當火車鳴笛3秒,願受傷的孩子不再負傷奔跑


3樓貓 發佈時間:2022-10-06 17:07:49 作者:青椒不食人間煙火 Language

當火車鳴笛3秒,願受傷的孩子不再負傷奔跑-第1張

寫在前面

必須要在開篇說的是,《當火車鳴笛3秒》(下文簡稱《當鳴》)或許不是一款優秀的恐怖類視覺小說遊戲,但它一定足夠獨特,獨特到縱使打了通關,讓目之所及的一切重回光明,壓抑在我心裡的那一股陰雲卻仍是始終不見消散。

要知道,視覺小說的玩法框架加上恐怖類型的敘事方法其實一點也不特別,甚至在體驗塑造上還很容易淪落到不尷不尬的窘境。註定吃虧的侷限性表達力和單一線程的玩法模式,使得這類作品往往需要在故事本身上大下文章,亦或是在美術設計上絞盡腦汁地留住玩家的目光。

《當鳴》有一個好故事,也非常明顯地有著上述所提到的種種難以避免的問題,但《當鳴》卻又不僅只有個好的故事,它還有著好的角度,以及好的立意。而它身上的這些角度和立意,其實都源自於一個共通的脈絡——現實力。

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許多恐怖題材的遊戲似乎天生就有著一個固定的光環,叫“超然性”。例如時刻縈繞在玩家身側好像隨時都會冒出來糊你臉的妖魔鬼怪,或是忽然有了生命力然後就開始作祟作邪的布偶玩具,再不濟也得丟出一座毫無煙火氣的山中鬧鬼老屋,用所謂“驅魔”的名義讓玩家以身試險。

它們中不乏有著渲染到極致的探索氣氛,有著絕妙到能讓人屏息凝神的鏡頭技巧,卻少有能深刻到讓人在結束遊玩後還久久無從抽身的濃厚餘韻。因為它們終究離我們的正常生活太過遙遠,我們壓根沒心思在鋼筋水泥的森林裡懼怕人工的造物,也基本沒機會和興致去到某個人跡罕至的深院破宅裡一探所謂究竟。

一個恐怖作品能為體驗者創造多少回味的空間,在很大程度上取決於這個作品與我們“距離”的遠近。之所以說《當鳴》是一款很獨特的作品,就是因為它以現實為劇本角度的基礎,進而講述了一個曲折而迷離的恐怖故事。

從某種意義上而言,蒐藏館工作室就像是用一盞手電,照過了現實中真實存在的往事,將其形成的巨大陰影投射在了《當鳴》這面小小的牆上。

換句話說,正因為這些事離我們的生活足夠的近,所以我們才懂得認真地去怕。

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怪核的表現力

《當鳴》是一款標準的視覺小說恐怖遊戲,而它眼前要嘗試解決的第一個問題,就是如何在有限的“平面”內最大程度地突出環境的氛圍感,及強化玩家的沉浸感。

為此,《當鳴》大膽地採用了一種極為特殊的視覺效果——實拍式場景

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在遊戲的解謎環節中,玩家將面臨大量的“真實情境”。這些場景全部取材於現實,並加以某種色彩處理或濾鏡的形式呈現在玩家面前。這種真實感極其濃烈,甚至與角色的立繪顯得格格不入的環境效果雖然不至於顯得多麼恐怖,但一定能讓玩家感受到一股如同時刻遊走在脊樑上的詭異感。

除此之外,這些場景與物件之間視覺上的不統一,還會不斷加劇環境裡的違和感,進一步塑造恐怖氛圍。這種相當特別的畫面,與一種名為“怪核”(Weirdcore)的藝術風格頗為相似,即通常以業餘或低保真的攝影,藉由後期粗暴的編輯處理,從而傳達出一種混亂而迷失,疏遠而懷舊的另類感覺。

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在怪異無比的情境之下,似乎遊戲流程中的大部分內容都是在圍繞著“怪”而進行表現。例如大量的解謎關卡雖然都儘可能地與劇情相貼合,但環節本身卻沒有太多邏輯性可言,玩家始終會是在一種“讀會了形卻始終摸不著神”的迷亂狀態下推進。

另一方面,遊戲為緩解閱讀文本和梳理情節可能會帶給玩家的乏味枯燥,還在流程中較為規律性地嵌入了一些與詭異怪物對峙的“QTE玩法”。玩家需要在有限的時間內完成“一筆畫”的挑戰,並躲藏在櫃內等待怪物離去,以及利用手電對付在單行走廊上出現的怪物,步步為營謹慎前行。

當然,從功能性上來說,這些玩法的加入確實有效調動了玩家的神經,但在具體體驗上卻顯得有幾分粗糙生硬。與怪物對峙本身這一行為理當有著高度危險性和莫測性,卻在流程中只以“一筆畫”和摁幾下鼠標的形式粗暴代過,不得不說略有幾分可惜。

