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正文:
在一成熟項目“搬磚”的舒白,剛剛婉拒另一新項目的轉崗邀約。這個新項目今年首曝過後,評價還不錯,玩家期待度很高,看得出又是一大投入的創新產品。
舒白告訴遊戲茶館,他拒絕新項目邀約的一大核心原因是新項目玩法能不能獲得市場認可還是未知數。另一關鍵因素在於,新項目是公司從外部收編的團隊,“未來如何還真不好說。”
舒白可能是當下遊戲打工人選擇項目時的縮影。不僅要考慮項目的預期前景,還要考慮主創團隊是否屬於“嫡系”......
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若換做兩三年前,有機會做前途光明的新產品,打工人們都求之不得。而現在從業者則從多角度審視新項目,慎之又慎。
審慎的背後,充分折射出遊戲行業的迷茫感。
歲末年終,遊戲行業又迎來一波肉眼可見的項目調整。既有已上線的遊戲停服下線,更有高成本的在研項目被取消。
差不多一個月時間裡,各家廠商廠商就像約好了一樣,相繼迎來變化:網易砍掉了《天啟行動》,對深圳辦公室的員工進行了分流;莉莉絲關閉《生活派對》測試,項目組大幅裁員;騰訊中止《王者榮耀:星之破曉》開發,項目組新方向待定;吉比特凍結調薪放緩晉升,調整發行策略;剛剛發佈了在研旗艦遊戲《望月》PV的詩悅,也對一不及預期的項目進行調整。還有一些悄然調整的項目,這裡就不過多贅述了。
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低氣壓的大環境不禁讓遊戲茶館夢迴2022年那個谷底的時間段。2022年時,大家都相互打氣,皆道是“版號恢復發放就會好起來”。然而兩年後的2024年,多款遊戲翻車的實例無不提示,版號已不是大問題。激烈的市場競爭與玩家下滑的氪金慾望,才是當下癥結的關鍵。
01
怎麼都調不好的長留 距終考只有半年時間
負責一款卡牌遊戲A發行工作的可凡,深感新遊難做,項目組壓力山大。
A遊戲是可凡他們公司孵化的卡牌項目中,測試數據最好的一款,但長留數據尚欠缺臨門一腳。可就是這“臨門一腳”的功夫,卡著A遊戲項目組很難受:
數據若不達標或勉強達標,按公司評級規則,至多上線初期進行一波流買量試試,此後怎樣全看A遊戲自己的造化了。而當下競爭如此激烈的市場下,沒有買量支持要穩住用戶盤子,實在太難太難了。
可凡也不是沒有嘗試過其他營銷方式,如直播推廣、內容營銷等,可他發現一個A的單價是買量的好幾倍!壓根不可能進行大規模推廣。
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大幅營銷仍是廠商重要獲量途徑
眼下唯一可行的方式就是不斷調優,爭取長留數據能有較大漲幅。不過當看到身邊項目組有的取消,有的縮減規模,可凡也不免擔心A遊戲的前途。
可凡估摸著,公司留給他們的時間至多半年,如果後面還調不好長留數據,要麼悲壯地強行上線,要麼無可奈何地消失。
其實A遊戲更換製作人後,歷經推倒重啟,關鍵數據有了明顯增長,起死回生。然而當下的瓶頸則是,玩法幾經迭代後留存數據還是拉不起來,項目組籠罩在一片迷茫當中,不知道接下來該如何繼續打磨遊戲。
如今的項目組天天996,組內氣氛壓抑,像是有一團烏雲飄蕩在頭頂。較大的工作壓力下,午休時組內再也無人組團玩《DOTA 2》了。
至於自己的前途,可凡更是無法預測。捫心自問,明年在哪,又在做什麼項目,甚至有沒有工作,他都無法給出明晰的回答。
“當下的環境未來變數太大,已不允許我做規劃了。只能走一步看一步吧。”
02
為何這個時間點了還在砍項目?
與可凡同樣抱著迷茫感,看不清前路放心的從業者,相信大有人在。
年底本是許多公司業務盤點時,此刻做出調整,並不令人意外。其實據遊戲茶館瞭解,這一輪調整中,多數公司減員在10%以內,相比2022年已是溫柔許多。那麼從業者的迷茫感又是源自何處?
