我們在上海一處寫字樓裡見到了Simon。
"錢從哪來?" 我問。
"簡單來講就是活到下一年。" Simon笑了笑。
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1982年,他出生在河北,學的專業和現在做的事情完全不相關。
2007年,25歲的他進入遊戲行業,成為第五屆ChinaJoy的工作人員。
沒人能想到,這個自稱"內向,不喜歡熱鬧"的年輕人,會在八年後創立CiGA(中國獨立遊戲聯盟),成為中國獨立遊戲行業的重要推手。
積累與轉型
Simon的職業生涯始於2007年的ChinaJoy,他是從第五屆開始參與的。
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在那個互聯網和遊戲產業都處於起步階段的年代,一切都需要從零開始。從B2B到招商,所有事情都要從頭規劃。
他說,那時候出差的人少,機會也少,自己就拖著裝滿傳單的行李箱,一家一家去聊。
2008年,他第一次去了GDC,從銷售到招商,從找演講嘉賓到活動執行,事事親力親為。
七年的ChinaJoy生涯讓Simon積累了大量資源,但因為理念不合,他選擇離開。
之後他進入了一家遊戲公司,雖然還是在市場端負責品牌和市場活動,但他主動要求轉崗做海外商務,開始接觸產品和綜合性商務合作。
"我是個內向的人,不喜歡熱鬧,跟人交流對我來說是很大的消耗。"Simon說,"但那段經歷讓我對商務有了新的認知,為後來積累了很多行業資源。"
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斜槓青年
2014年到2015年間,Simon嘗試了多個方向。
他做過APP,還和一個美國朋友合作做潮玩,負責品牌市場相關的工作。
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這種"斜槓"狀態支撐著他的經濟來源,讓他能夠繼續在獨立遊戲領域探索。
2015年辦活動時自己還要貼錢,即使拉來贊助也無法完全覆蓋成本。
直到2016年,合作的小夥伴拉來一筆贊助,才讓2017年的WePlay有了更大的規模。
獨立遊戲的破曉
2014年底,兩件事改變了Simon的人生軌跡。
一個是《地下城堡》的出現。
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這款由淘金互動開發的偏文字MUD遊戲,用黑白畫面和強勁的玩法,獲得了蘋果商店的推薦,在媒體和核心玩家群體中口碑爆棚。
另一個是心動網絡舉辦的Game Jam。
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一百多名來自國各地的開發者聚在一起,其中包括後來成長為重要團隊的椰島等。
這讓Simon意識到,中國已經有了這麼多熱愛獨立遊戲的人,但他們都是信息孤島,互相不知道對方的存在。
更令他擔憂的是,一些商業活動開始打著"獨立遊戲大賽"的旗號,推廣換皮遊戲。就像"原創遊戲"、"精品遊戲"這些概念一樣,"獨立遊戲"這個詞也面臨著被汙染的危險。
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Simon回憶說,早期他在ChinaJoy時就參與過IGF China的組織。
雖然有小棉花、陶文等中國開發者拿過獎,但參賽和關注的主要還是國際開發者。
中國開發者的作品與國際水平有差距,最後展示出來的都是外國遊戲。
這個冠名"China"的活動並沒有給本土開發者一個展示和激勵的空間。
"中國遊戲靠什麼去改變?"Simon說,"靠這些獨立開發者。他們不一定能活到最後,但他們要做東西的方向和理念需要傳遞出去。有更多人知道,行業也要認知到它是有價值的。"
All in 獨立遊戲
2015年,Simon開始了他的獨立遊戲之旅。
第一步是拿下Global Game Jam的站點授權。
他利用自己在活動和市場方面的經驗,拉來贊助商做分享,聯合媒體做報道,讓行業認識到這個群體。
