老油条本是不爱玩手游的,因为没有沉浸感,很容易出戏,玩玩就昏昏欲睡。记得早几年《某某》刚公测的时候,油条就冲进去了,然后从15mins一直到现在,再有没有打开过《某某》游戏。刚听说手游也有做ARPG,还是国游,油条本来是不太感冒的。直到最近粪作太多,库存都空了,实在玩无可玩了,才想起一试,结果出乎意料——地好!也来谈谈自己地感受。
观感
画面、建模、光影这些东西但凡有眼睛的都能直观感觉到,就不用特别吹了,吹一下贴图和优化的质量吧。老油条的老机器了比较有年代感了,2K的分辨率,画质最高,流畅玩耍也绝不顿卡,楼下这一家子哈,整整齐齐。
音配方面算是中规中矩,挺好,但不出彩,E文的配音有一种莫名的喜感,有兴趣的自行去听。
画面效果示例
材质贴图效果示例
物理系统方面,我只能说,勉勉强强吧【凑数】,不过这也是引擎的锅,让国产手游厂商肩负3A游戏引擎开发的重任,未免有点太过抽象。手游吧,这样也算不错了,有总比没有强。
光影效果合成水花
程序产生的脚印
动作【普攻】系统
重点讲一下这个,对于动游老手来说这个才是核心。
攻击系统自下而上为普攻、重击、共鸣技、共鸣解放、延奏和变奏技能。
普攻一套所有角色通用,是积累协奏能量的基本招式,不同角色可能会采用重击一套、重击补强、空击或空击补强来增加协奏能量,并能将目标打出击倒、浮空等状态,此类技能为基本技能【集气技能】。
普攻一套
共鸣技、共鸣解放技能因角色不同而产生相应的补强攻击,输出大量技能伤害【收益】,向目标施加硬直、打断、击飞等状态,此类技能为高级技能【用气技能】,往往有独立CD。
延奏和变奏技能通常为【收割】【转场】技能,可作为终结或持续输出的切换技能,与声骸技能都为高阶技能。
声骸技能需要声骸收集完成度较高后才有实战价值,暂不讨论。
浮空状态
于是,整个战斗过程就是拉扯集气——技能用气——持续打击【转场】消耗——终结技——拉扯集气的一个大循环,协奏能量是核心资源,玩家的应对策略和手法体现操作个性风格。
这里值得大吹【表扬厂商】的是,【“鸣潮”真正做到了把游戏的自主权交给了玩家】。
当下流行的法环类动作游戏最大的弊病是——强行把动作游戏变成了回合制游戏,通过限制玩家对游戏角色的操控能力【玩家脑子到了,眼睛到了,手到了,但是游戏角色反应不过来】,变相提高游戏难度,拉平玩家体验。玩久了你就会有一个疑问,凭什么要按照你的规定玩游戏?到底是我玩游戏,还是游戏玩我?
所以不限制玩家操控能力【例如鸣潮】的动游作品,就会给你一种“爽”的感觉,“过瘾”的感觉。
多重击飞
不同操作水平的玩家也可以在游戏中找到各自的乐趣,你是喜欢一套带走的高爆发式击技,还是粘液式从开始把怪物黏到死,或者式追求华丽转场的多人协同作战,游戏本身不会限制你,限制你的只有你自己的想法。
弹反破防
战斗系统是有削韧机制的,弹反、闪避补强等能够大幅提升削韧能力,只不过弹反不是随便可以用的【部分敌人特定招式可用】,弹弹流们可能会略显沮丧。
防御系统基本上就只能闪或者跑,完美闪避会有一小段无敌帧,喜闻乐见!
就公认水平讲,怪物的攻击欲望和频率都处于中等偏下水平,稍有操作基础的玩家,略加练习都可以做到BOSS挑战无伤通过,体验另一种游戏乐趣。游戏内3-4个怪堆怪的情况比较普遍,所以感官上,对于动游苦手来说,会有一定的挑战性,但是老油条么,看到怪,口水都忍不住了。
不足与完成度
夸完了说说不足吧,动作游戏是非常吃操作的,也是非常有带入感和沉浸感的,因此所展现的困难也相当巨大。玩家的操作水平分化度高,游戏体验的分化度就高,如何让不同手感的玩家都能获得好的游戏体验,这个挑战相当严峻。可以看到,厂商确实已经做出了相当程度的努力,如加入更多远程打击角色、强力角色、高续航能力角色等。
目前看起来大体有三条路线:强操作、能肝、敢氪,这游戏就能愉快的玩下去,但恕我偷笑一下,就我开野外宝箱的体验来看,奖励都是苍蝇腿。你说没肉吧,其实也有;你说有肉吧,吃了跟没吃差不多,而且目测增加强度的材料相当稀有,估计中后期这游戏会相当肝!
另外,游戏中到处都有没做完的感觉,某些NPC的话好像刚开始就没了,明显该藏箱子的地方啥都没有,看起来像有任务的区域却空空如也。
整体来说游戏还是蛮不错的,勇于的跨出国游手游ARPG这一步还是值得肯定的,希望越做越好,也希望大家多多支持!最后问一下,为什么只能撸狗!!!强烈建议,所有动物都能撸!
汪汪队立大功
【声骸搭配、属性相克、状态这些还没玩透,70-80级以后吧】