在今年的2024年 TGA 遊戲大獎上,OtherSide Entertainment 和 Megabit 公佈了全新遊戲《面面俱盜(Thick As Thieves)》。感謝開發團隊的邀請,機核網有幸率先了解了本作的詳情,包括鮮活的架空歷史世界舞臺設定。在整編彙總以後為各位放出。為語義清晰起見,行文有所改動:
遊戲簡介
《面面俱盜》是一款沉浸式潛行動作多人遊戲, 由遊戲界資深人士 Warren Spector、Greg LoPiccolo 和 Paul Neurath 領銜開發,《面面俱盜》將帶領玩家進入一個20世紀10年代的城市大都會,在每一個暗影中面對全新的挑戰——從競爭對手盜賊和警惕的守衛到充滿變化的細節豐富的城市,每次盜竊都會帶來不同的體驗。
本作設定在一個科技與魔法碰撞的另類歷史大都會中,將玩家置於一個複雜而細膩的世界中。這裡有輝煌的財富、繁盛的犯罪地下世界,還有些許神秘的魔法。在上層社會積累財富與權力、底層民眾艱難求生的背景下,玩家將在兩個世界間穿梭,以潛行和智慧追逐財寶和榮耀。玩家將體驗一場獨特的競爭性多人遊戲,通過潛入、盜竊和逃脫獲得成功。
遊戲獎勵聰明的戰術、精心的計劃和靈活的即興能力。遊戲計劃於2026年登陸 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 平臺。
受訪人介紹
- OtherSide Entertainment 聯合創始人兼首席創意官 Warren Spector
- 《面面俱盜》製作人 Greg LoPiccolo
- 《面面俱盜》首席設計師 David McDonough
採訪彙總
本作的設定為1910年代的架空歷史,同時融合了魔法和科技,這樣的背景非常獨特。請問遊戲背景的靈感來自哪裡?有沒有參考某些作品或是歷史上的節點?
Warren Spector:我們從一開始就決定——更準確來說,是 Paul (Paul Neurath)主導了本作的設定。總體來說還是希望設定一個與現實世界有緊密聯繫的背景,而不是完全虛構的幻想世界。我們曾討論過將背景設定在六十年代、二十年代或五十年代等,這些時期在遊戲中較少被涉及。最後,我們決定選取一戰前的一個另類歷史(alternative history)。
那個時代非常有意思,新的技術逐漸進入人們的生活,但“傳統的方式”仍然在日常生活中佔有一席之地。至於遊戲的具體地點,Paul 特別鍾愛愛丁堡,雖然我們也不太清楚為什麼,就是這麼巧。當然,遊戲的背景並不是直接設定在愛丁堡,而是一個受愛丁堡及英國北部其他城市啟發的城市——而且,還加入了魔法元素!
神偷系列是“沉浸式模擬遊戲(immersive sims)”中的經典作品,而這個品類這最近的十年中不乏佳作,想問問在“缺席”了這麼長時間之後,你們想帶來什麼樣的來自神偷系列的獨特體驗?
Warren Spector:《面面俱盜》將為玩家帶來一些新的內容,是我們在早期的《神偷》系列中無法提供的。最值得注意的變化是加入了多人模式和持續更新的戰役模式。遊戲玩法有點像桌面角色扮演遊戲,但又不同於以往——現在,玩家們將像一群朋友一樣共同講述故事,而不再是單純地跟隨我們開發者為他們設計的故事。與其完成一款遊戲後再轉向下一款,他們可以在《面面俱盜》的遊戲世界中繼續進行多個冒險,直到他們自己決定什麼時候結束。
除了沉浸式模擬類遊戲外,近些年很多3A作品都將《神偷》與《網絡奇兵》在探索何為沉浸式模擬類遊戲時做出的設計思路進行了優化與調整,逐漸為玩家帶來了更具有沉浸式體驗的作品。請問《面面俱盜》與這些3A作品在設計上有什麼最大的差異?
Warren Spector:看到越來越多的開發者製作出借鑑我們在 Origin 、Looking Glass、Ion Storm 和 Junction Point 時期的遊戲理念的作品,我感到非常欣慰。以前,我們常常會想,為什麼沒有更多的開發者做出像我們這樣的遊戲。(沒錯,那時候我們年輕,稍微有點傲慢!)如今,玩家賦權和玩家講述故事的元素已經隨處可見。
在 OtherSide ,我們非常注重我們所謂的“玩家驅動”遊戲,或者說,正如我喜歡說的那樣,"玩法風格重要"的遊戲。《面面俱盜》在多個方面都很與眾不同。我之前提到過的多人模式和戰役模式就是其中之一,這種組合將給玩家帶來全新的體驗。我們還將潛行作為…或許可以說是最重要的遊戲元素。我們並不想迎合所有人的需求,而是專注於賦予玩家在特定玩法類型中的最大自由,讓他們在這一限制內充分發揮。專注和質量有時能帶來比完全開放式體驗更好的效果。我們非常專注於這一點……
作為一款PVPVE遊戲,同時還有大量可探索的秘密與故事等待發掘。在實際遊戲中,你們是怎麼在沉浸式體驗和PVP之間做平衡的?
