《死亡空间重制版》如何重构经典?


3楼猫 发布时间:2024-01-22 22:01:12 作者:Faraam_Knight Language

注:本文作者和“迷失攻略组”同文章作者系同一人,并非抄袭搬运内容

 

15年前,初代《死亡空间》成功打造了一场惊心动魄的太空血腥恐怖盛宴,给玩家们留下了印象深刻的惊悚回忆。但在2017年,玩家们甚至未能等到《死亡空间》推出第四部作品;这一经典IP的命运,似乎已经注定和其制作商一样,被永远带进了坟场。

 

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《死亡空间》原版封面


《死亡空间》(后文简称DS)的“寿终正寝”,曾给如此多的游戏玩家们留下了难以填补的遗憾。不过,出人意料的是:即使曾经制作游戏的工作室早已被解散,EA仍不愿轻易让这一系列作品就此陷入沉寂。于是,时隔十余年,经典的恐怖巨作终能以全新的面貌重见天日。

 

《死亡空间重制版》(后文简称为DSR)的推出,对于那些原著粉而言,无疑是一种莫大的慰藉。那么,DS到底有怎样的魔力,可以让玩家们念念不忘?重制版相较于原版,又将如何在“还原”和“新意”之间找到一个平衡点?

 


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 一、忠于原著,完美复刻:

 

在这款游戏尚未发售前,制作方就曾表示:这次对于DS的重制,将对标同样作为经典恐怖游戏《生化危机2》的重制版。而后者正是重制版游戏中的成功典范之作。(之后的《生化危机4重制版)同样有口皆碑)

 

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(大获成功的《生化危机2:重制版》)


而当DSR正式上线后,它也不负众望地得到了玩家和媒体的一致好评。不过依笔者来看,这次DSR能够斩获如此有口皆碑的佳绩,很大程度上是依赖于DS原作那本就无可挑剔的超前设计。

 

这次重制对原版游戏玩法和设计的改动微乎其微,而它进行了创新改动的某些部分,反而成为了DSR的败笔。

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(EA:我是故意保留的)


低情商:EA是在抄作业炒冷饭恰烂钱。

高情商:EA是故意把原作设计保留的。

 

二、沉浸体验,精雕细琢:

 

(1)画质的全面升级:

 

DS作为2008年推出的作品,其建模和材质的细节展现,自然不可与次时代游戏相提并论。而在经过重制后,DS那血腥骇人的美术设计,才可谓真正得到了展现:断肢、肉壁、血浆和尸体,被更加真实的材质建模勾勒得栩栩如生,也更加让人感到毛骨悚然;光影和烟雾的刻画更加贴近现实,极大地增加了场景的代入感,恐怖氛围直线飙升。

 

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(重制版中的所有材质和美术都得到了很大的提升)

值得注意的是,为了对这些尸体和内脏进行真实准确的描绘;制作组翻阅、观察了大量真实的尸体视频以及图片资料。

 

前段时间,在有着“国外贴吧”之称的reddit上,网友发现一张真实的烧焦人类尸体的脸部,和游戏《半条命》里的一个怪物一模一样,由此引发了人们激烈的讨论:

因为很多人觉得把真实遇难者的脸部制作进游戏里,是非常不人道的行为。

 

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(《半条命》里引发争议的怪物形象)


据说DS里尸变体的形象,同样也参考了很多车祸遇难者的真实照片。而当你在游玩这款游戏时,一想到游戏里出现的死者和内脏,都是根据某个不知名逝者的形象,“有迹可循”地出来的;不知道你会作何感想?

 

(2)玩法的一脉相承:

 

DS的沉浸式体验,在原版中能够得以实现,是凭借着它“完全嵌入式”的游戏UI、地图和背包设计:

游戏的主角“艾萨克”所装备的RIG(资源整合装甲),在背景故事设定中拥有监控用户健康状况、3D全息投影等强大功能。

 

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(游戏中的路径指引系统,也通过3D投影的设定完全融合到游戏内)


而当这些概念与游戏本身结合,便造就了游戏史上,一个具有开创性意义的设计:DS完全没有任何通常游戏中的血条,或者装备栏之类的界面。玩家的血量,通过角色背部的脊柱灯条显示;角色的物品装备,则通过RIG投射的3D全息影像查看。

 

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(RIG背部醒目的健康监测装置)


这样的设定,让游戏的真实感和代入感有了质的飞跃。因为屏幕上除了玩家和场景以外,没有任何多余的界面遮挡,也就不容易让人感到“出戏”。DSR则对游戏主菜单稍微做了改进,让玩家在菜单界面也能看到游戏中存档点的画面。

 

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(游戏中的存档点,也被巧妙融合地到了飞船上)


DS的另外一大创新,就是它另辟蹊径的“肢解”设定:

