獨立遊戲《國寄像棋》開發筆記


3樓貓 發佈時間:2023-04-25 16:02:25 作者:Naxts Language

去年ciga策劃寫了個牛逼的案,完成了一款挺滿意的作品,拿出來裝一下逼(不是)和大家分享一下,在此記錄一下開發歷程。
《國寄像棋》是一個在國際象棋規則基礎上疊加了經典塔防玩法制作的遊戲。這個遊戲原來是CiGA 48小時gamejam的遊戲案子,本質是在題目Trick中想通過一個陳舊固化的經典玩法添加意料之外的全新玩法而製作的
本期ciga主題為trick,6月24日晚五點開題時,我們就在線上開啟了腦暴(嗚嗚嗚,我也想和組員一起去線下擊劍),我們看到該主題時,第一時間想到的就是basic的玩法+trick的要素,只有當該遊戲十分平常普通時,出現意想不到的元素才會讓人覺得trick。於是我們把思路定在棋類基礎玩法,想到了檯球+STG,圍棋+SLG,讓玩家開飛機的飛行器。甚至還想做當初出圈的坦鬥術
程序:我不知道你們行不行,反正我不行(
然後我們就把遊戲定成了象棋+塔防+梗作為核心,六種棋子代表六種元素,以及對應的梗。然後我就帶著美術去討論具體風格了。我們參考了《shotgun king霰彈國王》的像素風格。然後我們UI老師說:我想做P5。UI就往P5去了
初稿UI()
然後就是風格實現的問題,當時我們分析,霰彈國王整體美術風格是2D像素加大量動畫構成的(如果分析錯了輕噴),並嘗試開始著手繪製像素棋子並用一張棋盤貼圖給到Cube,發現並不是我們想象的那樣,手繪動畫非常麻煩,也不是我們48h能夠解決的,然後我們就打算轉到3D棋子,k幀解決動畫的難題,渲染方面,我們參考了油管大佬t3ssel8r的風格化描邊的渲染思路,至此,大致的美術風格就已經敲定了。
與此同時,策劃和程序那邊開始編寫策劃案和遊戲的基礎框架
 這裡吹爆自家策劃的策劃案

這裡吹爆自家策劃的策劃案

到了6月25日,我們遇到了一個難題,敵方棋子的尋路問題,策劃說主要思路採用A*算法。
A*算法相當於:一個是"當前代價"一個是"預估代價",而他們關鍵的作用是:"當前代價"最為重要的一點是當搜索"當前最優點"附近的未被搜索過的節點數為0時,這時就該考慮這個"當前最優點"是否合適了,這時就以這個"當前代價"為參考標準,看是否有更小的"當前代價"值了,若有,則將這個點替換為"當前最優點"。
於是程序大佬就開始搞尋路問題,其中還有一位大一程序是從零開始學a*並且落實到引擎裡的(大一手撕a*,什麼未來可期)為了緩解程序的壓力,我優化完渲染和ui素材後就開始拼Ui和做交互,我和ui老師主要battle的點在Ui的佈局的視覺引導上,比如倒計時的時鐘是放在左邊還是放在上面。
 這樣顯得壓迫感很強,且上方關卡兩邊比較空

這樣顯得壓迫感很強,且上方關卡兩邊比較空

 於是我們修改了佈局,右邊乾脆直接只放升級系統的Ui

於是我們修改了佈局,右邊乾脆直接只放升級系統的Ui

在UI的基礎上,為了契合trick的元素,我們打算在icon上做文章,使其充滿“梗”(各種意義上)
然後到了最後一天,程序的交互上出現了大問題,尋路後不攻擊,甚至不尋路,各種bug,於是我們就集火這一部分的功能
最後在晚上23:57分完成了遊戲,並在59分完成了提交,懂不懂最後一分鐘的含金量啊。
綜上:這次Ciga開發給我這裡經歷體驗:
  • pm和策劃案是非常重要的(再次吹爆自家策劃)
  • 如果程序在啃一個功能花了很多時間依然沒有完成,一定要及時阻止(其他組員也一樣)
  • 作為ta,對pipeline的優化和程序方面的支持十分有限,不能很好地為項目整體減輕壓力/提高美術質量。美術交互演出仍需要積累
沒想到最後還撈了一個2022indieplay最佳學生的提名,贏!

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