後期人格配裝攻略【已更新】|映月城與電子姬


3樓貓 發佈時間:2021-12-16 18:11:46 作者:阿達 Language

因為攻略有一點點長,所以先給一下目錄:

一、非常悲傷的吐槽

二、“單位”引入以及遊戲所有屬性介紹

1.    可以提供單位的不同渠道


2.    各種類別的屬性介紹

3.    不同屬性會出現的地方

4.    其他各種注意事項

三、正式配裝過程以及例子

 

所以想要看配裝的可以直接跳到第二條分割線!
 

我要先吐槽一下,攻略開始之前我要提前告訴大家一件事:如果像我一樣看了爛柯人大佬的攻略之後有意願給神話57(星火燎原)配電磁水炮的,放棄這個想法!!!別用水炮!別用水炮!別用水炮!

這是因為就在前天十二點過後超凡核心終於又一次達到100,我興沖沖給電磁水炮升到了神話,然後給57帶上了早就配好的芯片,最後懷著激動的心情開了把第二密室,這是有屬性剋制條件下的五星57輸出:
 後期人格配裝攻略【已更新】|映月城與電子姬 - 第1張

對,沒有傷害,跟這個沒有屬性剋制的桃子一比跟沒有一樣。我和發明了該套路的爛柯人大佬討論了一下,發現主要問題出現在子彈倍率上。之前我根本不知道武器的特殊子彈會吃子彈倍率的加成,考慮到這同樣也是一個非常容易被忽視的一個傷害乘區,於是今天把完整一點的角色配裝攻略做出來給大家看,以免大家以後在配裝的時候出現一些小疏忽,然後後悔死掉。

啊,好難過後期人格配裝攻略【已更新】|映月城與電子姬 - 第2張

 

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首先聲明一下,如果不是想要變得更更強、追求極限的傷害的話,其實配裝只要做到雨露均霑就行了,最終得出的傷害並不會差距特別大。因此本攻略更傾向於“機制介紹”,為大家提供更清楚和明瞭的配裝方法,實用性說高不高,但是一定能幫各位掃掃盲或者提供一定程度上的幫助。

在介紹屬性之前,要引入“單位”的概念。這一概念早在遊戲開服那一陣就已經有攻略大佬發表了出來,並也給出了相對應的解釋,但是關心的人並不多,因為開服的時候啥也沒有。現在細心的玩家早就發現同樣情況下的不同套裝、芯片等等提供的不同屬性的數值並不一樣,但是算傷害的時候這些數值又不會增加係數進行乘算,因此引入“單位”的概念來方便我們進行更好的配裝。以下給出固定屬性提供的單位:
①傳說裝備套裝提供25+45=70單位屬性,加上掛飾和穿戴各自帶的10點屬性一共是90單位,但是需要考慮到實戰中掛飾和穿戴可能觸發的debuff;神話裝備套裝屬性提供40+60=100單位的屬性,其中暴擊套提供80單位暴擊率和20單位暴擊傷害。
②芯片二件套和三件套分別提供20單位屬性,即三件套共40單位屬性;傳說芯片主詞條30單位,副詞條各5單位;神話芯片主詞條40單位,副詞條各10單位。
③金戒指提供的超頻第四條屬性上限分別為25/10/10/10單位;紫戒指18/8/8/8單位;藍戒指12/5/5/5單位。
④武器進化副詞條屬性,每一條都是10單位。
 

接下來介紹配裝算傷害時需要計算的屬性:

傷害類型屬性:

1.    類別傷害,初始100%,每1單位增加3%。目前一共有五種,分別是:技能傷害、射擊傷害、動作傷害、全域傷害、寵物傷害,其中寵物傷害的提升途徑只有拿可可或者極地當副人格(或冒險和pvp的人格被動和掛件)

2.    暴擊傷害,初始150%,每1單位增加2%。此傷害生效的前提是暴擊率100%(這不廢話);如果沒有滿爆,那麼算傷害的時候暴擊傷害這一塊的期望算法應該是:其他已經算好的傷害*(1-暴擊率+暴擊率*暴擊傷害)。


