以審美取勝的1999,是怎麼理解“國風志怪”的?


3樓貓 發佈時間:2024-01-15 12:32:30 作者:Aria Language

“這下聽懂了。”

半個月以前,在B站上打開《朔日手記》的PV,聽到漢語普通話而非標準英倫腔的時候,我和映入眼簾的無數彈幕一樣都有點恍惚。

這不是我們第一次聊《重返未來:1999》的故事了——這款去年國內遊戲市場裡異軍突起的二次元黑馬,已經在半年時間裡完成了一場又一場的世界文化巡遊:從開服的英倫風情開始,歷經了數個大版本,這輛“觀光車”陸續經過了美國、印度、古希臘和澳大利亞,終於在新春特別版本《朔日手記》裡回到了遊戲創作者們的故鄉:東方,中國。

何為《朔日》?1999在遊戲中增加了度朔節的節日概念,典故出自度朔山神話, 紙馬巡遊,持籤問卜,攝提神所問皆答,所求皆應……這便是1999世界觀下東方神秘學家的“過年”。

作為玩家們期待已久的國風新春版本,1999在1.6的更新內容量和福利力度都堪稱充足。除了原本就量大管飽的內容更新之外,《朔日手記》還總計贈送了共計30連抽及除夕簽到福利,推出《黃粱一夢歌》國風主題皮膚,其中更是將六星角色李安安的皮膚直接登錄即送。

上乘的美術,重磅的福利,新春限定角色曲孃的加入讓其在1.6版本更新首日便達到了遊戲暢銷榜第7。

這樣的成績,也離不開之前的觀感甚好的預熱。《新春版本特別前瞻直播》吸引了超200萬人次直播觀看,版本PV更是播放量近300萬,在24年開年前,便拉滿了玩家期待。

初看到PV時,更令我好奇的是深藍互動會如何詮釋一個“國風版本”——1999並非以“國風”為賣點的遊戲,做多了“西菜”,能把握好“中餐”的調味嗎? 

我猜1999會懂,但沒想到它能這麼懂。

1

對於國風元素的理解和把控,是如今已經氾濫的“國風概念遊戲”之間最主要的區分度。

這裡不妨先定義一下電子遊戲中的“國風元素”。作為一種特定視聽風格的統稱,大家一般理解裡的“國風”,也就是在中國傳統文化的基礎上,將大量傳統美學要素加到現代設計裡。

總體來講,“國風”的定義是相當寬泛的——回憶過去幾年裡主打“國風”元素的國產遊戲,只能用五花八門來形容:有的偏向結合現代潮流美學元素,也就是新國潮;有的審美要素加以“二次元化”,也就是給原本的角色“穿衣服”“換地方”;有的哪怕只是加上幾筆水墨風,也算有國風元素了。

《朔日手記》中的唐風古城

《朔日手記》中的唐風古城

《重返未來:1999》新版本給出的答案則是相當剋制的。相較一些遊戲裡“國風元素”直接拍案糊臉的做法,《朔日手記》的“古色古香”只會在整個劇情過程中慢慢呈現。

或者說,它的“國風元素”採用了一種更特別的視角展開——故事的主視角是來自俄羅斯的新角色小葉尼塞,她與同伴的路徑是“前往”東方,也就是說,“國風”對於我們故事的主視角來說其實是一種“異域風情”。

而在荒漠和草原上旅行足足六個章節之後,玩家才會看到故事的主舞臺:沛城。

這是個相當慢熱的節奏。到第十章左右,此次版本登場的主要角色才全部帶著真名實姓正式亮相。沛城的風物與人情,也是在這個階段裡逐漸展現給玩家。

在這個過程中,美術團隊展現功力的時刻。與其泛泛說是“國風”,不如說是非常審慎考究的“唐風”。你可以在背景中看到唐風建築標誌性的直欞窗和鴟吻房簷,大場景中的民居排布也遵循了唐代建築嚴整開朗的守則。

而這個版本的人物美術處理,並非直接“將國風元素二次元化”,反而有意識地在模仿唐宋工筆畫的作畫特點,在保持能和過往版本美術對齊風格的基礎上,呈現出“國風版本”特別的質感。

舉個例子,唐人物畫多數為絹本,多使用更柔軟細膩、圓潤流暢的線條。在《朔日手記》中,沛城本土角色的美術質感就明顯比“外來客”更“輕”,甚至會在CG中用到更多的減筆畫法,這點在劇情主角曲孃的作畫上體現得尤為明顯。

劇情CG中的曲娘,注意襦裙的褶皺及邊緣處理方式劇情CG中的曲娘,注意襦裙的褶皺及邊緣處理方式

劇情角色的“服化道”,在考據層面也非常到位,無論衣物的花紋款式還是妝容,都規範在非常嚴謹的“唐風”範圍內。

哪怕是一閃而過的沛城普通居民形象,和以往版本的“路人”相比看上去都多了不少歷史參照。沛城婦女的高髻、高腰襦裙還有落梅妝,彷彿都在提醒玩家:沛城並非單純的世外孤島(就像1.4版本“洞穴的囚徒”那樣),而是一個真實的“另一條時間線”。