通常的射击游戏,敌人的头部才是他们的弱点,所以我们需要瞄准头部攻击。不过,DS里的尸变体,因为受到“神印”的影响,而变得极其难以被杀死。即使摧毁其头部,它们也会继续行动,所以玩家的攻击方式变成了“肢解”。

 

头部虽然较小,但是通常游戏中的敌人只有一个脑袋。所以,对于射击游戏老手来说,大多数游戏的弱点设计还是家常便饭。不过,要应付DS里肢解的设计,大部分玩家可能都会感到手忙脚乱。

 

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且不说由人类变化而来的尸变体有着四肢,玩家需要攻击的弱点变多了。而且当怪物快速行动起来,伴随着尖锐而使人心慌意乱的音效,要准确分解四肢变得更加具有挑战性。

 

鉴于游戏恐怖生存类的定位,有限的弹药和生命补给资源;死亡的挫败感,让游戏的惊悚气氛愈发浓重。所以,DS又特意设计了可以切换横竖攻击方式的切割器、减速敌人的静态力场,来辅助玩家斩断敌人的四肢。为了弥补弹药不足的缺陷,游戏内也设计了牵引器,来帮助主角投射物体攻击敌人。

 

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(切换为横向射击的武器)


游戏中死亡的敌人,不会立即掉落物品。游戏又特意设计了“踩踏”这一攻击方式,让玩家踩踏怪物的尸体,来获取其身上的资源。

这些设计兼顾了游戏的趣味性和策略性,也让游戏更加血腥、暴力而骇人。毕竟,被切碎的肢体、飞溅的血和生物汁液,会让大部分玩家感到反感和不适。

 

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相比原版的设计,DSR新增的“支线任务”系统,就像是得不偿失的失败品。虽说这些支线任务,对原版没有进行交代的剧情和故事进行了补充;但是重复的跑图,以及简单地与场景互动这样的玩法,很难称得上是有趣味、有新鲜感的设计。

 

(3)演出的更新迭代:

 

单就对国人的游戏体验而言,原版的DS,游戏内是没有中文翻译文本的。而DSR除了对游戏内的文本字幕,添加了原生的中文之外,还增加了中文版的配音。

 

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(重制版的飞船上有着原生的中文文本)


新版还对主角的脸部建模和配音进行了重做,不过,这却是让原著粉感到不快的一点:

新版的艾萨克脸部过于稚嫩,声音也显得十分年轻;相较于原版“40多岁大叔”的设定,显得十分违和。当然,就算不和原版比较,“宇宙最强工程师”的名号,放在这张脸上,也并不恰当。

 

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除了游戏的画面以次世代技术力重新展现,让动画过场和互动体验更加骇人之外;DSR还对原版的游戏音效进行了增加和完善:一些细节的环境衬托音,如树叶抖动的沙沙声和重金属噪音,以及沉重的呼吸心跳声;将游戏的阴森恐怖感渲染地更加具有震慑力,尽显压抑而惊悚。

 

怪物的攻击方式不仅限于单一的击打,他们有着特殊的钳制主角的技能。而当这些技能发动时,游戏就会触发动作特写镜头和QTE,让玩家感到异常紧张。如果玩家在QTE中失败,主角就会被怪物处决,而这又会触发DS的另外一个特色:死亡动画。

 

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(被怪物钳制住的主角,会触发游戏内的特写动画)


大多数游戏为了鼓励玩家继续闯关,或者说让游戏没那么具有“威慑力”,都会刻意将角色死亡的标语动画设计地“温和”一些。比如说简单的“game over”或“再接再厉”。而像黑魂这样直白的“you died”,已经显得有些“不近人情”。

 

而像DS这样露骨而残忍地,将主角死亡的惨状进行细节描绘的,则是游戏界的凤毛麟角。主角艾萨克被怪物掰掉脑壳、扯断四肢,或者说被巨大的触手无情拖行,然后生吞活剥……这样的死亡动画,其实在大多数玩家眼里是非常具有震慑力的,甚至算得上是游戏死亡惩罚机制的一部分;提升了游戏的恐怖程度和玩家死亡挫败感。

 

不过,在某些有着“特殊癖好”的玩家眼里,这些动画反而成为了某种“奖励”?!

