“槍,伴隨著青春”:《蔚藍檔案》和“二次元手遊”角色設計探討


3樓貓 發佈時間:2023-03-21 22:09:01 作者:六道紳士 Language

首先請原諒我使用了這樣一個看上去有些地獄笑話的標題,《槍,偶爾有音樂》是一本我很推薦的小說,雖然它有些混亂的行文讓人在閱讀中有些痛苦,但這個標題卻始終牢牢地紮根在我的腦海裡。而這個標題卻和我接下來要推薦的遊戲十分吻合,那就是這款由NEXON研發,Yostar發行的“
青春×奇蹟×武器”的移動遊戲《Blue Archive》,中文譯為《蔚藍檔案》。

一、好的開始是成功的一半,那壞的呢?

作為一款手遊,上線的第一個月,甚至第一週可以說是生死攸關的,幾乎80%的宣發和運營力量都會被安排在這個時間段。一般來講,上線版本的養成和遊玩內容被消耗的時長大概就是一個月,而首周的留存數據和DAU更是業內評判一款遊戲成功與否的標準。
而我們的主角表現如何呢?用災難來形容也不為過。
2021年2月4日,《蔚藍檔案》在日本地區正式上線並開始運營。但從開服的第一天起,就出現了頻繁的服務器崩潰,登錄錯誤,無法完成支付等問題,其中任意一項都足以將遊戲打入無底深淵,更不用說這些問題持續了整整一週。而在半個月後的2月24日,另一款真正重量級的二次元手遊登陸了日本——《賽馬娘》,這款當時可以被稱之為日本國民級的移動遊戲迅速地吸引了大部分玩家的視線,在上線伊始就狂斂140億日元。
但即使這樣,《蔚藍檔案》依舊憑藉著優秀的美術和紮實的人設及劇情表現站穩了腳跟,並在2週年的時候第一次登頂了日本暢銷榜榜首,這幾乎可以算作是前無古人的壯舉。因為一般來講,即使手遊是作為持續運營的服務型遊戲,但隨著時間的發展,勢必會導致用戶的流失和付費慾望的下滑。像是《蔚藍檔案》這樣逆流而上的流水曲線實屬是少之又少。而接下來我們將分為幾部分來詳細地聊一聊這款作品是如何引發奇蹟的

《賽馬娘》2023年流水統計

《蔚藍檔案》2021年流水統計

《蔚藍檔案》2023年流水統計

《賽馬娘》2021年流水統計

《賽馬娘》2023年流水統計

《蔚藍檔案》2021年流水統計

《蔚藍檔案》2023年流水統計

《賽馬娘》2021年流水統計

《賽馬娘》2023年流水統計

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《蔚藍檔案》與《賽馬娘》21年至23年流水變化

二、優秀的美術以及角色設計

《蔚藍檔案》中採用的是正常比例的立繪,和三頭身的SD小人作為核心的美術表現。它的SD小人的精細程度是吸引我入坑這款遊戲的最主要因素,每一個角色都擁有著至少7-8種不同的動作,並且在達到一定好感度後還將解鎖角色的羈絆劇情和特殊立繪,而這一切都是為了遊戲最核心的內容——角色設計服務的。

傢俱互動

羈絆L2D立繪

編隊互動

技能動畫

進入戰鬥

結算動作

背景故事

傢俱互動

羈絆L2D立繪

編隊互動

技能動畫

進入戰鬥

結算動作

背景故事

傢俱互動

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赤司淳子動作設計
用我在本作中最喜歡的角色淳子舉例,她隸屬於一個叫做美食研究會的社團,而她的設定也非常簡單,就是在二次元作品中常見的那個社團中負責吐槽和倒黴的角色。但是通過上圖中展示出的人物動作以及劇情,這個角色很快就會在玩家的腦海中變得生動而富有立體感,從而進一步引發玩家社群的二次創作,使得玩家自發的去宣傳自己喜歡的角色。
在我看來這是二次元手遊非常重要的一環,因為商業化結構的不同,大部分的二次元手遊並不會像傳統的卡牌遊戲那樣設計繁多的付費養成內容,抽取角色幾乎就是二次元手遊唯一的付費內容。在這種付費模式下,玩家社群的二次創作不僅僅會加深角色的吸引力,從而誘使玩家付費抽卡,還能夠吸引到更多的潛在玩家。並且大量病毒式傳播的表情包也讓玩家群體快速增長。

