一俊可以遮百丑么?对于电子游戏而言,它的答案可能是复杂的,比如在2021年,做出了最好的赛博朋克城市布景的《上行战场》、宣传片让人惊艳的福瑞游戏《生化变种》、国产的像素横版动作游戏《纪元:变异》都有着让人眼前一亮的颜值。但核心玩法方面的硬伤也让人对这些游戏感到十分遗憾。
不过游戏作为一种以视觉刺激为主的娱乐产品,高颜值永远会是让人难以拒绝的——在2022年的12月,又有两款“高颜值”的游戏上线了,那就是在人物面部和毛发细节真正走进了次时代的《木卫四协议》,还有可能是今年最好看的ACGN 美少女游戏《武士少女》:
黑长直带着一戳呆毛的水手服JK、狐狸耳朵和尾巴加上小铃铛的小萝莉、黑色网眼服的羞涩美少女忍者、一只手是机械臂的“赛博朋克”巨乳大姐姐,这个让宅男神魂颠倒的组合在镜头之前摆出可爱的姿势自拍——所以尽管心知肚明对于游戏性不可抱以抬高的期待,但笔者看到这里时已经很难抵抗想要尝试这款游戏的欲望,因为它在“做出可爱的美少女”这个长板上已经足够长了。
依然是信长与魔王,但是武将娘化
《武士少女》以一个略微老套和突兀的故事作为了开始:女高中生小䌷(chóu,同丝绸的绸)在历史课堂上一个恍惚,突然来到了一处燃烧的寺庙之中,一个身披鬼面甲胄和红色披风的高大男子出现在面前,远处传来了阵阵厮杀的叫喊声——果不其然,在霓虹游戏中出现频率相当高的战国时代和织田信长又出来营业了,原来小䌷穿越到了本能寺之变的现场。
不过这个本能寺之变和历史上那个设定上有些不太一样——明智光秀除了想要杀掉织田信长以外,还想要取得魔王的力量最终掌控天下,游戏中少女们需要面对的主要敌人是并不是明智光秀的军队,而是那些被冥界之风化作尸骸类生物的不死者。
而在信长的身边,除了空降的小䌷以外,还有随身的守护忍者依夜、来自于其他时空的狐狸忍者狐美魅和机械忍者刃钢,她们共同是为神明所托,来防止魔王复活危害世界,而小䌷则被她们尊称为“巫女”,于是就这样小䌷就有点糊里糊涂的踏上了拿起武士刀,和其他三位美少女一起踏上了拯救世界的道路。
聊天半小时,打架五分钟
对于美少女专业户SHADE而言,想要做出一个合格的动作游戏显然是有点强人所难,如果玩家对其的期待是《御姐玫瑰》这样的战斗手感与动作设计水准,那么大概会比较失望,事实上可能距离《闪乱神乐》这样的轻度ACT“割草”游戏也还有差距。
不过SHADE同样知道自己的长处在哪:首先自然是细节非常出色的美少女建模,但随后更重要的是美少女之间的交互内容——除了开头那个青春感十足的养眼自拍以外,游戏还设计了很多“百合营业”的内容,比如游戏中存在“口凭术”:美少女打啵就能让战斗力变的更强,游戏小䌷可以和依夜、狐美魅和刃钢不断增进关系,随着关系的提升能够解锁小䌷更多的技能,也能提升队友们的助战能力。
游戏对于交互内容的设计采用了一种galgame的常见思路:那就是对每个角色都做了非常丰富的面部表情、姿势、人物动作,然后这些动作的组合完成一个“live 3D”风格的站桩对话演出内容。
然后尽管游戏的主题是打败不死者拯救世界,但角色交互内容却非常的生活化,集中在小䌷作为一个“现代人”和几位背景不同的“古代人”之间发生的化学反应和生活趣闻——比如织田信长表示要娶了小䌷做侧室表示感谢,小䌷听闻他已经有了9位老婆之后表示嫌弃;
还有比如在依夜的泡泡世界(小䌷会和一位队员陷入的单角色副本)里,其中一个主题是互相讲述“鬼故事”,虽然最开始依夜被小䌷吓的不轻,但作为小䌷的小迷妹,发现这是一个可以“正当的”和小䌷贴贴的机会以后,又开始乐在其中——
以这种有点“废萌喝茶风”的日常聊天部分占据了游戏绝大部分的时长,一般的关卡中如果战斗时长约在5-10分钟,那么聊天时长可能达到了15分钟以上,甚至长达半小时。
如果你是一个不喜欢剧情尤其是不喜欢看废萌风格日常聊天的玩家,那么可能就会觉得相对折磨(毕竟战斗的水准只能说平平),但如果你正好是一个平时也玩GALGAME的玩家,那么本作肯定算得上的是量大管饱——除了关卡中以外,在营地的“合照”功能中和每个角色达到一定好感度之后也会有包含很长对话的剧情事件,而“合照”中还可以为每个角色解锁五个泡泡世界(通关后会提升忍技槽上限,还有给与新武器),泡泡世界同样拥有非常量大管饱的对话内容,甚至比一般的关卡对话时长还要长。
并没有打算做一个简单的割草游戏,但是问题大概也在于此
不过“丑媳妇总要见公婆”,虽然《武士少女》可以把重心放在少女的日常聊天环节,但武士的战斗毕竟是游戏的主题。总的来说,可以认为SHADE大概还是尽力了——在整体设计方面其实还是有一定的深度,不过在技术方面的明显短板还是大幅度的影响了游戏的战斗体验。