Warren Spector:這是一個很大的問題。其實,是主設計師 David McDonough 提議將《面面俱盜》做成一款 PVP 遊戲。老實說,我原本以為我們會做一款合作模式的遊戲——一款盜竊題材的遊戲,玩家扮演不同角色,齊心協力完成共同的盜竊目標。
但當 David 和 Greg 向我和 Paul 提出 PVP 的想法時,我們立刻覺得很有吸引力。說實話,這個想法之所以對我有吸引力,其中一個原因是,我根本不知道該怎麼實現它。畢竟,潛行遊戲本質上是避免互動的,而 PVP 遊戲則完全是圍繞互動展開的。如何平衡這兩者呢?真是需要創新的時刻!David 和 Greg 認為他們能夠解決這個問題。如果他們能成功,那我們就能做出一些獨特且非常特別的東西。我敢說他們已經找到了解決辦法,但我可不打算透露更多。抱歉了。我只想說,玩家們一定會喜歡!
作為一款以PVPVE為主題的沉浸式遊戲,我想知道本作中的長線運營模式是怎樣的?是否會以季票或者通行證的形式為大家提供新內容呢?
Warren Spector:我應該把這個問題交給遊戲總監 Greg LoPiccolo 來回答,順便提一下,他也是原版《神偷》的遊戲總監。我和我的搭檔 Paul Neurath 是這個項目的關鍵人物,提供了核心願景(我們可是非常看重這一點的!),但整個遊戲團隊的領導是 Greg 。讓他來談談長期的計劃吧。
Greg LoPiccolo:我們現在還在敲定具體的內容,但我們計劃在遊戲發售後,通過 DLC 持續更新新角色、新地圖、新工具和劇情內容。至於戰鬥通行證,目前我們並沒有計劃支持這個功能。
遊戲中是否包含單人探索內容,玩家是否會強制被參與到PVP部分的內容中?
Warren Spector:這款遊戲設計為四人競爭性的大亂鬥。不過,單人遊玩(乃至最多四人合作)也是完全可以的,並沒有什麼限制。並不是說遊戲有專門的單人模式之類的,只是由於我們採用了沉浸式遊戲的設計,遊戲中有很多“E類挑戰”(即Environmental challenges,環境挑戰),即使你選擇獨自一人去偷竊,依然有足夠的內容和挑戰等待你去體驗。
在PVPVE的模式下,敘事手法與劇情展開將通過那些方式呈現?
David McDonough:我們通過遊戲世界本身及其種種細節來呈現故事。你遇到的人、聽到的聲音、訪問的地方,以及城市周遭的生活,都在講述這個世界的故事,每次遊戲會有所變化,逐步填補這些細節。然後,我們通過一系列任務來推進故事,揭示你作為盜賊公會成員的身份,同時也展現你作為一個有自己目的的個體。
你的個人故事主要在元遊戲中展開,但通過完成任務中的特殊目標,最終會不斷推動這一進程。這也是我們確保每個任務都特別的方式之一:在每個夜晚,你都有多種達成廣大目標的方式——完成公會的任務,為自己偷竊,或者繼續推進你個人任務的下一步。你可以選擇追求其中任何一條,甚至是全部。如果你完成了任務目標,回到元遊戲時,你將獲得故事進展和技能獎勵。通過這種方式,我們將任務與每個任務中自然發生的遊戲玩法緊密結合在一起。
請問在多人模式下,將怎樣平衡玩家之間的視野與可見度?如果我藏在暗處是否其他玩家就永遠無法發現我?
David McDonough:完全不是!我們非常注重讓潛行系統儘可能自然,確保玩家的技巧和注意力成為勝負的關鍵。陰影會影響 NPC 的視線,但並沒有特殊的系統來限制或幫助其他玩家。你是在與對手的“真實”眼睛和耳朵競爭,我們精心設計了環境、光照和角色美術,使得這個過程既有趣又富有挑戰性。這意味著你永遠不能掉以輕心,但也意味著,如果你足夠聰明和警覺,你就能出其不意地抓住其他竊賊。
平均一局多人遊戲時間大概是多長?
Warren Spector:每次遊戲的時長大約在15分鐘到30分鐘之間。值得注意的是,遊戲的關卡非常具有可重玩性,每次你回到這些地圖時,這些內容都會以有趣且重要的方式發生變化。因此,你將有很多不同的遊戲實例可以選擇!