【PC遊戲】“抽絲剝繭”的新姿勢,獨立解謎遊戲都有哪些設計巧思?


3樓貓 發佈時間:2023-05-17 21:24:02 作者:青椒不食人間煙火 Language

在獨立遊戲領域中,解謎類型的遊戲似乎向來都是一條易於上腳,卻很難跑出精彩、跑出獨特、跑出瀟灑的賽道。

當然,這裡所指的範疇並不包含那些僅以解謎元素來為其他核心玩法錦上添花的作品。

比如明明手裡有削鐵如泥的維京戰斧,卻突然要去琢磨怎麼巧妙地打開一扇民宅木門,或是暗中潛入了敵人的堡壘,卻還是要從角落的紙條、敵人的日記中去揣摩保險箱的密碼幾何……

本篇內容所列舉的遊戲,基本都是以「謎題」本身作為核心載體去展現玩法與內容的作品,並且它們都以不同的角度為切入點,對解謎的過程乃至謎面的呈現形式做出了嘗試與突破——我們將在此回顧這些作品的高光,以及它們所提供給玩家的另一種“抽絲剝繭”的姿勢。

【PC遊戲】“抽絲剝繭”的新姿勢,獨立解謎遊戲都有哪些設計巧思?-第0張

【PC遊戲】“抽絲剝繭”的新姿勢,獨立解謎遊戲都有哪些設計巧思?-第1張

《畫中世界(Gorogoa)》

於2017推出的《畫中世界》向玩家們強調的是:「玩法機制的簡約自洽」「謎面線索的完整照應」

正如它的名字一樣,這是一部在流程中幾乎不存在任何文本信息的作品,玩家目之所及的世界便是一塊2×2大小的方格畫框,而全部的謎面與謎底都皆數濃縮於此。玩家必須通過對畫框中圖片的「拆解」「結合」,為解謎步驟帶來思路。

例如一座時鐘由針盤與表框共同構成,當拽下表框裸露出針盤後,我們便由此獲得了“更改時間”的契機,為關卡的推動產生新的思考方向——此謂「拆解」

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而一些在外形上近似的物體,則往往能夠通過兩兩接合的形式達成跨越時間與空間的聯繫,例如同樣是黃銅色的計溫裝置與柴火上的鍋爐,便能借此關聯達成其溫度上橫跨畫框邊界的巧妙傳遞——此謂「結合」。

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《畫中世界》傑出的設計正在於此,「拆解」與「結合」永遠都是遊戲中解決謎題的最為關鍵的手段,除卻一些基礎的指向點擊,本作幾乎沒有引入其他的交互手段,即底層玩法的邏輯上始終都保持著高度的剋制與自洽。面對愈發錯綜、層層嵌套的圖畫,玩家有時最需要的或許純粹只是一點點天馬行空的想象力。

「拆解」的意義在於挖掘畫面的深度,發現隱藏在畫框背後的更多可能,而「結合」的意義則在於突破畫框,將謎題與敘事本身脫離原有的時空環境,讓畫面中的線索得到照應,並將玩家引導向下一個謎面。在二者的融匯下,本作流暢絲滑地完成了在小小四宮格畫框下的故事流轉與關卡迭進。

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用精簡而剋制的玩法邏輯與關卡體量,去實現猶如萬花筒一般的解謎視覺體驗的設計美學,使得《畫中世界》在尚未發售時就已經摘得了諸多桂冠,包括但不限於2012年的IndieCade視覺設計獎、2013年的Good Game Club最高獎,與2014年獨立遊戲節的優秀視覺藝術獎及設計和劇情類榮譽獎。而可賀的是,這部天生就適合用指頭劃劃點點、東拉西拽的經典圖塊式解謎作品,很快也將迎來屬於自己的“第二春”

從最新情報來看,本作在國內的手機版將以買斷制的形式在5月26日於TapTap/App Store等平臺上正式登錄——躺在床上重遊一番本作的謎題設計與精緻美術,算是真正的指日可待了。

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《致命框架(FRAMED)》

於2014推出的《致命框架》向玩家們強調的是:「試錯時的演出回報」「試錯後的重新聚焦」

將核心玩法完全託付於解謎的遊戲,往往會在製作途中面臨一個時而至關重要,時而也無關緊要的問題:如何為玩家錯誤的思考走向與抉擇結果設置懲罰?

