本次比賽有保時捷助陣,待主題公佈後,組內成員開始絞盡腦汁構思怎樣才能把“保時捷”與“遊戲製作”二者融洽地結合起來。至於為什麼結合的是“遊戲製作”,而不是“主題:變與不變”,這個問題在知曉主題後我們當下便肯定:這次絕對不會偏題了。
經過幾次線上會議的探討,我們確定了【卡牌/角色扮演】+【暗黑風/克蘇魯】的遊戲風格。在此之後便到了確認美術風格的環節,根據前期的策劃案,我簡單評估了一下美術需求量,發現自己一個人絕對畫不完,於是決定搬救兵(
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最省事的方法就是直接從活動大群裡喊人,於是我們迎來了畫風獨特且華麗的美術湧克老師,她負責繪製遊戲內角色立繪。而西藍花老師是我現實親友,她曾經和我分享過一張她繪製的克蘇魯元素構成設計圖,與我想要的風格十分契合,於是卡牌卡面的繪製任務交給了她去負責。我除了把控整個遊戲的美術基調外,還負責了UI製作和部分鏡頭語言設計。還有一位不可或缺的技術美術紅石佬,基本上我提的想法他都實現了,如果沒他這遊戲大概率就是2D風格,平面化的鏡頭設計我可真的毫無頭緒(
一拍即合,美術工作開始了。
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我根據策劃老師們的策劃案簡單繪製了一個概念圖。
在概念設計的環節中,為確保能充分展現保時捷所規定的車型元素,再加上我希望玩家能沉浸式遊戲,於是我將主角設定在車後座,且與此同時牌桌直接擺放在主角面前;然後我將自己帶入進遊戲主角的視角里,於是便有了【抬頭,看到車內後視鏡→確定遊戲主角狀態】以及【低頭,事件繼續推進,視角回到緊張的卡牌遊戲裡】的設計。隨後程序和策劃將這一環節在引擎內實現出來。
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車內所有細節都來自於保時捷Macan車型。官方素材包內對於車內飾的描述不多,於是我在保時捷官網上截取了細節量較多的圖以供美術組參考。
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為了效率,本來我是想直接將繪製好的貼圖直接放入引擎內,沒想到技術美術紅石佬一夜之間把需要的素材全部做成了模型,屬實驚喜。
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在剔除了概念圖上多餘和不利實現的部分後,為體現風格化,我參考了《惡魔輪盤賭》和《LUNACID》的美術風格,將貼圖特意繪製成粗糙模糊的像素材質。實機畫面要更昏暗,僅靠微弱的點光源襯托出車內飾微弱的輪廓型。還要營造沉浸式的觀影效果,於是角色對話採取了電影的字幕效果,字幕字體使用了楷體。
此時美術風格基調已大致完成,剩下的就是卡面繪製和角色立繪以及UI特效了。立繪平安無事地端了上來。而卡面繪製的工作量我沒有分配好,以至於西藍花老師兩週內揹負了16張卡牌的繪製,我平常上班,得閒就著手UI的設計工作,想幫忙但是心有餘而力不足。這時候西藍花老師反過來安慰我並且在規定時間內全部畫完了,再次感慨靠譜的隊友們。
剩下的時間就是能做就做,補充細節。我根據文案策劃對已經繪製好的卡牌進行嵌字和平面設計,相對前面的工作來說是挺枯燥的環節,但這也預示著美術製作即將走入尾聲。此時程序和策劃們已經爆肝到後期幾乎天天熬大夜,並且釘釘會議現在只允許共享60分鐘,60分鐘後就強制斷片,於是製作組只能不斷重開新的會議。我記得我在的某一天好像開了6次······我不在的時候更不用說······(給程序策劃們跪了ORZ
最後除了跟著程序那邊看看效果外也沒我什麼事了,正好具有音樂/音效經驗的副策在整理音效,缺少BGM。我就用平板自帶的庫樂隊點點點,點出了一首,在大學期間選修實驗藝術課程時掌握了庫樂隊的基本操作居然還真用上了,庫樂隊這樣的軟件對於我這種對音樂一竅不通的人來說真好用。
於是遊戲製作也進入尾聲了。
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因為工作繁忙,這次比賽有很多我做的不夠好的地方,包括這篇姍姍來遲的總結帖。希望往後的作品能更好,在此再次感謝靠譜的隊友們,還有寫了評論的玩家們,給你們磕頭了砰砰砰。
PS:我在代表事件變化的月相密碼裡埋了一個彩蛋,有興趣的小夥伴可以猜一下。