今夕是何年.jpg今夕是何年.jpg

一些敘事設計裡的細節,也參照了唐代風物來設置。比如劇情中邀請小葉尼塞飲酒的小木人,造型上顯然就參考了唐代木俑的基本樣式。唐木俑多“唱歌鼓樂”形態,而木人咿咿呀呀唱歌的弔詭配音,讓人頭皮發麻的同時,也增添了章節的懸疑和志怪氣氛。

說到木人的歌唱,音樂也是《朔日手記》區別於以往版本的一大特色。在國風版本大規模加入傳統民樂並不稀奇,但1999對於BGM的整體編排和配器選擇可謂考究:例如,戰鬥場景裡使用了包含笙、琵琶、古琴和人聲吟唱在內相當複雜的編曲,營造出緊張迷幻兼具的氣氛(曲娘BOSS戰正是典型);但在劇情演出中的配器使用則格外“乾淨”,如葛天與里正的對峙環節,主旋律配器使用單一的嗩吶,更能凸顯衝突感和戲劇性。

這種對複雜敘事場景的配樂理解,也讓玩家普遍對1.6的音樂加以好評,甚至引發了不少音樂UP主主動扒譜。

當然,可能大家最忘不了的還是“餘音繞樑”的小木人當然,可能大家最忘不了的還是“餘音繞樑”的小木人

當然,這些內容只是《朔日手記》數個小時的劇情演繹中,幾個小小的案例。從視聽表現的角度來說,1999引以為豪的美術和音樂團隊,在回到“國風”主題上時不僅沒有束手束腳,反倒再次展現出了一如既往的審美格調和掌控力——最重要的是,他們有一種“還有餘力”的自信感。

新版本的國風角色皮膚,可能就是這股自信最好的說明。因為和活動劇情不完全掛鉤,角色皮膚的“選題範圍”相對來說就要廣闊許多,也成了1999美術團隊的“炫技場所”。

這次的主題叫“黃粱一夢歌”這次的主題叫“黃粱一夢歌”

怎麼講呢,我一直認為1.4版本《洞穴的囚徒》裡的古希臘主題皮膚已經是“劇情角色本土化”的極致了——但《朔日手記》無論在精細度還是小心思上都更上一層樓。

比如泥鯭的士(李安安)的新皮膚“松雲之間”,上線就白送、人手一個,但整個的設計和巧思就很難讓人覺得“是免費的”——作為一位現代香港驅魔人,安安原本的裝備是看上去像外擴喇叭的捉鬼裝置。夢迴唐朝之後,安安則佩上了桃木劍和拂塵,算是成了自己的“祖師爺”。更讓我驚喜的是,安安原本的現代女裝並沒有變成古代女裝,而是著唐代男裝“半臂錦”——這更加體現了“少年俠士”的主題表達。

李安安?李逍遙!李安安?李逍遙!

“黃粱一夢歌”屏風上的其他角色,單拉出來講似乎都能講上挺久。無論是槲寄生的敦煌“飛天”造型,還是未鏽鎧從“西方騎士”到“盛唐將軍”的轉變,在飽眼福方面都只能說拉滿了——尤其未鏽鎧作為特殊鎧甲形角色,本身可設計部位十分有限,但“策馬行山河”皮膚卻通過大幅度結合唐代明光鎧元素,輔以滿是古意的中配(“為某人溫一杯酒吧”),單憑細節便塑造出了“將軍”的氛圍感。

五個皮膚的特效還都有相互關聯的“定場詩”五個皮膚的特效還都有相互關聯的“定場詩”

而且,單純只是“好看”,並不能完整概括1999的美術特點。不止於“準確”和“美觀”,還能讓美術表現還能產生自洽又微妙的“故事性”,才是1999諸多版本以來真正的美術競爭力。這裡拿(我認為)《朔日手記》中故事張力最強的皮膚“銀翅謠”做個總結吧——

“銀翅謠”一眼看上去就能認出來是苗疆風格。苗族蠟染和銀飾雖然相對小眾,但在近幾年國產遊戲對各地域國風元素展開“大挖掘”的背景下,也不算多罕見。1999是怎麼把這個皮膚做得這麼一眼難忘的呢?

他們選擇讓角色氣球派對只露半臉。在真實生活中,苗族銀飾幾乎沒有“遮半面”的穿戴方法,但氣球派對本身是一個身世異常悲慘怪誕的角色,言行甚至可以說是瘋癲——在這樣的人設下,覆面的沉重銀飾反倒有了“苗疆少女”的神秘感,和角色故事相應匹配了起來。

這就是“為敘事而服務的美術”,或許也是1999的審美觀感經常讓人“不明覺厲”的原因所在。同樣,在這個國風版本里,一切國風的“皮”,也是在服務於敘事的“骨”。


2

關於《朔日手記》的敘事演繹,我還挺想生造一個詞的:“舊怪談”。

1999的主線劇情,是暴雨落下前後維爾汀及其“旅行團”的故事。活動劇情則是以單元劇形式展開,大體上是在世界各地的神秘學事件間“巡遊”。“神秘學”的背景,也讓1999在問世初被劃分到“新怪談”遊戲的範疇。