印象中第一個火出圈的BA角色 圖源自B站UP主:威威字幕君

群裡隨手存的表情包

群裡隨手存的表情包

群裡隨手存的表情包

半官方認證的玩家簡筆畫形象

印象中第一個火出圈的BA角色 圖源自B站UP主:威威字幕君

群裡隨手存的表情包

群裡隨手存的表情包

群裡隨手存的表情包

半官方認證的玩家簡筆畫形象

印象中第一個火出圈的BA角色 圖源自B站UP主:威威字幕君

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一些角色的表情包
除開每個角色自己的羈絆劇情,《蔚藍檔案》整體的主線劇情也稱得上是一部不錯的群像劇,雖說在一些世界觀設定的解釋和部分劇情上有些語焉不詳,但是它完美的盡到了自己為人物設計服務的這一作用。感興趣的讀者可以嘗試一下或是在B站搜索威威字幕君觀看相關劇情,這裡就不做劇透了。
而在1.5週年之後,官方便開始在遊戲之外增加更多的環節來加深玩家對角色設定的認識。無論是運動會活動同期推出的官方漫畫,亦或是在YouTube頻道上不斷增加的3D小劇場環節,可以看到Yostar也是試圖在更多的維度來讓遊戲中的角色變得更加的立體,更加的貼近玩家。

愛麗絲小劇場

官方漫畫

愛麗絲小劇場

官方漫畫

愛麗絲小劇場

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官方發佈的周邊內容
通過不斷地更新角色以及劇情,並在優秀的運營輔助下,《蔚藍檔案》在玩家群體之中的口碑也節節攀升,玩家數量也逐步壯大,最終在二週年推出劇情最終章的時候厚積薄發,達成了驚天大逆轉,可喜可賀,可喜可賀。

三、當我們在玩二次元手遊的時候,我們在追求什麼?

無論是遊戲還是電子遊戲,都在過去的20年間被不斷地定義和解構,《遊戲的設計藝術》一書中給出了這樣的解釋:遊戲是一種以嬉戲的態度進行的解決問題的活動。但這似乎與現如今的抽卡手遊並無什麼關聯。當我們在遊玩一款通過扭蛋的形式獲取角色的遊戲時,我們是否真的是在玩遊戲,還是僅僅同扭蛋機前的孩童一樣,在茫茫的圓球中尋求著自己渴望的那一個玩偶。
遊戲性一直以來都是手遊中常常被玩家們抨擊的部分,“這遊戲什麼都好,就是不好玩”也是常見在各大評論區中,很多人覺得遊戲性指的是遊戲中的關卡設計和戰鬥體驗。但筆者認為,手遊中的遊戲性包含了玩家在遊玩時的整體體驗,包括養成系統,戰鬥系統,關卡設計,甚至是獎勵設計,除了少部分對高難關卡或是排名有追求的玩家,其餘的玩家的訴求基本都是當他把他的角色養成到滿後,便能通過自動戰鬥通關絕大部分關卡,並且偶爾有些有趣的玩法讓他能對這個遊戲不會感到無聊。如果說上文中提到的人物設計決定一款手遊的上限的話,那遊戲性就決定了它的下限,其賦予了手遊玩家一個最基本的遊玩動力——抽取角色,養成,通過關卡,獲取獎勵,再去抽取角色。玩家在一套既定的內循環中為了抽取角色而不斷努力,而人物設計則讓玩家的動力變得更加的充足和堅定。

四、結語

總體來說,目前市面上成功的二次元手遊都將角色設計做到了一個非常高的高度,並引導玩家社群對其進行大量的二次創作。而各個項目對角色設計進行完善的做法也各不相同,包括但不限於優秀的角色PV,與角色設定相關聯的活動劇情,官方的漫畫或是動畫等。相信之後的作品會給出更多不同的方案,也歡迎大家進行討論。
本文在撰寫中時《蔚藍檔案》也拿到了國內發行的版號,歡迎大家進行體驗,但相關的遊戲外的內容能否同步尚未可知

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