《遊戲設計進階:一種系統方法》讀書筆記(5)整體設計體驗


3樓貓 發佈時間:2024-06-16 13:32:25 作者:第134號斯卡文鼠人 Language

1.什麼是核心想法

遊戲的核心驅動想法,有時也被稱為遊戲的理念或者願景。這一核心想法需要在遊戲早期就被確立,但這並不代表它一定是宏大和全面的,越小越集中的想法反而更好,更能清晰的傳達遊戲背後的驅動性理念。
藍天設計:
設計不受規則,商業或其他束縛的想法,在藍天中隨意翱翔,常見的方法包括:
頭腦風暴式:
以大膽的核心設想開始,並加入些許小心謹慎的改進,首先關注想法的數量而非質量,任何有助於輕鬆氣氛和產生電子的行為都是良好的。而當頭腦風暴開始時,保持想法的流動性,直至提出多種可能的解決方式。
越過簡單的想法:
一般來說,完美的想法不會出現在一開始,思維表面存在的東西是最容易被提取出來的,但是要避免止步於陳詞濫調,保持探索和拓展你的創意邊界。
將想法顛覆:
在想法感到乏味無趣時,嘗試使用相反的思路採用“不是XXX,而是XXX”的方法顛覆你的想法,創造出更有趣的存在。
展策:
當把頭腦風暴中的電子記錄下來後,使用更全面的視角篩選這些電子,找出真正值得發展的內容。(在工作中,這一決策者通常是創意製作人)
約束:
在藍天設計開始時,對能力或者平臺的限制可能已經定下。同時還有很多設計師們統一定下的限制。嘗試將你的點子規避限制,如無法規避,趁早放棄以防止浪費時間。
想要的體驗:
以上過程旨在幫助設計師確定遊戲的願景和指導思想,務必確定“玩家將獲得什麼樣的遊戲體驗”,他們如何推進遊戲“的問題被充分回答。

2. 概念文檔

一旦遊戲的核心驅動想法被確立,為了清晰準確的像他人傳達它們,一個簡短但高效概念文檔被提上日程。無論採用什麼方式,儘量保持概念文檔是最新的討論成果,並注意不要在迭代的過程中使他過於冗長。
概念文檔應保持對遊戲的高層次視角,並可以充當項目設計文檔的中心。同時文檔要保持簡短清晰,採用多種方式區分重點和不同內容以降低閱讀和理解難度。
其包含三個重要部分:
高層次概念
產品描述
詳細設計
PS:概念文檔可以包含指向更細緻設計文檔的超鏈接。
高層次概念:
概念文檔的第一部分包含:
暫定名稱;(體現遊戲的整體印象)
概念描述;(一兩句抓住遊戲所有重要方面的描述)PS:可以使用”單個問題“的方式
遊戲類型;(基於玩法慣例,玩家所面臨的挑戰和決策的種類,標籤化)
動作/冒險/休閒/放置/MMO/平臺/節奏/肉鴿/角色扮演/體育和模擬/策略/塔防
目標受眾;(包括心理特徵和動機)
主要動機:動作/社交/精通/成就/沉浸/創造
PS:對目標人群進行特徵畫像是不錯的辦法
環境背景:技術平臺/遊戲時間/技術要求/其他獨有買點;(簡短列表USP)
不要自然的認為你關於遊戲設計的熱情會吸引玩家,使用客觀的玩家視角。
產品描述:
描述玩家在遊戲中的體驗以及支撐整體願景的遊戲系統的概述。
玩家體驗;(包括遊戲對玩家的意義)
玩家幻想;(著重描述玩家在遊戲中的視角,和遊戲為玩家提供的幻想。保證玩家進入遊戲後知道他們該做什麼,以及為什麼這樣會很有趣。)
關鍵時刻;(講述遊戲中有關“關鍵時刻”的簡短軼事,如何保持玩家的參與感。(對不同類型玩家)以在遊戲的第一個關鍵時刻將玩家留住。)
情感和意義;(玩家關於遊戲體驗的總和,確保你的遊戲能引起玩家的情感反應,以及遊戲是否有可以持續下去的意義)
視覺和音效風格;(美術風格的含義,以及它是如何支撐整體理念和遊戲體驗的)
PS:可以使用情緒版來保證組內有統一觀念
遊戲世界的架空背景故事;(對遊戲背景故事和玩家自身所處世界的一個簡短描述)
商業化;(遊戲盈利方式:買斷制/免費遊戲F2P/限制遊玩策略/可下載內容DLC/廣告支持)
技術,工具和平臺;(硬件和操作系統,開發工具,服務器,商業化和廣告,本地化)
規模;(開發需要多少人,多少專業技能,多少世界)
詳細設計:
核心循環:(玩家在遊戲中進行活動的概念,以及這組循環具何種吸引力)
目標與進步:(與核心循環相接,包括玩家從新手引導到精通的各類目標和長短期過程)
敘事與主系統:(驅動遊戲的敘事內容,有別於背景故事,是玩家直接參與的敘事部分)
交互:(遊戲的主要交互方式,具體的操控方式和交互預算的考量)

3. 遊戲+玩家的系統

在設計的概念階段,遊戲的整體想法需要是清晰且一致的。
不偏離主題:(主題應在,系統,符號,循環等各處中得到體現)
優雅,深度和廣度:
優雅:遊戲中的系統,符號和規則受到清晰一致的願景指導,且能防止規則外的情況出現。即易於上手難於精通,同時玩家的心智模型的發展和調整並不費力。
深度和廣度:直接體現為掌握一款遊戲所需要的時間和玩家心智模型的複雜度。分為系統深度和功能廣度。玩家在早期學習到的技能不經拆解重組就可用於後期。

4. 設計願景的問題

遊戲的概念描述?
遊戲的受眾人群?
遊戲機制上的的與眾不同之處?
遊戲體驗的標誌?
玩家是否能感覺到遊戲是設計的?
玩家是否擁有遊戲能力提高的感覺?
遊戲的美術風格如何支撐玩家體驗?
那些系統直接支撐遊戲理念和玩家體驗?
主要的交互形式是什麼?
遊戲對玩家的意義?

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