3.    屬性傷害,初始100%,每1單位增加1%。這裡重點說一下屬性剋制問題,經過惜別大佬的糾正,我們得出:①對屬性剋制的怪物,屬性傷害+50%;②對屬性非剋制的怪物,屬性傷害-50%;③對屬性逆剋制的怪物,屬性傷害-150%;④對屬性無剋制的怪物(pvp),屬性傷害+0%。這個結論會對我們的配裝產生影響,這點之後再說。當屬性傷害等於0%或小於0%時(這時的0%是指包含了初始值100%的屬性傷害),造成的任何傷害均為1。有些副本的怪物會自帶一定程度的屬性抗性,比如冒險第四層的挑戰對所有屬性有80點抗性,這就導致非剋制屬性的人格打起來一樣很吃力,沒有屬性增強的話造成的傷害都是1。另外特別注意一下,武器打出的子彈傷害的屬性和武器的屬性是一樣的,包括各類額外子彈,如射擊彈幕套裝、閃反彈幕套裝和武器額外特殊子彈。若沒有特別說明射出的特殊子彈與主人格屬性一致(如談判被動和沙灘派對主動),那麼這些額外彈幕造成傷害的屬性也和武器屬性一樣。

4.    所有傷害,初始100%,每1單位增加1%。這是個好東西,格外注意一下人格靈魂等級拉滿有18%的所有傷害,加上不管是不是同屬性的副人格提供的所有傷害,可以得到保底的21.6%或23.4%所有傷害,這是不會顯示在個人面板裡的,要注意看隊伍面板哦,自己算的時候也要記得加進去,如果懶的話可以約算成20%(我就是這麼幹的)。另外注意一下可可的炮臺不吃所有傷害哦。

 
其他乘區類屬性:

1.    射擊速度,初始100%,每1單位增加2%。此屬性適用的僅有靠射擊輸出的射擊流,算傷害的時候理論上可以直接乘算。但是參考帖子https://www.taptap.com/topic/19148442以及https://www.taptap.com/topic/19156813的說法,需要在子彈發射數高起來的時候把閾值考慮進來,以防屬性溢出。

2.    回能速度,初始100%,每1單位增加2%。對於靠技能輸出的站場角色,回能也是可以直接進行乘算作為橫向或縱向的對比傷害的;如果只是追求極限的爆發傷害或者主動技能是給自己長時間buff的,可以不用太多考慮回能速度。具體數據和算法可以看一下Tastror大佬的帖子https://www.taptap.com/topic/19161934,足夠大家自行配裝參考了。

3.   最終傷害,初始100%。僅由三級羈絆屬性提供,根據目前開放的計劃書,最終傷害提升最高為15%,分別由“雙∞子”(靈依、辛西婭)“永生麗茲❤超人氣偶像”(舞綺、愛朵露)和“編舟機動隊”(阿莉亞、艾達)這三組羈絆提供。但是由於傳說計劃書每天給的羈絆值少得可憐,又因為極為重要的進化武器用的超凡核心只能在神話計劃書獲得,因此還沒有神話計劃書的靈依不推薦掛計劃書。目前玩家手上普遍只有“永生麗茲❤超人氣偶像”“編舟機動隊”提供的最終傷害提高,即一共有10%。

4.    動作攻擊/全域攻擊的傷害額外增加xxx,乘算的時候須加上初始值100%。該乘區目前只有花鏡(全域)、假面舞會(動作和全域)和虛擬偶像(動作)的人格被動技能裡有,屬於傷害額外乘區。因此當假面帶上花鏡作副人格時,可以獲得高達305%的全域攻擊額外傷害加成,即有額外乘區4.05,非常強。

 
其他屬性:

1.    暴擊率,初始0%,每1單位提供1%。到了遊戲後期,小隊10級配上羈絆屬性會有保底的20%暴擊率,不會出現在個人面板上,因此滿暴是指80%暴擊。

2.    最大生命,每1單位提供10點。戰鬥中不會自動回覆,但是進入新的副本房間或者新的冒險房間都會補滿。

3.    最大護盾,每1單位提供5點。戰鬥中不會自動回覆,但是進入新的副本房間或者新的冒險房間都會補滿。

4.    護甲,提供減傷,具體數值不詳。以後測出來之後會單獨發帖介紹。

5.    受到傷害減免,初始0%。因為這是個打輸出的遊戲所以一般也不予考慮,基本就是吃靈魂等級保底給的12%或13%。零伯爵擊退流裡需要的屬性之一,不然容易暴斃。

