六年前的一間演播廳內,一具連分子都被對半切開的半截屍體,在全日直播中被公然丟置在現場,身上還插進一把印有二維碼的牌子,若干時間後,屍體竟然在眾人的眼光中熊熊燃燒了起來……
這就是由日本編劇打越鋼太郎製作的《AI:夢境檔案 涅槃肇始》的第一幕,遊戲通過一宗怪誕離奇的案件作為開頭,以此為引,抽絲剝繭般粘連起整個遊戲的發展走向。相比於前作《AI:夢境檔案》,打越鋼太郎似乎在本作中更加“喪心病狂”——如前作為人詬病不已的黃段子、尬舞和戰鬥環節,在本作中作為賣點被更加放大。
熟悉懸疑推理AVG遊戲的粉絲而言,打越鋼太郎的成功無需贅言:EVER 17、Remember11,《極限脫出》,每一部作品單獨拎出來可能都能吊打業界的大部分作品。在此基礎上,2019年,他推出了以近未來科技高度發達的東京為背景的初代《AI:夢境檔案》,用借鑑《底特律:變人》的破案機制,讓玩家在夢境中找尋破案的關鍵。
近些年,廠商為了吸納更多的受眾,往往會在遊戲標題上下手腳,取消了傳統的“1”“2”“3”的命名方式,而是在副標題上改成不暗含遊戲續作的稱謂,以減輕新玩家入門的心理門檻。筆者群裡有許多玩家都表示以為這是一款新遊戲,就這一點而言,《AI:夢境檔案 涅槃肇始》顯然是做到了。
為了減輕新玩家的入手門檻,從遊戲敘述、難度選擇、關卡選項上,都進一步弱化了老玩家的“跑在前頭”,儘量以一碗水端平的方式把玩家拉回到同一水平線上。至於這樣的時好時壞就見仁見智了。不過從steam那91%的絕對好評而言,遊戲還是在總體層面照顧到了絕大多數玩家的需求。
1
讓我們暫時將時間的指針撥回到2002年的那個夏天。
作為打越鋼太郎Infinity三部曲的第二部——Ever17橫空出世。不管怎麼誇張而言,Ever17對當時的玩家而言都是平地一聲驚雷,不管怎麼遊玩結束之後的震驚都不為過。遊戲中,一條條被打亂的線索被凌亂地放置在玩家眼前,初期的遊玩可謂是蕪雜而無序。
但隨著遊戲的深入,玩家漸漸有“撥開雲霧見天日,守得雲開見月明”的恍惚。不僅如此,隨著玩家解開一個個心結、推開一道道暗門,發現竟然還有更大的真相隱藏其後。最後,當結局被工諸於眾之後,玩家這才恍然大悟,原來敘述性詭計可以這般宗師運用。
隨後的作品,打越鋼太郎將這種一反傳統美少女戀愛套路的遊戲題材運用得更為爐火純青,先後推出了Infinity等系列作品。
受2004年後“真人密室逃脫”熱度的影響,2009年以後,打越鋼太郎又將科幻、穿越、心理等元素壘砌堆疊,先後推出了《極限脫出》《善人死亡》與《零時困境》等作品。由於遊戲相對歐美化的創作風格,遊戲一經推出還在歐美市場大受好評。
打越鋼太郎對敘詭作品節奏的嫻熟把握是無以復加的,有人這樣總結他最常使用的陷阱有兩個:時間錯位陷阱和身份錯位陷阱。通常,這樣的手法在初次使用會讓玩家的腎上腺素得到充分的刺激,讓人恨不能一遍又一遍去嘗試、體驗。但是多了,就難免有“龍肉吃多了也會膩”的腹誹。
2
不管是初代的《AI:夢境檔案》還是《AI:夢境檔案 涅槃肇始》,遊戲確實很酷,正如一位網友的中肯評價:打越的東西感覺很像是考試題,哥哥走路出門,弟弟騎車追及哥哥要幾分鐘追上啥的,你不能去質疑為什麼弟弟不老遠吼一嗓子讓哥哥回頭。
但是,老玩家們大多的反應或許是:可以,這很打越,但似乎,味不夠……
或許是出於對老玩家“胃口”越來越大的難以滿足,又或許是工作室開發時的捉襟見肘,更或許是出於開闢藍海市場的考慮,打越鋼太郎已經嘗試著讓更多人嘗試他的作品。
小到開微博與中國玩家互動這樣已經相對司空見慣的“小”舉動,大到把《AI:夢境檔案 涅槃肇始》進行“大眾化”處理——沒有複雜的理論或腦洞,更為簡易的操作,更加註重輕鬆氛圍的構建,這些都在不同程度弱化傳統相對煩瑣的解謎思路,降低傳統懸疑AVG的遊玩門檻。
說迴游戲本身,筆者很喜歡名為Psync的遊戲系統。在這個系統裡,遊戲裡不願意或者抗拒向玩家操控的名為ABIS組織的特工透露真相時,便可以通過這個系統進行對“犯人”意識的植入,從而破解案件。
然而,每一個人的夢都是光怪陸離且難以理解的,不僅毫無規律可言,而且蠻不講理。最令人欣喜的是,玩家進入主人的夢境時,這些夢境場景內容就成了主人真實想法的映射,例如法螺鳥的研究室,時雨蒼白嵾人的辦公室,龍木崩塌的精神世界,無不有著個體強烈的印記。