看不清市場方向
回顧今年遊戲市場,不難發現過去幾年的生力軍——二次元遊戲市場出現坍塌。今年二次元遊戲關停的關停,取消的取消,不再是市場的香餑餑。像《白夜極光》(國服)、《宿命迴響:弦上的嘆息》《千年之旅》《環形旅舍》等二遊,運營時長也就一年左右。
據遊戲工委發佈的《2024年中國遊戲產業報告》,今年國內二次元移動遊戲市場規模293.48億元,同比下降7.44%。報告將下滑歸因於過去基數較高,市場競爭又加劇疊加玩家消費意願下降。
二遊難做,不僅體現在市場競爭的激烈上,更體現在社區的撕裂上。
遊戲廠商已經發現,現在的玩家越來越難以取悅,逐漸年輕化的玩家在表達自我訴求方面,愈發地激進。神出鬼沒的輿情給廠商工作帶來了很大的困擾,同時也讓廠商難以傾聽玩家的真實聲音。
大偉哥也很感慨
一位負責二遊運營的從業者告訴遊戲茶館,目前廠商在研發上趨於跟風,缺乏創新和獨立思考,更容易被社區聲浪所裹挾。
二次元GTA也許是一個新機會。《異環》《無限大》和《望月》輪番曝光後,吊起了玩家的胃口。從業者讚許三款遊戲在玩法上的探索創新,不過仍向遊戲茶館表達了對其高昂的成本和商業化前景的擔憂。要知道,《GTA》本身也是遊戲產業史上成本最高的遊戲。
看不到新工作在哪
以二遊為代表的內容向遊戲的坍塌,確給從業者帶來了很現實的麻煩:即新工作難找。現在的廠商非常謹慎,開出的待遇也不盡如人意。
據獵頭公司澤方諮詢合夥人蘋果觀察,目前市場上一個崗位背後多達20餘位候選人並不稀奇,同時甲方還降低了薪資待遇。“現在跳槽,大概率會在薪資上被壓一頭。”
蘋果透露,以前廠商招聘時還會對能力突出的求職者放寬年齡限制,但現在絕對嚴格卡年齡線。
那麼市場上就沒有任何增量崗位嗎?
蘋果表示,近段時間SLG、小遊戲以及大型單機遊戲在一些廠商或投資人支持下
立項,相關需求增長。只是以目前崗位專精的趨勢,如果此前沒做過SLG或小遊戲,很難通過初篩。
三謀確實是年內一匹大黑馬
“這些增量需求,彌補不了減少的崗位。因此大家感到工作難找。”
老闆們的預期變了
據《2024年中國遊戲產業報告》,今年國內手遊市場規模2382.17億,創下新高,只是增速5.01%。同時遊戲人口幾乎保持不變,同比增長0.94%。
用“存量市場”一詞形容當下的國內市場已是陳詞濫調。
在可凡看來,現在的迷茫情緒源自公司管理層對於未來的預期變悲觀了。宏觀大環境景氣時,管理層判斷遊戲盈利前景良好,很可能上槓杆也會招人擴張;而宏觀環境變化時,管理層預期產品盈利能力持平或下滑,那麼就會收縮、精簡。
如果站在用人的角度,蘋果則認為眼下的項目調整,也反應出過去幾年招聘的一些失誤。“老闆們發現,團隊能力或磨合度不符預期,導致項目競爭力不夠,需要調整。”
一言以蔽之,較悲觀的預期促使廠商戰略趨於保守。
03
慣性使然,泡沫仍待出清
說來有些搞笑,我們可能仍然在為上一輪遊戲行業擴張期天量的泡沫還債。
2020-2021年期間,遊戲廠商曾樂觀地認為自家的項目很有競爭力,做完上線就能賺錢,而明顯低估了遊戲開發難度和市場激烈競爭。到了2024年,廠商又發現低估了宏觀環境變化的風險。當年許多預想與現實謬之千里,泡沫依然還待出清。
不過也不必過於悲觀。
知名博主梅子酒對遊戲茶館表示,騰訊、網易和字節跳動等大廠當年擴張得過於激進,如今就可能收縮得過於謹慎。大廠決策存在慣性,調頭尚需一定時間。
2025,期望看到銳意進取的遊戲行業。
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