6.    子彈大小,初始100%,每1單位增加2%。射擊類子彈和技能類子彈都吃。零伯爵擊退流裡存在感很高的屬性之一,好玩兒,理論上可以增加非跟蹤類子彈打中怪物的概率,但是基本沒啥用。

7.    移動速度,初始100%,每1單位增加1%。打本趕路或者躲怪物的跟蹤子彈有用,但是基本還是沒啥用。

8.    擊退效果,初始100%,每1單位增加2%。射擊類子彈和技能類子彈都吃。零伯爵擊退流裡主要屬性之一,除了擊退流要用上其他情況基本沒啥用。

9.    子彈速度,初始100%,每1單位增加0.5%。射擊類子彈和技能類子彈都吃。子彈速度變高理論上一些動的慢又動不動消失的子彈可以飛得更遠,比如星星和芭娜娜的技能。除此之外基本沒啥用。

10.  屬性抗性,初始0%。疊不了多少,沒啥用。
 

武器隱藏屬性(武器自帶,不受任何其他影響。詳細數據見我的攻略帖https://www.taptap.com/topic/19239823):

1.    武器初速攻速。武器初始攻速是指在沒有射擊速度加成的情況下武器本身射出子彈的速率,比如狙擊槍普遍是每分鐘50或60發,手槍普遍每分鐘150發,步槍普遍每分鐘300發。但是各個武器的初始攻速也會不一樣,比如無限悲歌每分鐘600發子彈。

2.    武器子彈倍率。武器子彈倍率是指武器射出子彈打出傷害的倍率。為了確保武器dps只取決於攻擊力,手槍、步槍、狙擊槍的武器子彈倍率*武器初始攻速=1,霰彈槍的武器子彈倍率*武器初始攻速=1.2(霰彈槍每次射擊發射五發子彈,這裡的武器子彈倍率為五發子彈的倍率和),其中攻速單位為發/秒。比如大多數步槍的攻速是5發/s,每顆子彈的初始倍率是0.2。重點來了:帶有“射擊時”“額外射出特殊子彈”等字眼的情況,如武器電磁水炮、二極管和射擊彈幕套裝等,這些特殊子彈也是吃武器子彈倍率的(霰彈槍的為五發武器子彈倍率和)。但是談判專家的被動技能並不吃這個倍率,這就是為什麼我們說談判是yyds。這也就解釋了我一開始計算電磁水炮57的理論dps和談判相比是1.2:1,但是實測輸出卻低得離譜,這是因為沒有給神話57的輸出乘上子彈倍率0.2,因此實際上談判專家的理論輸出應該約為電磁水泡57的4倍。

 

然後介紹的是這些屬性會出現在哪些地方,有哪些屬性是我們可以自行改變的。

1.    裝備。裝備自身可以提供護甲、最大護盾和屬性抗性,畢竟人家是防具嘛。神話套裝共有14套,分別為6套屬性傷害、4套類別傷害(除寵物傷害)、回能速度、射擊速度、暴擊率和暴擊傷害。

2.    芯片。減傷芯片可以提供減傷;神話芯片中不包含減傷芯片,因此神話芯片一共也是14套,套裝屬性同上。單個芯片主詞條可能是所有傷害提高、最大生命和同自己芯片類型一致的屬性。單個芯片的副詞條可能是最大生命、最大護盾、移動速度提高、子彈速度提高、子彈大小提高、擊退效果提高、暴擊率、暴擊傷害以及和芯片類型一致的屬性,其中暴擊芯片和暴傷芯片的副詞條沒有多出來的那一種,因為自身就是暴擊/暴傷類芯片。

3.    超頻。超頻包含了除了寵物傷害、最終傷害、護甲、傷害減免和屬性抗性的所有上述屬性,是最靈活的人格屬性提高的渠道。

4.    武器進化詞條。因為只能從火雷、水風和光、暗中間四選二,因此也是較為靈活且可控的人格屬性提升。不同類別包含了不同的屬性,除了屬性傷害和所有傷害之外,暴擊、暴傷、動傷、全傷為一組,射傷、射速、回能、技傷為一組。
 