除了Psync,玩家還可以在日常的家訪式真探中對某個角色採取wink psync系統。這個系統可以讓玩家短暫進入對方的夢境獲取有用的信息,遺憾的是由於系統本身的設定,在出現兩個人物時只能二選一選擇夢境的進入。可是,其中也有大多數夢的內容是毫無營養的。
正如奧地利著名的精神病學家弗洛伊德在《夢的解析》一書裡所說:每個夢都顯示一種心理結構,充滿了意義。且與清醒時精神活動的特定部位有所聯繫。
反映到遊戲中,則是玩家要對一切不合理的行為進行司空見慣的思維簡化,如對被控制者的拳打腳踢,到站上桌子、擁抱巷子,一切不合理的行為在夢裡進行操作時或許都有一套自洽的邏輯。因此,玩家們應該儘量拋棄現實的邏輯,去擁抱夢中一切都說得通的行為。
相比於初代作品,本作也增加了玩家在夢境中試錯的可能。更充實的時間,給予玩家在增加新選項後名為“眼珠”的獎勵,則都在讓玩家有對更多選項的獲取。另外,夢境中的寶可夢式收服、修煉做菜等玩法,則讓人眼前一亮的同時獲取無厘頭的歡樂。
筆者還想提一嘴開頭那個誇張弔詭的二維碼視頻。筆者之前在一個元宇宙佛教文化的展會里也看到過這樣近似精神汙染的短視頻,在遊戲裡以及之後出現的時雨組織製作的視頻,都通過光怪陸離的元素堆砌,將meta元素融入其中。或許,製作人也希望藉此說明夢的一個特質:夢是無意識的語言,無意識通過夢在向人傳達某種訊息。
3
初看遊戲名稱《AI:夢境檔案 涅槃肇始》,玩家可能會以為“AI”只是人工智能這一層意思,但是結合打越鋼太郎的敘說,它其實還暗含有“愛”的含義在裡面。
是故,玩家在本作的劇情體驗中將和前作一樣觸及各種各樣關於愛的故事——有家人之間的愛,有對異性保持的愛,還有各種不受框架所規範的愛的形式存在。不僅如此,玩家還將在本作中更深層次地去探究“恨”,這個與名為“愛”相對應之物。像這種二合一的結構,還有許多,包括陰與陽、雙螺旋結構以及雙主角敘述,甚至是人的一分為二。
在雙線敘事結構中,玩家將分別操控衝浦瑞希和龍木兩位角色進行解謎。雖說打越鋼太郎已經在自己之前的遊戲中多次使用了雙主角敘述,但遺憾的是,本作中的兩人既不算是官配CP。在劇情後期,龍木更像是個可有可無的工具人,在稍顯冗長的敘述裡突然沒了蹤跡。由於兩人之間缺乏在遊戲中期的合理交互,因此會讓人感覺兩人最後的並肩作戰有點莫名其妙。
此外,或許是太過於想要超越自己之前的作品,在一些人物的設定上未免太過兒戲,讓人覺得有點為反轉而反轉。在儘可能不劇透的情況下,筆者想說,某個角色其實在很多環境下都可以說出真相的,但不知是為了“水”時長還是出於何種目的,最後主角還要不辭辛苦進入該角色的夢境,最後得出的信息也無異於隔靴搔癢。
當然,本作也為玩家提供了多結局的可能,例如和一位大胸美女前臺去海濱城市縱情享樂。在結束某一非最終結局之後,玩家還可以通過劇情流程圖快速進行章節選擇,從而快速還原事件全貌。最終結局的反轉,也會讓人大呼過癮。
4
那麼,對於沒有接觸過初代作品的玩家,《AI:夢境檔案 涅槃肇始》,筆者的回答是:這是一款無需猶豫便可入手的AVG佳作。
對於新玩家而言,遊戲內總體發生的事件可以說是毫無關聯,基本上新發生的事件還是以新角色為主,某種意義說老玩家其實和首次接觸的玩家其實是站在完全對等的立場。
《AI:夢境檔案 涅槃肇始》體量可謂是十足的量大管飽,遊戲體驗可在20-30小時之間。遊戲中還為玩家提供了非常多樣化的系統。筆者非常喜歡裡面一個拓麻歌子式的電子寵物-養成系統,每隔20分鐘出現一次的電子寵物諮詢,並且不同回答會給予寵物不同屬性的加成。
遊戲的本地化處理也非常讓人滿意,包括一些日語和中文轉化的雙廚狂喜,黃色段子的層出不窮。當然還有打越鋼太郎一貫的一言不合的“尬舞”,拿著小黃書提升戰鬥力,御姐的換裝play,都在不同程度滿足不同人的XP。當然,遊戲還存在打鬥較為簡單、加載時間過長、人物形象不夠飽滿等小問題。
雖然《AI:夢境檔案 涅槃肇始》在打越鋼太郎的遊戲裡並不是最完美的,不過瑕不掩瑜的是,如果玩家能夠接受誇張風格的日式體驗,在這款新奇的懸疑推理AVG裡,相信你一定能感受到揭開密集敘事詭計背後那份推理的驚喜和快樂。
優點
- 獨樹一幟的誇張風格的日式體驗
- 量大管飽的遊戲體驗
- 弔詭新奇的夢境解謎
缺點
- 為反轉而反轉的敘詭體驗
- 加載時間過長
- 打鬥較為簡單