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第一次在北京舉辦就吸引了約150人參加,包括一些在北京的外國開發者。
緊接著,他找到了椰島的陳聞商議舉辦本土評選評獎活動。
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"必須不讓外國人參加,不讓海外遊戲參加,必須就是中國人。"Simon說,"只有這樣才能挖出這些人在哪,給他們展示的機會,給他們鼓勵。"
於是,第一屆indiePlay大賽在上海世博園的一個婚慶中心舉行。
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到了2016年,indiePlay已經能收到200個作品,開發者群體在不斷增長。
2017年,Simon決定把之前積累的所有資金投入舉辦WePlay展會。
他認為,在B端(開發者社群)有了積累後,需要打通C端市場,讓更多人認識到獨立遊戲的價值。
第一屆WePlay請來了橫尾太郎、五十嵐孝司等重量級嘉賓,還有BitSummit的核心成員John帶來日本遊戲參展。
2018年,《只狼》在WePlay上進行了中國首秀,當時的市場負責人、後來的《艾爾登法環》製作人北尾泰大也來到現場。
2019年,WePlay增設了東方Project專區,神主ZUN罕見地來到現場,引發轟動。
同年,他們還在東方音樂廳舉辦了音樂會,Simon回憶說那時是連軸轉,WePlay結束後連夜撤場,又馬上去音樂廳搭建。
"所有活動都是All in,我不會去留任何東西。"Simon說,有什麼資源就用什麼資源。
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直到2017年底2018年,WePlay的市場工作才有了專門的負責人windchaos。
他回憶說,接手時發現雖然展會已經請到過橫尾太郎這樣的重量級嘉賓,但在圈子裡的知名度卻並不高。
WePlay與其他展會最大的區別在於,玩家能在現場直接試玩大多數遊戲,而不是隻能看宣傳資料。
但這也帶來了新的問題:如果現場人太多,玩家可能要排一兩個小時才能試玩一款遊戲。從收入角度,展會當然希望能容納更多人,但這會影響觀眾的體驗。
十年堅守
到2021年,Simon的團隊終於拿到了一筆投資。但展會活動仍處於勉強打平甚至微虧的狀態,因為都是硬性成本。
16人的團隊中,專門負責活動的只有4個人,平時還要接一些外單來維持運轉。
目前,WePlay每年能吸引1.5萬觀眾,這個規模基本已經到頭。
Global Game Jam能在全國十幾個城市同時舉辦,每次有幾千人參加。
indiePlay的影響力越來越大。但Game Jam和indiePlay都是純投入的項目,因為它們的使命是普及遊戲開發理念,給更多人低成本體驗遊戲開發的機會。
2021年,Simon開始了UGDAP(大學生遊戲開發聯盟)項目。
他跑過很多國內大學,發現遊戲開發教育存在斷層。不像美國的USC、NYU、猶他大學等高校有豐富的實戰經驗的師資,國內高校的老師們可以講理念,但無法教授從0到1的遊戲開發。
"誰去補這段路?我覺得我能補,我就去做這個事情。"Simon說,"我不會說這個東西就是我是權威,我只是覺得我能做這個事情,我的資源能做這個事情我就去做。這麼做一定會幫到很多人,可能積累很慢,但一定會慢慢有積累。"
十年過去,生存問題始終沒有完全解決。
"我其實不會想太遠,"Simon說,"簡單來講就是活到下一年。現在我能活到明年,但能不能到後年我不知道。那些大廠有那麼多錢,為什麼不做這個事情?所以就不指望了。路上就我一個人,我也會往下走,直到走不動為止。"
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"以前會焦慮明年能不能繼續做下去,現在這種焦慮已經釋放掉了。我的心態就是隨時做好今天就結束的準備。但我每一天都在全力以赴,沒有任何保留。這樣即使今天結束,我第二天也不會有任何遺憾。"
十年時光,就像一個巨大的沙漏。
Simon說,即使每天只能往下漏幾粒沙子,也要堅持做下去。
總有一天,這些微小的累積會在中國獨立遊戲的土壤上,長出新的希望。
導演BK
專注遊戲紀錄片