大多數作品的做法其實是在不影響玩法呈現的前提下,儘可能地忽視它的存在,畢竟只要玩家通過互動發現手裡的鐵鑰匙無法撬開眼前西瓜的果皮,就自然會下意識地另尋他法,一塊簡單粗暴的“此路不通告示牌”就足以完美解決這個問題。

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而《致命框架》的特別之處則在於——它為玩家的每個錯誤思考與抉擇都設置了“懲罰”。

和《畫中世界》類似,《致命框架》在謎題的呈現形式上也藉助了畫框的力量,準確來說,它為玩家提供的解謎流程在於對漫畫順序與方向上的自由調控。

遊戲將在單局關卡的開場為玩家準備一個錯誤排序的戲劇性漫畫,玩家必須調整每個分鏡的位置、路線的連接情況乃至是動作的時機,以此幫助角色逃出生天,或完成指定的行動。而玩家的錯誤排序並不會直接迎來系統的否決,它仍會自動播放依據玩家的排序而進行的漫畫演出,然後讓玩家觀看一遍自己是如何讓角色一步步踏入失敗的。

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這樣的設計帶來了兩個非常直觀的好處。其一是讓“失敗懲罰”既不顯得沉痛壓抑,也不至於無關痛癢,相反,它帶來的其實是一種有趣的反饋,不同的錯誤排序可能會將角色導入不同的失敗境況與結局演繹;其二則是在試錯後,讓玩家的思路得以藉助失敗的經驗而重新聚焦,如何讓玩家在實踐未果後迅速就能夠通過其結果產生全新的思考,是本作解答得極為完美的論題。

《致命框架》憑藉著獨特的謎題運行邏輯與表現形式,讓解謎遊戲中相對枯燥的試錯環節擁有了更多的活力,即便是窮舉也不會對玩家的耐心造成過多的消磨。這樣的設計我們還能在2017年的文字遊戲《WILL:美好世界》和去年的《像素哥3》中找到——前者採用的是與之相似的“排序影響結果式”玩法,後者採用的則是強演出效果的失敗反饋。

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《超閾限空間》(Superliminal)

於2020推出的《超閾限空間》向玩家們強調的是:「破題的多元視點」「所以鴿子為什麼這麼大」

對我而言,《超閾限空間》其實是我見到的第一款以3D化第一人稱的視角,去達到極致的視覺欺騙體驗的解謎遊戲。可以說遊戲中所展現的幾乎一切元素,都竭其能事地服務於同一個職能,即肆意“玩弄”玩家的視覺感官。

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遊戲帶給玩家最大的下馬威在於,近大遠小的透視準則在遊戲中是失效的,你在視野中所看見的物體大小,即是真實的物體大小。這套底層邏輯致使玩家的解謎途徑被轉化為了對物體的再觀測與對物體的把玩縮放與排列拼合——比如近距離將一個桌上的玩具小屋舉起並放置在遠處,你就能得到一個可供進入的巨型“小屋”了。這一法則適用於場景中的大部分物體,當然……它也包括巨型的“皮特託先生”。

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《超閾限空間》呈現給玩家的解謎體驗是一種對於破題視點的尋找,即使從A處看過去已是山窮水盡,但如若把視角轉換至B處,有時則也能帶來柳暗花明的瞬間。以2D平面展現的視錯覺謎題我們大抵能從如《紀念碑谷》和《橋》等經典作品身上進行枚舉,但以3D第一人稱形式呈現的視覺欺騙卻相對罕見,2021年的《MAQUETTE》或許是這近一兩年來還值得拿來一說的例子。

讓玩家的視角與視向共同成為解開謎題與詮釋真相的核心工具——《超閾限空間》在玩法設計上所解答的其實並不是“鴿子為什麼這麼大”,而是“鴿子如何才能這麼大”。

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《疑案追聲(Unheard)》

於2019推出的《疑案追聲》向玩家們強調的是:「單源信息的發散」「創造串聯起故事碎片的一根弦」

在分析一樁事件時,推理者需要儘可能地從多維度渠道中獲取信息。比如在《奧伯拉丁的迴歸》中,推斷船員的身份與故事的走向,通常會把多方面的線索都納入到考慮的範疇:每個人的形象與性格、人際關係網絡、環境場景的佈局等等。

