流程中會不斷思考,後面會發生什麼故事,這種玩家主動的劇情推測行動,也是遊戲樂趣的一部分。
各種影視、遊戲作品用爛了的三段式劇情,可以說得上是反差在劇情上使用的起源之一。何為三段式?即故事分為開頭、中段和結尾三部分,簡單來講,開頭介紹故事背景、中段講述故事衝突起因、結局的衝突爆發與解決將整個故事拉向高潮,整個故事節奏為平淡漸漸轉到高潮,再從高潮回到平淡,首尾的平淡與中間的反差相互襯托對比,讓觀眾的心不斷放下、提起、再放下,這就是反差帶給觀眾跌宕起伏的心理體驗。
《心跳文學社》相信大家都不陌生,整個遊戲的故事由反差逐漸展開,從甜美溫馨的galgame搖身變為恐怖遊戲,如果沒有遊戲開局的溫馨平淡與遊戲後期病態恐怖的莫妮卡比對,遊戲的恐怖感會大打折扣。
再以《傳送門》為例。在遊戲中,你扮演的是試驗室裡面的實驗對象這一角色,你的任務是穿過各種試驗室上;到接近結尾的時候,你坐上一個緩慢移動的平臺,它將帶你去拿你被告之因出色的測試表現而獲得的獎勵。然而,你發現這個平臺其實是送你去死……獎勵與死亡這兩個看似不相及的事物出現在同一個地方,本質上也是反差的體現,如果這是普通的獎勵,玩家會覺得理所當然,這是自己通關理應得到的,如果是普通的關卡,玩家則是想著快點解決問題前往下一關,但如果玩家得到的獎勵是從獎勵到死亡,再到解密後的獎勵,則玩家經歷了愉悅→緊張→愉悅的心情變化,會比前兩種情況獲得的成就感和喜悅感更加強烈。

地圖上的引導反差

為了讓玩家能夠朝著開發者所期望的道路前行,地圖引導是遊戲設計中至關重要的一環。好的地圖引導能夠讓玩家一眼認清遊戲路線的主次關係,玩家能清楚地知道自己當前在遊戲中的某一階段,能夠根據遊戲的場景搭建去判斷後續的路線走向(是否為BOSS房?是否轉入下一章節?任務是否改變?……)從而做出是否該更換裝備、清完其他路線等行為。而好的地圖引導往往與反差設計有著千絲萬縷的聯繫。
遊戲開發者最慣用的手段是通過顏色的反差來告知玩家路線的重要程度,天命2在遊戲地圖上的引導設計做的尤為出色,如下圖的場景,通過四周黯淡漆黑的背景與中間泛出紅色光芒的大門進行對比,沿路佈置點點微小光源來導向大門,玩家的視線第一眼就被鮮紅的大門所吸引,紅色的高飽和度與黑色形成鮮明比對,旨在告訴玩家門後的事物與眾不同。
除了顏色上的反差,建築(大小或是密度)上存在的反差也很常見。面對眼前一片低矮的森林,遠方佇立的高塔是否會讓你更有探索的慾望?只狼葦名城的設計邏輯正是如此,玩家從正門進入便能看到比周圍建築高出一截的天守閣,建築與建築的高低比對,還有角色的視角設置(仰望天守閣)都引導著玩家去攀登它,最後到達頂層與弦一郎進行戰鬥。
黑神話悟空在地圖引導方面的設計可以算得上是一個反面例子,本文僅討論第一章關卡。可能是出於對美術設計的考慮,在第一章中,玩家一眼望到頭的便是滿眼青翠的樹林,這裡開發者做了一個小小的箱庭供玩家自由探索,但是大部分玩家在此處卻很容易迷失方向,這就是反差沒有運用在地圖設計中會出現的問題。
第一個問題是遊戲的主線與支線路線不清晰,在第一章中,幽魂這一主線道路與刀郎這一支線道路出現在一個區域之中。二者都在戰鬥區域放置了紅色的門扉進行標識,不同的是,刀郎處於一個封閉的戰鬥區域,幽魂則在一個開放的戰鬥區域(玩家完全可以繞過不被發現)。同時,戰勝刀郎與幽魂獲得的獎勵價值也不同(刀郎為化身,幽魂為前期不知用處的魂魄),這些都導致玩家很難分清主線和支線路線的區別。
第二個問題是缺少引導玩家視線的標誌性物品、建築。玩家在山林中時,大部分時間只能看到低矮的石頭與花草,往遠處望去呢?一整山的樹林與石頭。在這樣的關卡中,玩家的視覺重複度極高,加上地圖中缺少參照物的比對,這樣一來,玩家就很容易在一個不大的地圖中迷路。
在其他遊戲中,開發者通常會給玩家樹立一個“目標”,這個目標充當著提起玩家興趣,激勵玩家朝目標的方向前進的作用。例如艾爾登法環裡的黃金樹,不管玩家迷路與否,只要朝遠方的黃金樹望去,一眼就能清楚自己身處的位置。同樣是山林中的關卡,只狼則是在山頂佈置了一個火光沖天的場景,即使玩家處於山腳,也能通過黑夜與火光的色彩反差找到前進的路線。
總而言之,遊戲關卡的路線引導設計是一個很重要的點,關卡引導做得不好,玩家就很難發現遊戲的目標,很難去推進遊戲的進度,而在這其中,反差的作用是讓玩家能夠更好的瞭解關卡目標與關卡路線,它們是讓遊戲更好玩、更易懂的關鍵點。