但新怪談往往題材是很“大”的——一般就得和謎語人啊神秘規則啊玄之又玄的解密啊什麼的扯上關係,動不動就得釐清世界觀背後的秘密(或者還得拯救世界於危難之中)。

而在《朔日手記》裡,可以明顯感覺到1999試圖在新春活動版本中講一個更“圓”,更“小”的完整故事,就像經典志怪小說一樣,玩完就像聽了一段說書。

前面的仿古畫風,就是服務於這種“志怪故事”的氛圍。這點在活動劇情的開頭其實就能感受到:小葉尼塞一行人為尋求東方神秘術,一系列機緣巧合下誤入了不知道在什麼時間線上的神秘東方城鎮,這不就是《桃花源記》嘛。

劇情角色的陸續登場,也完全是以非常典型的志怪小說形式推進的。人氣角色羽人葛天,以阻止小葉尼塞一行人向前行進、進一步接觸秘密的身份出現,看似冷酷而充滿敵意,卻會在後續的故事中逐步展現善意和行為動機。

酒館老闆娘曲娘,進入沛城時熱情好客的接待者,深受十里八鄉歡迎,但實際上是一切故事和謎團的起源,而在她身上呈現的非人感及對“祥瑞”的執念,釀成了本次活動劇情中的最大爭議。

葛天和曲娘,就像一個“避世”和“入世”的對照組,引領玩家來到沛城的“小城故事”裡,解鎖這麼一個在1999的整體背景下並不算“大”的謎題。

這次的劇情相對來說比較弔詭,兩位非人角色的行事有悖於常人,也在玩家群體中引發了巨大的爭議,評價褒貶不一。

而我在目睹完整場演出後,其實也能理解前瞻直播中,為什麼“工頭”會說每個人求索的道路是本期故事討論的重點。1999過去的題材選擇,並不講究明顯的“善惡對立”,而會把重點放在“人和人、人和神秘學家之間的誤會”上。“尋找相互理解”,才是過去數個版本里角色間根源的行為動機。

而在《朔日手記》中,1999以一種本土化的志怪方式,重新實踐了這個一以貫之的理念。《聊齋志異》中的大多數橋段,不正是人和怪力亂神之間的誤會與冤債嗎?所以《朔日手記》的故事表現,相較二次元的漫畫式表現,反而更像在讀《聊齋志異》,或者說聊齋的諸多靈感來源——唐傳奇。

當然,深藍互動並沒有在這個環節縮減演出上的工程,2D和3D結合的劇情鏡頭以外,劇情的張力橋段更是會直接放開氣象上的“審慎”,特別是結尾部分,直接來水墨大跨頁震撼人心。

相比過去版本的劇情,《朔日手記》更特殊的節奏和角色塑造,顯然是在努力去契合“國風志怪”的氛圍與母題。

這也是我稱之為“舊怪談”的原因——“國風元素”到底意味著什麼?讓角色穿上襦裙或者袍衫,背景畫上木構建築和飛簷斗拱,並不意味著這就是“國風”。角色擁有與身份相應的行事邏輯,社會有屬於“古代中國”的運轉儀軌,才是一個國風故事能夠圓滿的關鍵。

而志怪,更是集合了中國民間小說的精髓,神鬼傳說、奇談怪論、鄉間野史,不正是人間事家常話的載體之一麼?

Reddit網友就非常關心安安手中的桃木劍和曲娘手中的“靈籤”Reddit網友就非常關心安安手中的桃木劍和曲娘手中的“靈籤”

3

作為2023年二次元遊戲新廠商中碩果僅存的非研發巨頭,能在緊湊的內容更新節奏和版本壓力面前保持平穩產出,深藍互動依靠投入精品內容去博得玩家的信心猶在。

雖然針對《重返未來:1999》的部分內容其實也不乏爭議,但作為一家初創公司,深藍互動前進的步伐依然在繼續,相信他們也會更好地去處理這些問題,讓喜愛1999藝術風格、一直在追這部“時代劇”的玩家們看到遊戲在一直進步。

六個版本的概念海報合集六個版本的概念海報合集

相比“二次元遊戲”,現在我其實更願意稱1999為“敘事品類”。即在短週期裡實現穩定的美術與角色表現的同時,在長週期裡花費更多的開發精力去構建出完整的長期敘事。1999開服後已經過去了六個版本——只是作為單元劇,我也非常期待這場世界文化巡遊的下一站會是什麼,好在製作組已經在直播中透露,1.7的故事將會移步至1910年代的維也納,而大家期待已久的北方大國版本,似乎也在不遠的將來。

但可以見得的是,深藍互動與《重返未來:1999》從來都不該只被某種風格所定義。”就像“國風”一詞來自《詩經•國風》,旨在收錄不同地域風土的民間歌曲。或許,這也是1999一直在努力完成的事業。




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