NEXT工作室的《疑案追聲》顯然是逆此道而行之的,這部作品的所有謎題都建立在一個硬性的大條件之下——玩家僅能夠聽見現場的聲音。

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在某種意義上,玩家就是一個身臨於現場的遊魂,可以進出各個房間,亦可以跟隨著現場人員隨意走動,但所有推斷的根據都來自於對單源信息的發散:每個角色的名字與身份,可能正在他們的聊天中被無意談及;角色的動機與計劃,可能正在某個角落商量議論著;角色所發生的舉動與行為,可能是需要藉由多方要素去進行發散填補的。

藉由這一玩法形式,本作得以巧妙得把整個故事揉碎,將每個碎片都置於不同的角色與不同的場景之上,並讓玩家的聽覺順理成章地成為串聯起故事碎片的那一根弦。為了完整地還原故事和挖掘真相,玩家有時必須跟隨於不同的現場人物,聽兩遍乃至三四遍音頻流程,才能正確地梳理出每個角色隱藏於背後的行動鏈條。

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這套設計使得本作的解謎體驗,其實有幾分接近於“海龜湯”。玩家在初次聽取音頻時往往只能夠獲得最為表層的“湯麵”,而接近“湯底”的過程本質上便是玩家反覆聽察與拼湊故事碎片的過程,更何況遊戲判定玩家是否查明案件的手段,在於詢問玩家有關於案件的數個關鍵問題——與經典的“電子海龜湯”作品《斯隆與馬克貝爾的謎之物語》如出一轍。

它所帶來的創意經驗在於,僅憑藉單源化的信息與線索,也同樣能夠打造出質量優秀的案件,並塑造出完整自然的推理體驗,巧點並不是玩家獨特的切入視角,而是讓玩家主動充當起故事碎片的聯繫之弦的設計。

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《無盡旅圖(Carto)》

於2020推出的《無盡旅圖》向玩家們強調的是:「對於前路的主導權」「層級遞進的學習曲線」

如何讓一款帶有冒險與探索要素的平面解謎遊戲給予玩家更多有關於解題的主導權,而不是以純粹的線性化謎題生硬地設立門檻,《無盡旅圖》的設計者或許有著自己的理解:它大膽地將遊戲的地圖與路線成為了解謎環節的一部分,並且拋棄了選擇上的唯一解。

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和經典的德式桌面遊戲《卡卡頌》相仿,《無盡旅圖》賦予了玩家按照自己的意圖去構建世界的權力。只需要地形契合,玩家就能夠藉由連通不同圖塊的方式,自由地打造屬於自己的前路,於是遊戲的玩法流程就巧妙地變成了——獲取圖塊、連結道路、探索新區域、解開新謎題、再獲取新圖塊的閉環。

而當地圖與路線成為謎題本身後,學習與難度曲線上的逐層遞進也得到了潤滑。在圖塊較少的前期,玩家並不需要太多思考就足以創造世界,完成對於拼構地圖的學習與理解,而當遊戲進程步入圖塊繁多的後期時,玩家自由發揮與決策的餘地也因此而得到數倍的拓寬,通過地形圖塊的翻轉、移動、拼合,實現對世界的高度掌控,為自身的探索與解謎帶來神助。

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藉助此項機制,本作在世界中塞入了無數有待於發掘的隱藏秘密,以此保障玩家每一次對於地圖構建的正確探索都能帶來足量的反饋,並且利用這一簡約的玩法機制去踏足那些原本難以被玩家觸及的土地,本身也能夠產生可觀的成就感。

讓世界成為謎題本身,引導玩家使用拼圖的形式去兼顧解謎與探索,《無盡旅圖》以輕巧地體量將各項系統與機制都嚴絲合縫地整合了起來——以鳥雀之姿,形成了五臟俱全的愜意解謎體驗。

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結語

以上所羅列盤點的多部作品僅是從近數年來的獨立解謎遊戲中選出的相對具備創意玩法設計上的代表性的作品,並不象徵著它們在賽道下無可比擬的地位。但對於它們玩法創新層面上提煉出的關鍵巧點,卻具備著一定程度的普適性,至少我們也能夠在其他未被談及的優秀作品上找到與之相似的精彩設計。

——畢竟解謎的要義並不在於某個既定的謎底,而在於“抽絲剝繭”的過程本身。

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END

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