角色上的設計反差

如何讓角色更特別(這裡指的是讓角色特徵明顯,玩家通過該特徵就可以聯想到這個角色)?為角色安排一段有趣的劇情故事、為他們設計一個有辨識度的外表、或是讓他們的動作技能具有獨特性……上面的方法都能夠很好地去塑造角色,但我要說的是反差設計,它通過突出角色的某個特徵來強化突出另一個特徵,角色反差設計在二遊中的運用會更常見一些。
讓我們回到上面的問題——如何讓角色更特別?你可能會脫口而出:讓角色具有某方面的特長,那如何突出這個特長呢?很簡單,讓這個“特長”看起來很難實現,這是否就可以說明我們創作的這個角色在這方面很突出呢?
舉個簡單的例子,罪惡裝備鬥爭中的角色MAY,外形是一個可愛嬌小的蘿莉,但她使用的武器是一柄比她還高的船錨,弱小的蘿莉外形與巨大沉重的船錨形成鮮明對比,讓她的形象更深入人心。
同樣的設計存在於碧藍幻想系列的娜露梅上,想起太刀,人們一般會聯想到冷酷帥氣的武士形象,而碧藍幻想中的太刀使用者卻是一個與太刀的風格太不相符的美女,但是反而是這樣的形象,讓玩家對她的記憶點更深刻。
不只上面的兩個例子,反差設計存在於各類遊戲角色設計的方方面面:矮人大錘、童顏大齡(一般是精靈一類的角色設定,生存了幾千年仍然保持著年輕的面貌)、大劍蘿莉、冷血僕人……甚至有些設計已經變成了一些設定的標配。

總結

反差其實是打破了某一個方面人們對其的刻板印象,它帶來的獨特感正是它讓人難以忘記的原因。如果遊戲中的一切都與玩家設想的一樣,那麼玩家只會感覺遊戲平平無奇、符合期望,但如果遊戲中的內容能夠超出玩家的預期,這樣的反饋反而能使玩家自發的探索這個對他來說陌生的遊戲世界。反差帶來的心理落差可以說是一種強烈的預期管理,滿足了玩家在遊戲中的探索欲。就像阿甘正傳裡的那句話——生活就像一盒巧克力,你永遠不知道你會得到什麼。反差也像一盒巧克力,在吃到嘴裡之前,你永遠不知道它是苦是甜。


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