游戏可以切换3名忍者之一来助战,不过她们平时并不会攻击,小䌷攻击时可以为忍者伙伴累积能量(当前出战的那位累积速度是两倍)和口凭条(满了可以啵嘴亲额头之类的释放潜力)——那么不断的切换伙伴放忍技就成为了必须:每位伙伴有一个偏向于战斗的技能和一个偏向于探索的技能。
战斗技能依夜是向面前扔出扇形的苦无阵,虽然伤害有限不过晕眩值很高,如果贴脸基本可以让绝大部分精英直接晕眩倒地;刃钢大姐姐是一个带电系控制的激光射线,不过很难命中多个目标(加上本作的AI也比较低级)实用性相当有限;狐美魅则是一个圆形的冰冻伤害,可以起到快速轻杂兵的效果,也是相对最实用的忍术了。
常规忍术的话,依夜可以使用忍具(炸弹、地雷、回血罐、诱敌傀儡等,最多携带3样)——不过是有点呆板的搬运到指定的地点,对于手柄操作需要用右摇杆选位,很难准确的操作。
比如如果想要用定时炸弹伤害敌人其实是一个很难实现的效果,不过这个时候“teamwork”的价值就体现出来了,狐美魅可以抓取和投掷物品,就可以把依夜扔出来的炸弹投向敌人(不过这两人的功能非要二合一才有实用性有点没必要),刃钢大姐姐的勾爪则是一个探索为主的能力。
在忍者伙伴助战之下,小䌷有一套基于轻攻击、重攻击和各种派生戳招的战斗系统——比如蓄力重击是圆月斩、后+蓄力重击是升龙斩、轻重攻击都可以完成连击、闪避之后可以完成派生攻击、空中可以连击追击、空中重击可以完成下砸终结等等,小䌷的攻击和伙伴的忍者辅助是互相独立的系统——也就是如果你按的足够快,是可以形成无缝压制的:比如疯狂连击+苦无阵击晕,输出的间隙补充射线伤害,使用冰霜攻击清掉围过来的杂兵等。
不过游戏绝非一个简单的割草游戏——游戏中完成关卡可以获得“因货”,用来升级武器提升小䌷或者忍者队友们的基础属性,但是这个属性提升非常的“收敛”——最初的武士刀在20级以前是每等级提升12点血量(20级之后变成每等级提升10点血量)、每3级提升1点攻击力,也就是说玩家直到将武器提升到30级才能实现攻击力翻倍,且由于升级消耗的因货增幅很快(期初只需要1500,20级以后已经需要7500升1级)。
但与此同时,随着关卡流程的向前推进敌人的属性增长幅度却要大的多,所以随着游戏流程的进展,战斗是呈现出越来越难的态势,甚至在对战“越后之龙”上杉谦信(娘化)的战斗还打出了一点对战《战神》女武神的感觉,同样是随时飞天的对手,同样是没有什么容错率,被碰两下就要GG——在《武士少女》中关卡每个存档点可以回血和提供1次复活机会,如果在两个存档点之间阵亡两次,那么就会游戏失败,只能从来或者去刷前面的关卡提升属性。以本作的难度来说,在游戏的中后期翻车并不少见,这对于一个以废萌美少女日常为卖点的游戏来说,其实是一个减分的设计。
有些偏高的,逼迫玩家去刷刷刷的难度是问题的一环,另一环在于游戏技术力的限制让玩家无法从战斗本身中获得足够的乐趣——体现在游戏的AI设计处于非常原始的水平,同时在“锁定与动作追踪”这个小工作室动作游戏的常见翻车点上也毫无意外的翻车了。
AI设计不佳同时体现在敌人与队友——那就是你打你的我打我的,缺乏交互感,不过本作好歹是有“晕眩条”设计,可以通过主动进攻行程压制,比那些纯粹站桩对撸的游戏还是好了一点。
锁定与动作追踪的问题则体现在:如果你锁定敌人,那么自动切换目标太容易,一般游戏容易犯的错误是锁太死,而只有贝姐、战神这些作品可以实现一个让人体验比较舒服的锁定选择。动作追踪则是如果你在敌人附近执行攻击或者技能动作时是否会执行一个“动作的修正”——这个小细节同样是很多动作佳作与平庸作的分界线,如果没做好就会让玩家经常出现贴身怪物砍空气的尴尬的局面,遗憾的是本作也是那个处理不太好的芸芸众生中的一员。
与时俱进的“美少女呈现”,也许会是GALGAME未来的新姿势
尽管在作为核心玩法的动作战斗部分,《武士少女》并没有完成足够好的工作,但是它真正投入了精力与成本的那些内容——包括好看的人物建模以及其中体现的技术(有肉的地方都可以实现自然的摇动,人物交互时也基本没有穿模的现象)、那些动起来的3D对话演出、那些“美少女过家家”的日常内容,都是处于GALGAME“核心竞争力”的“美少女呈现”这个环节的内容。
而当前GALGAME也确实因为虚拟主播的兴起遭遇了很大的冲击,也许《武士少女》能够为这个类别的游戏提供一条新的道路——那就是让可以“量产化”的建模技术,让那些“纸上的老婆”变成“3D的老婆”。《武士少女》已经是SHADE使用同一个思路做出来的第三款美少女游戏,相对于工作室本身的体量而言这几款游戏也都取得了成功,这绝非是偶然的事件,而是因为ACGN的市场在那里——所以也许GAL的市场同样没有消亡,它只是需要进化一下延用了几十年的游戏形式,也许未来GALGAME一个变化的涟漪,它的蝴蝶翅膀煽动已经在《武士少女》中有了呈现。