前言
結合了Roguelike和卡組構建元素的揹包管理遊戲《揹包戰爭》於上週完成了最近的更新,遊戲目前Demo已上架Steam,並且提供了2個風格迥異的角色可供玩家使用,這2個角色不僅在道具池有很大的差異,同時每個角色還有3個轉職!遊戲沒有時間限制,Steam玩家在線數量峰值高達1W人,現在正是上分的好時機!
沒錯,遊戲Demo都有段位系統,而且你真的可以上分......
本作支持異步多人的聯機方式,你可以實時和其他玩家的真實數據對戰,隨機性高,穩定性強,強烈推薦對策略自走棋玩法感興趣的朋友試玩Demo體驗。《揹包戰爭》正式版預計將於2024年4月前後推出,你確定不準備先下個Demo試試?不然,加個願望單呢?
令人著迷的極簡玩法
實話說,在未進入遊戲之前我曾簡單瞭解過本作,也可以說是開發者直播,看著香蕉、木劍、盾牌、藥水等等這些毫不相干的元素在屏幕上飛舞和閃光,我不禁好**戲的具體玩法和內容,同時心裡也伴隨著對這款遊戲的質疑和困惑愈加嚴重。
但當我真正上手開始遊玩,被人擊敗的同時去學習遊戲的思路,嘗試掌握的同時去學習新的套路,我才真正察覺到了這款遊戲的魅力,或者說,策略遊戲大概就是這樣,不上手玩一下的話你真的很難知道自己感不感興趣。
《揹包戰爭》的玩法恰如其名,玩家需要在商店購買自己所需物品後整理揹包,根據物品屬性和詞條搭配使用,讓自己能夠在接下來的戰鬥中佔據更大優勢,之後點擊開始戰鬥,覺得慢的話你也可以開啟倍速,輸贏即刻見真章。
至於規則,在本作中的物品大致可以分為武器、消耗品和道具三類,其中顯然區別於很多遊戲的一點是消耗品並不會被“消耗”,它只會被使用,在戰鬥過程中一輪一輪的發揮著自己的功能,直至遊戲結束。你會獲得獎盃或失去一格血量,獎盃可以祝你提升段位,血量掉完則本場遊戲結束。
或許光看文字你還是會覺得有些聽不懂,就這麼說吧,遊戲沒有教程的情況下,玩家只看詞條和引導都能快速上手,熟練只是時間問題。對於普通玩家而言,雖然高段位遙不可及,但稍微學習一下套路的話,之後較長一段時間內的戰鬥都會輕鬆很多。
物品收集與合成,揹包管理樣樣能
說是收集,其實無非就是用金幣購買商店物品,如果沒有想要的東西就刷新,還沒有就繼續刷新...這部分和遞卡牌異曲同工,只不過更簡單且更易上手。
揹包管理的部分類似於疊Buff,或者說選你想玩的陣容差不多一個道理,然而由於格子有限,且商店揹包種類花樣繁多,其所能提供的Buff也有所區別。因此,怎樣擺這個揹包,怎樣才能實現有限空間的最高效利用,怎樣才能讓我們在這個過程中完成最絲滑流暢兼低風險的過渡,是一門學問,practice makes perfect!
真實玩家數據對戰,領略套路的魅力
我雖然在正式開玩之前並未對遊戲的具體匹配機制做過太多瞭解,但在玩的過程中還是察覺到了一絲不對勁,是那種獨屬於人類的、特別的、稍顯噁心的“騷套路”的味道,我打他他甚至都不掉血,這怎麼可能是機器,簡直就離譜。
不過《揹包英雄》的潛力遠不止於此,當我步入遊戲官方群時才真正見識到了什麼叫小巫見大巫,毒爆流、雙鐮刀、超級大爺...抱歉,我已經聽不懂這是什麼套路了,動輒白金、鑽石、大師的段位更是嚇得我不敢出聲,只得悄悄偷聽偷學,一邊感嘆其中的奧妙(噁心),一邊又用於實操,真香啊hhh。
隨機性較強,多方面平衡
策略遊戲向來都有著“自古套路得人心”的“優良傳統”,作為玩家,我們在這個過程中慢慢了解,慢慢熟悉,慢慢掌握,慢慢運用,慢慢研究,而“概率”一直在這個過程中扮演著重要的角色,甚至可以說,只要一個遊戲存在著一個屬性還不錯的概率系統,就沒有100%的套路能保證絕對取得勝利。
於是當“概率”體現在《揹包戰爭》中時,從武器到消耗品再到工具,幾乎處處都有它的身影,勝敗只差一滴血的對局也是常見之事。在本作,人物基礎屬性只有生命值和耐力,角色使用武器時會消耗耐力,耐力會隨時間有基礎的提升速度,血量減完則人物死亡。
後續的各種屬性,諸如護盾、暴擊、血量體力的回覆、詛咒、中毒、反甲等效果的加入讓對局更加精彩的同時,也讓遊戲在平衡上有了更大的挑戰。就目前來講,我個人覺得遊戲對新人而言在難度梯度的隨機匹配上不算很友好,因此關於這點平衡性也稍微差點意思。
結語
整體來看,即使就《揹包戰爭》目前Demo的表現而言,也稱得上瑕不掩瑜,對新人來講十分容易上手操作,對老玩家也有著相當的遊玩和開發價值,相信隨著後續製作組的努力,當正式版新角色和更多隱藏道具等玩法的推出,讓玩家們看到的時候絕對會大放異彩!