坦白講,大部分遊戲的核心樂趣就是搜刮。
例如進入房屋之後踹瓶瓶罐罐的勇者,例如五百遍墨菲斯托認識所有暗金掉落的流浪者,例如在廢土上把垃圾當寶貝的冰棍人。
搜刮這個主題,無論是對於西方昂撒的血統覺醒還是東方小農思想的小富即安,都有莫大的吸引力。
那搜刮的玩法配合TPS的廣大受眾,有沒有搞頭?
由俄羅斯工作室Battlestate Games推出的《逃離塔科夫》一度給出了一個相當不錯的答案。但高昂的定價、小眾的戰術擬真射擊、糟糕的優化和BUG,讓《逃離塔科夫》一直不溫不火。,
但這個玩法,自2020年以來確實得到了小眾市場的承認。以至於不少玩家,完全是忍著《塔科夫》的種種短板也要把它堅持到底。
近日,由Fun Dog Studios推出的《永恆寒冬》上線,首發便登上了全球熱銷第四。
它就是一款類塔科夫撿垃圾配合撤離式FPS的新遊戲,它為了保障新手玩家的遊戲體驗,甚至都沒有PVP,只有純粹的PVE,主打多人合作生存。
但很顯然,《永恆寒冬》以目前的表現,在中國玩家心目中似乎沒有炸出水花,這是為什麼呢?
被遊戲模式撞到了腰
《永恆寒冬》的“撤離類射擊”標籤,玩家粘性高嗎?那是真的高。但玩家屬於大眾群體嗎?顯然不是。
在主播市場首推吃雞類TPS的今天,鼓勵玩家做英雄做最後贏家成為了許多玩家心目中的心理建設底層。而塔科夫類遊戲則鼓勵玩家潛行、等待敵人離開後搜刮物品並倖存撤離,這就有點當老鼠的味道了。
在MOBA裡,當老鼠是為了刷出神裝,躲開敵人的強勢期,後期取勝。《永恆寒冬》中,玩家則需要儘可能收集可以賣錢的貴重物資、槍械部件、彈藥和水源——目的僅僅是保持不死。
沒錯,遊戲中有殘酷的死亡懲罰。如果在對局中死亡,或者沒有成功撤離,甚至是中途退出,都會判定陣亡。你只能保留揹包和一些最基本的物品,其他物品則會掉落。雖然能撿去屍體,但風險就像在《黑暗靈魂》裡撿屍一樣,“寒冬大舞臺,有膽你就來”。
隨機刷在你身後的小怪和素質精良的巡邏小隊會讓你知道神仙為何不輕易下凡。
而更讓人感到不安的是,遊戲中的水資源獲取並不算難,但如果你基地裡的水資源消耗完,你也會死亡——存檔刪除的那種死亡。
最關鍵的是,水資源的消耗不是按照遊戲時間,而是根據現實生活中的時間進行消耗的,一桶水可以維持一天的時間。
也就是說,如果你忽然有段時間有事,沒法玩或者忘了玩,那麼下次上線的時候就只有你的角色經驗可以保留,所有其他的物品和裝備統統消失。
這個模式我熟啊,這不是上班嗎?
當然,必須指出的是水資源很好弄(比上班輕鬆多了),不特意去找的情況下,開幾局搞到幾天水的量問題也不大。而且隨著水資源的日益富足,玩家的沉浸感和代入感都會油然而生,本身就具備一定難度的關卡設計更會讓玩家腎上腺素加速分泌,刺激感拉滿。
但仍然有不少玩家,對這種影響到現實生活的玩法感到嗤之以鼻。
優秀的題材和美術以及……代價呢?
相比起《逃離塔科夫》擬真到爆表的遊戲設定,《永恆寒冬》這種把視角拉遠的做法顯得十分討巧,優秀的美術也確實把廢土工業風的味道做了出來。
生態環境的崩潰和科技進步的失控在遊戲中體現的淋漓精緻。一個被兩大軍事超級大國的40年工業級戰爭所支配的世界裡,人工智能機器人執行著冷酷的屠殺,人機混合體隨處可見。這場戰爭的兩大陣營厲兵秣馬,但你偏偏不屬於任何一方。
玩家的槍不是槍,僅僅是自衛的工具。如果在戰場上盲目開槍,引起勢力之間的警覺,玩家死都不知道自己怎麼死的。
還真是有夠慘。
但是代價呢?
代價是最低配置2080s,推薦配置3080ti,4090無法穩定60幀。
老實說,這是痛點嗎?我想至少對於買顯卡比較困難的中國玩家來說——是的。
但許多人仍然願意在優化差的情況下繼續為這款遊戲打出好評,為的依舊是這個玩法啊!被機器狗從背後偷襲的恐懼氛圍,夾雜在戰爭廢土夾縫中生存的沉浸況味,跟在派系軍隊後面等待兩敗俱傷然後坐收漁利的強烈偷感,確實到目前為止是沒有其他撤離類TPS能夠給予的。
EA之後的未來應該怎麼繼續
遊戲目前只是EA狀態,發售之後也在瘋狂更新,STEAM上的好評率也在反覆橫跳,如心電圖一般。
而且趨勢是:往往遊玩時間超過10小時以上的會給好評。給差評的往往堅持不了頭兩個小時。
只能說,《永恆寒冬》的新手期,做的有點太硬核了。
但愛玩的是真愛玩。
如果你也是一個“塔科夫”類遊戲的愛好者,如果你的配置也跟的上,如果你碰巧喜歡這個夾縫中生存做不了英雄的設定,那麼這款有點冷的塔科夫——《永恆寒冬》歡迎你。
至少就如他製作人所說的——“這款遊戲,讓人印象深刻,下線了還會思念。”
雖然有些諷刺就是了。