接下來是一些隊伍小常識,在遊戲隊伍內點介紹就可以看到:

1.    與主人格同屬性的武器可以為人格多提供10%的武器攻擊力,但是相比這10%的攻擊力,更重要的是武器的適配性,比如可可適合的武器總不能是交易所裡清一色加全域傷害的風屬性武器吧,相比之下水屬性的聚精會神更適合站樁可可。

2.    副人格可以給主人格提供20%的基礎屬性,包括攻擊力、最大生命、最大護盾、靈魂屬性和超頻屬性。如果是和主人格同屬性的副人格,那麼會提供30%的基礎屬性。同樣,相比這多出來的10%基礎屬性,適合的副人格才是更正確的選擇,比如可可用極地探險家當副人格收益最高。
 

我們最後來看一下算進隊伍面板但是不算進人格面板的內容:角色靈魂屬性、小隊屬性、羈絆屬性、副人格基礎屬性(包括靈魂和超頻屬性)、稱號提供的10%額外攻擊力和護甲。所以我們想看面板的時候要去隊伍面板看。然後是不會算進隊伍面板的內容:①釋放主動技能增加的屬性 ②被動技能中生命高於/低於一定比例時提供的加成③被動技能中釋放人格技能後增加或概率增加的屬性 ④技能或武器效果能為怪物疊上屬性減抗的debuff ⑤被動技能中為同隊一些隊友增加的屬性 ⑥對剋制、非剋制和逆剋制怪物的屬性傷害的增減。這些屬性很重要,不能忽略,一定要記得在最後看面板的時候加上他們。

在開始配裝之前,我們首先要再明確一件事:真正意義上的輸出最大化對超頻和芯片副詞條有著極高的要求,所以很多時候算傷害更多是算著玩兒,現實則是我們的配裝需要跟著能提升人格屬性裡的超頻和芯片副詞條走。依靠神話計劃書,每天的金戒指獲得平均也就兩三個,想要刷出能用的屬性就很難了,更別說刷出最大值的屬性;而芯片副詞條洗過的人都知道,臉黑的時候神話芯片的副詞條可能洗了1w晶元都刷不出來自己想要的那一條暴擊率或者暴擊傷害。因此我們的配裝需要更加現實一點,更加根據自身情況去決定。

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最後就是我們的正式配裝!後期人格配裝攻略【已更新】|映月城與電子姬 - 第3張
 

先說結論:想要一個人格輸出最大化,要讓我們的屬性達到以下關係:

(100%+類別傷害增強):(150%+暴擊傷害增強):(100%+射擊速度增加):(100%+回能速度增加):(100%+屬性傷害增強):(100%+所有傷害增強)=3:2:2:2:1:1

即所有乘區算上初始值之後的“單位”儘量相等,即可得到輸出最大化。


其中注意點有:
①只有在滿暴的情況下才能這麼算暴擊傷害
②隊伍面板上的暴擊傷害已經包含了初始的150%,而其他的都是增加的部分
③站場技能流需要考慮這樣的回能速度
④射擊流需要考慮這樣額射擊速度,且考慮到射擊速度有依靠於武器的閾值,因此在有射速浪費的情況下可以不用完全參考。有關閾值的內容往上翻,有鏈接
⑤有的人格的傷害會不吃一些類別的傷害屬性,例如可可的炮臺不吃所有傷害,因此計算中可以忽略這些類別。
⑥   屬性剋制時,屬性傷害增強額外+50%;屬性非剋制時,屬性傷害增強額外-50%;屬性逆剋制時,屬性傷害增強額外-150%。計算屬性傷害時不能漏掉這些。
⑦   有些屬性,例如寵物傷害,不能通過裝備、芯片、超頻、武器來疊,因此儘管寵物傷害屬於類別傷害,它的稀有度是非常高的,在堆疊該屬性時應儘可能地優先考慮它(此處感謝魔王棲夜大佬的建議)。

有人肯定想問這等式怎麼就出來了呢,這不鬧著玩兒呢嗎。其實用高中不等式知識就行,舉個例子,a和b是正實數,a/2+b=c(定值),那麼a*b在a=2b時最大唄,上邊兒這個等式就是這麼個原理來的。考慮到人格能獲得的屬性單位是有限的(相當於這個c),要分給好多好多不同的傷害屬性,即使每個屬性都有100%或150%這樣的初始值,但是並不會影響我們得出上述這個等式。這樣可以做到傷害最大化。