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從整體體驗的觀感來看,《當鳴》可以說是優劣共存,且各有突出。

取巧性的實景環境確實能為玩家帶來別一番風味的恐怖氛圍,在引導玩家沉浸的過程中也起到了至關重要的作用。但解謎部分頻繁出現的局內邏輯斷層,和雖然調節了節奏卻與內容本身十分割裂的“遇怪”玩法,卻也會在另一層面上影響玩家的體驗。

但就像我在最開頭說的一樣,儘管《當鳴》有著不可忽視的瑕疵所在,但其通體散發出的獨特性,卻同樣也是放之汪洋也難尋競品的珍貴之處。

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豔陽天裡的黑暗

(下文內容或有涉嫌部分劇透,推薦還未通關本作的讀者進行一定取捨性的閱讀。)

在《當鳴》剛開始遊戲時,曾出現過這麼一行字:

“獻給張秀芳以及那些幫助我們的人。”

在《當鳴》的末尾表單裡,還出現過這麼一行字:

“張秀芳(人物原型)。”

在談及此人時,蒐藏館工作室的負責人貓叔表示這個似乎已在記憶中日漸模糊的女生,便是遊戲故事劇情靈感的主要源頭。

據貓叔回憶,尚處九十年代的廣州社會環境錯綜複雜,治安不穩下的生活裡鬥毆搶劫和詐騙在佛山的街頭已是司空見慣。在這些交錯的混亂洪流之下,還隱藏著一個黑暗無比的罪惡行當——人口販賣

這位張秀芳,便是曾經出現在貓叔童年光陰裡的,一個深受此間黑暗影響的女生。她依靠賣花討著生活,被捱餓被毒打也是家常便飯,但在貓叔一家的面前卻強撐著堅強與溫柔,在泥沼中苦尋飄渺的微光。

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正如前言所寫到的,《當鳴》找到了一個特殊的角度和立意,它們緊扣著濃烈的“現實力”。這種現實力恰恰來源於我們腳下這片土壤的灰色過往,來源於那些依然隱藏在豔陽天下尚未被髮掘的冰冷而黑暗的人心。

但《當鳴》在敘事節奏的把握上顯然還略顯生澀,前期的大量鋪墊實際上都需要在最後期的某個“點”才能得以爆發,使得通篇故事的力度缺少了火候。

只有在真正發現深埋在每個角色背面的真相之後,我們才能從主角的幻覺和回憶中看清這整個故事的來龍去脈。也只有在看清故事後,我們才能進而發現每個角色身上的那些傷疤,苦痛,以及閃光點。

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在現實議題的作用下,《當鳴》的故事來得既深沉又壓抑。因為它來源於過往,亦來源於流淌著的每時每刻。來源於那些已經發生,而我們卻無從改變的事情;來源於那些正在發生,而我們卻無從發現的事情;來源於那些將要發生,而我們卻無從預知的事情。

當一個個鮮活的尚處萌芽的生命被包裝成一個個明碼標價的商品時,所帶給玩家的心理衝擊與不安便跳脫出了常規恐怖題材作品的固有框架,來到了一個全新的位面。這種恐懼不來自於其他,來自於我們希望拯救,卻又無能拯救的那些事物。

這是一款罕見的,能從作品裡的無數個角落中瞥見製作人真實態度的恐怖視覺小說遊戲。儘管作品本身或許在音畫質量上還有待提升,在玩法呈現上還不盡人意,但它確實以一種有血有肉的姿態展現出了某種更深層次的論題——

我們常常期待一款恐怖遊戲能讓我們感到“害怕”,但在《當鳴》裡,我們或許應該期待有一天,我們再也不會在其中感到“害怕”。

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最後的零碎

從遊戲觀感上來說,《當鳴》可以說在一定程度上打破了傳統恐怖視覺小說遊戲的表現形式,以實景呈現打造出了一種極具“怪核”氣息的環境效果,為遊戲流程中的詭異感做了極大的潤色。

從遊戲玩法上來說,《當鳴》雖然在其中加入了QTE式的元素來豐富內容的多元度,但解謎中局內邏輯之間的聯繫失調,以及用“一筆畫”對峙怪物所產生的體驗割裂,卻也同樣影響了遊戲本身所想傳達的氛圍,是一柄還需多加打磨改造的“雙刃劍”。

但從故事上而言,《當鳴》卻以其劇本極其強大的“現實力”透過字裡行間流露出了製作團隊的真情實感,並選擇了一個相當獨到的角度和立意,巧妙拉近了玩家與遊戲舞臺之間的距離,創造出了更具本土性的風格特色。

當火車鳴笛三秒,願匆忙的旅者會再踏新程,願無光的黑夜有黎明在即,也願受傷的孩子不再負傷奔跑。

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END

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