 

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角色的动作演出,在全新的技术加持下,也更显逼真和自然。本就没有UI遮挡的游戏画面,和全新的建模贴图以及动作刻画可谓相得益彰,让DSR的游戏体验有着前所未有的沉浸感和影视质感。

 

(4)现实恐惧的传递:

 

尸体、血液、断肢,幽闭……DS的设计团队深知自己害怕什么,也明白玩家畏惧什么;所以创造出了能从游戏中渗透而出,爬上玩家脊柱的阴寒恐惧感。

 

很多恐怖游戏都喜欢用jump scare来吓唬玩家,比如说所谓的“开门杀”,就是一个屡试不爽的惊吓套路。但当你适应或者说习惯一款游戏里的这种模式,你会发现它不足为惧。

而DS则不满足于一时的惊悚体验,它喜欢在瞬间惊吓后,制造长时间的压迫感。

 

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(停尸房里自动打开的柜子)


比如说飞船里突然熄灭的灯,会伴随着怪物出现而持续失效,直到玩家消灭怪物才会恢复正常。又比如说走廊尽头,用脑袋拼命撞击墙面,制造出骇人的巨大声响的病人。停尸房里突然打开的陈尸柜、毫无征兆地停止的电梯……每一个都精准地命中了玩家内心的“要害”,让人毛骨悚然。

 

除了黑暗、噪音和残肢断尸带来的不适感,DSR还特别着重营造“幽闭恐惧”:

主角身处的“石村号”,本就是一口难以逃脱,钉死的棺材;主角更是沦为了尸变体和统一教,以及背景中地球政府三个屠夫的共同猎物。

 

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(DS热衷于塑造幽闭空间里的紧迫感和窒息感)


在游戏的设定中,当尸变体出现时,它们会触发飞船上的自动防御机制。这时所有的照明系统都会关闭,取而代之的是不停闪烁的警示灯;让人难以看清场景的同时,充满了紧张和危机感。同时,主角所在的房间中所有的门都会被封锁,制造出一间插翅难逃的死亡密室。直到所有怪物都被击杀,封锁才会解除。

 

也就是这样巧妙而近乎变态的设计,让游戏制造幽闭恐惧感的方式,变得合情合理。蜂拥而至的怪物,和无法逃脱的主角,演绎着真正意义上的“困兽之斗”。

 

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同时,你不难发现:游戏中怪物,通常都会出现在狭长逼仄的走廊里;而且都会形成前后夹击、步步逼近的攻势。加上该游戏的设计本就没有闪避、快速奔跑逃脱这样的玩法,使得游戏的恐怖体验更上升了一个台阶。

 

游戏内的部分场景,还增加了“缺氧”、“失重”这些同样“咄咄逼人”的环境。特别是氧气将要耗尽时背部醒目的数字计时器,以及艾萨克临近崩溃的急促呼吸声,都将紧张感切实地传递给了玩家。在圆形的空间中进行电路维修的解谜部分,也因为让玩家感到头晕目眩,而使人产生一种无力的烦躁感。

 

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(失重环境下的圆形空间,让人感到头晕目眩,难以适应)


三、剧本深耕、背景完善:

 

相较于原版,DSR在游戏内增加了更多文本和说明,来完善这款游戏的世界观,讲述石村号发生的事件详情。此外,游戏还新增了额外的二周目通关新剧情,不过其他的部分并未进行大的改动——因为这款游戏原版的剧情,本就不落俗套。


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主角艾萨克作为一名太空工程师,和他的队员们一同前往位于外太空的“石村号”飞船,到达后却发现:这里早已被某种不可名状的诡异生物所侵蚀。同伴被杀死、女友不知所踪,他一边寻找逃出生天的方法,一边寻找着他的女友“妮可”……

 

这个剧本的最精彩之处,在于它层层揭开的阴谋,和令人意想不到的转折。一开始,你会以为事故是因为外星生物的袭击而产生;而当游戏进行到中期,你又会认为“统一教”才是一切发生的罪魁祸首。前来“营救”石村号的勇气号搭载着毁灭性武器,揭开了新的阴谋;而最后你却又发现自己的“女友”妮可和丹尼尔斯各怀鬼胎。

 

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主角艾萨克,则是这整个事件中最大的受害者。虽然最后侥幸逃生,但是他的父母因为“统一教”而无辜惨死,甚至其尸体都被教会据为己有。女友妮可因为卷入石村号事件而下落不明,而他自己则面临着来自三个不同势力的威胁……

 

而当层层的谜团和真相,在故事的结局部分才终于水落石出时,你一定会倒吸一口凉气。因为剧情里“猫鼠游戏”般的阴谋和圈套,甚至比游戏画面里那些诡异骇人的尸变体,更加让人感到不寒而栗。而这个冰冷的“太空棺材”,混合着科技灾变和宗教心理暗示的主题,则为整个故事更添上一份诡异和惊悚的色彩······


《死亡空间重制版》如何重构经典?-第23张
(渴望利用神印力量的“统一教”,其实早就把这艘飞船当成了他们的祭品)


结语:《死亡空间重制版》的成功,很大程度上是依托着原作出类拔萃的设定和创意。无论是游戏的美术带来的视觉上的恐怖震撼,还是它的背景故事为玩家带来的内心的惊惧;DSR无疑是一款精彩纷呈的回归佳作。


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