 
配裝之前,我們一定要確認一件事情:我們要培養的這個人格,是專門用來打剋制副本的還是拿來亂殺、打所有副本的。專門打剋制副本的人格主要是每個屬性的強力角色,如火隊下午茶爆破星火、水隊狂花真理假日、風隊假面可可、電隊傘下桃心、光隊芭娜娜星星、暗隊桃子談判等等。這些人格一般情況下都不會參與跨屬性的戰鬥,因此在配裝的時候,需要給屬性傷害額外增加50%。常見的打所有類型副本的人格包括光暗強勢人格(桃子、談判、星星等)、高倍率、被動屬性多的強力人格(可可、假日等)以及打一些輸出特別好用的人格(基因yyds)。這些人格不需要過多地考慮屬性剋制對屬性傷害的影響(逆剋制本除外),尤其是桃子,因為桃子的屬性整體過高,不考慮屬性剋制的面板屬傷最高可以達到300%,屬性剋制的+-50%屬性傷害影響也相對變小了,再加上桃子暗屬性沒有逆剋制屬性,因此我們常說桃子亂殺。


另外應該不會有有人練人格專門去打逆剋制副本吧。

那麼配裝的話,我推薦兩種方法。每一種方法都需要先根據上邊的等式算出一個東西:我們首先設一個未知數x,這個x可以是所有傷害增加,也可以是屬性增強,即100x為增加的單位。我給大家省略了計算步驟,最後的出來(1+3(x+2/3)):(1.5+2(x+1/4)):(1+2(x+1/2)):(1+x)=3:2:2:1。其中的3(x+2/3)是指類別傷害增加,即100(x+2/3)=100x+67(約數)為增加的單位;2(x+1/4)是指暴擊傷害增加,即100(x+1/4)=100x+25為增加的單位;2(x+1/2)是指回能速度增加或射擊速度增加,即100(x+1/2)=100x+50為增加的單位;x則是指屬性強化或者所有傷害增加,即100x為這兩項增加的單位。當然這些僅在有需要的情況下進行計算,如果是技能流的人格肯定不需要考慮射擊速度的,可可也不需要這個所傷。配裝熟練之後,基本就用不上設未知數了,湊一湊就湊好了。

第一種是嚴謹的數據算法(非常不推薦,這裡只是方便大家理解配裝的一個過程):

第一步:列出所有可以改變、不固定的屬性。裝備+芯片+超頻+武器進化,一共是495單位的屬性;如果超頻已經洗不動了不想改了,那麼把超頻去掉,一共是440單位的屬性。

第二步:列出所有已經決定的屬性,包括武器屬性、主副人格被動、靈魂等級屬性、已經洗好的超頻、小隊屬性、不算進隊伍面板的屬性等,並將這些屬性分別轉化為單位。

第三步:把需要進行分配的大類拎出來,將開始前算得的這些類別的帶有未知數x的單位數相加,令其等於可改變屬性的單位+不可改變屬性的單位-100(這100是算上保底屬性的暴擊率),算出理論上的最優解的x,再一一代入第三步的式子中,算出來每個屬性應該配有多少單位。

第四步:拿第三步的出來的單位減去第二步這些固定屬性的單位,得出每個屬性可以給到的單位。

第五步:把這些可以給到的單位和可分配的80點暴擊均勻地分給裝備、芯片和武器進化;沒有提前算好超頻的情況下再分給超頻。
 

第二種是雨露均霑先斬後奏懶得算數的湊傷害法:

第一步:把已經決定的屬性列出來,包括武器屬性、主副人格被動、靈魂等級、小隊屬性、不算進隊伍面板的那些屬性以及洗好了的超頻;計算理論值不需要把超頻算進來,把超頻當成可控的一項。我一般會把屬性的初始值也算上,比如如果沒有提供過屬強,我還是會列出來屬強100%,這樣到後來疊屬性的時候更好算更方便。

第二步:開始了開始了!根據開始配裝前算出來的式子可以看得出,就算不給人格疊一點點所有傷害或者屬性增強,那給人格疊200%的類別傷害都比疊1%的所有傷害收益高。這個時候我們看哪個屬性的已有單位低,然後直接把可控的那些屬性單位的大頭先分出去,比如裝備四件套共100單位,以及芯片主屬性加芯片套裝屬性,加起來一共160單位。

第三步:芯片副詞條相對非常靈活,不管是芯片同類別屬性還是人人都需要的暴擊和爆傷,都可以洗出來;再加上武器進化可以選擇暴擊率,因此很多時候我們會選擇把80點暴擊率先決定好,到底是武器進化和副詞條一點都不要然後給人格裝暴擊套,還是用武器進化詞條和芯片副詞條去提供滿額暴擊。

第四步:把自己湊得的屬性列出來,看看和3:2:2:2:1:1差了多少,然後利用副詞條和超頻去勻一勻,就好了!非常的硬湊,我很喜歡這種配裝方法,又可以得到接近最大值的傷害,又不用花費太多心思和時間。

配裝小tips:

①   不要忘記掛件
②   不要忘記靈魂屬性
③   不要忘記小隊羈絆的5%類別傷害,20%暴擊和20%暴傷,雖然會顯示在隊伍面板裡,但是計算的時候不能漏掉它
④   不要忘記不算進隊伍面板的那些傷害(包括屬性剋制)
 

好了,這裡拿我最愛的桃子舉例。因為純數據方法比較偏向於算最高傷害,為了實戰性更強我選擇第二種湊數配裝法。因為懶得算超頻,所以先把超頻放上來:

 後期人格配裝攻略【已更新】|映月城與電子姬 - 第4張
第零步:首先確定好,我的桃子是拿來打所有屬性的副本的,不是隻打暗剋制的副本的,所以不用特別考慮屬性剋制對屬性傷害的影響,按照+0%屬性強化配裝即可。

第一步:決定了武器使用黑暗侵襲、副人格使用支配者後,首先列出所有按照武器、副人格、超頻、被動以及實戰中固定的屬性:

所有傷害:148.4%(主副人格靈魂、超頻)
屬性傷害:280%(武器、侍從減抗、釋放十次技能後的支配者的被動)
暴擊率:80%(被動、小隊羈絆的低保)
暴擊傷害:370%(武器、小隊羈絆的低保)
回能速度:202%(主副人格靈魂、佐娜、超頻)
技能傷害:400%(掛件、超頻、主副人格被動、小隊屬性)

這樣就算完成了!

第二步:我們來看一下回能。考慮到我的桃子不是站場輸出也不是純爆發輸出(因為我的談判太拉了需要桃子多打點傷害),需要一定的能量回復,但是又不能太高;而開頭算得已經有102%的回能速度增加了,因此再少量能量回復提供的途徑無非就是①武器進化0%-40%②回能三件套80%。又考慮到回能芯片三件套需要洗出來副詞條全是暴擊傷害的副詞條實在是太難了,因此我決定桃子專武黑暗侵襲進化一個回能詞條。

第三步:回能詞條可以選給一階段或二階段,且對於桃子這樣的暗屬性技能流人格,武器進化裡的回能、技能傷害和所有傷害是綁定的;因為二階段有著其他地方不太好搞到的屬性強化,因此我決定一階段進化為回能、技傷、所傷,二階段為暗傷、暴擊、所傷。當然這些其實在配裝時都是暫定的,因為比較靈活可以後期再改。
 

第四步:決定好了武器進化,我們來決定裝備和芯片這兩個大頭怎麼分配。現在我們已有信息是,屬性傷害已經加了很多很多了,裝備和芯片只為暴擊傷害和技能傷害提供。所有傷害的獲取途徑只剩下芯片主屬性,因此為了讓所有傷害和已得的屬性傷害接近,可以得到三個芯片的主屬性都選擇所有傷害可以剛好令本來的168.4%(這裡算上了武器進化的20%)所有傷害變成288.4%,非常地接近290%暗傷,可以說是非常完美的配裝了。
 

第五步:我們得出了這兩個所謂的1+x,此時應該可以得出,我們需要把剩下不多的屬性分配給暴擊傷害和技能傷害,讓最終結果趨近於技能傷害:暴擊傷害:屬性傷害≈3:2:1。而芯片副詞條必須有一個暴擊率使得桃子滿暴,因此能分配的單位就是①裝備的100單位②副詞條的110單位③芯片套裝的40單位。現有的暴擊傷害是370%,技能傷害是430%,因此需要給技能傷害的單位多一些。於是我們得到了兩套方案:①暴擊傷害套,配上技能傷害芯片,副詞條1條暴擊11條技能傷害,最終得到570%暴傷和880%技能傷害,非常地均勻啊;②技能傷害套,配上技能傷害芯片,副詞條1條暴擊1條技能傷害10條暴傷,最終同樣得到570暴傷和880%技能傷害,非常地不好做啊。所以我推薦第一種做法。
 

這是最後我的桃子的屬性:
 後期人格配裝攻略【已更新】|映月城與電子姬 - 第5張後期人格配裝攻略【已更新】|映月城與電子姬 - 第6張
這樣下來基本上就完成了。額外的一點要注意的是副人格的超頻屬性也會按比例算進主人格面板,所以藍戒指紫戒指這種可以花在副人格身上,奢侈一點的話可以用金戒指,比如我的桃子因為想要變得更強,所以支配者的超頻也稍微洗了一下下。其實桃子的配裝還是相對簡單的,相比一些其他人格來說她的屬性分配非常能夠令人感到非常簡單直接和舒適。這邊給大家放上爛柯人大佬的桃子配裝帖子:https://www.taptap.com/topic/19178153
 

再接下來是計算實戰輸出以及橫向縱向對比配裝的時候額外需要注意的一些點和例子。

1.    實戰輸出不僅需要多考慮自己的技能倍率或射擊子彈倍率,還要考慮怪物的屬性抗性、護甲減傷和Power減傷,其中減傷機制現在還是未知數。但是可以順瓜摸藤,通過計算理論傷害來得出減傷。例如:桃子靠技能輸出,因此一個技能的傷害應該是攻擊力*技能倍率*(1+技能額外傷害)*技能傷害*暴擊傷害*暗屬性傷害*所有傷害*(1+怪物受傷害增加)*最終傷害。我的桃子算下來的理論傷害是1個億不到,但是由於減傷機制,一個技能打44級的非剋制怪物只能打三四千萬,存在一個45%~55%左右的減傷,而且減傷情況還是暫測下來二選一隨機的,不是很好進行測試。

2.    橫向對比時,考慮到諸如最終傷害這類大家都一樣的乘區是不變的,可以進行忽略;額外需要注意的是,射擊流需要考慮的地方有更多:①目前射擊流大體都是依靠主動技能、被動技能或者武器效果中的“特殊子彈”和“額外特殊子彈”進行輸出的。目前根據其他大佬以及我自己的測試,得出來只有談判專家的被動技能“暴擊時額外射出銀製槍火”這個技能的倍率固定為1,其他不管是彈幕套裝、武器效果還是主動技能,射擊的子彈依舊是吃子彈倍率的。這也就是談判輸出高的原因了,拿著0.2子彈倍率的步槍射速,靠被動打著狙擊槍的子彈倍率,就離譜好吧。②談判專家的“暴擊時”效果很特殊,如果要和其他人格進行橫向對比,記得把10%的概率乘上一個10/9, 或者乘上一個1.11,誤差不會太大。理由就是,射出來的銀製槍火也能造成暴擊,單獨這枚子彈觸發另一枚子彈的概率同樣也是10%,因此如果同樣歸結於“射擊時”射出額外子彈的算法,談判的概率應為大約11.11%。③如果一個格同時帶了射擊彈幕套以及可以射出額外子彈的武器,那麼同樣為“射擊時”效果,這些特殊子彈觸發概率並不會疊加計算。換句話說,就是特殊子彈的判定指會進行一次,即武器原本射出子彈的那一瞬間,或者說只會在發射子彈的那一幀進行判定,不會額外對特殊子彈本身進行判定。這是和談判暴擊判定不一樣的地方。
 

最後方便配裝,給大家兩個表格,可以根據這兩個表格來進行配裝。(表格參考:Tastror大佬、爛柯人大佬和Altria大佬)

數值表:
後期人格配裝攻略【已更新】|映月城與電子姬 - 第7張單位表:
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