《三國志8》到底有多特別,系列40年居然僅有這一部重製版?


3樓貓 發佈時間:2024-11-08 22:52:26 作者:碎碎念工坊 Language

文/GameForce  編輯/碎長

最近剛剛發售的《三國志8 REMAKE》掀起了一陣不小的波瀾,不僅讓眾多老玩家找到了當年光榮SLG黃金時期的感覺,更是讓接觸遊戲不久的新玩家第一次體驗傳統回合制策略的樂趣,《三國志》系列有著近四十年悠久歷史,在很長一段時間裡都是國內玩家最喜歡的熱門題材,但近些年來隨著各種快節奏玩法不斷創新,這個名字逐漸成了少數核心玩家的最愛。

看到這裡很多小夥伴可能會有疑問,《三國志》正統作品一共有14作,為什麼單單選擇了中間的8代進行重製?這部作品究竟有何過人之處?本期我們就來聊聊《三國志8》原版和重製版,在光榮眾多作品中是怎樣特別的存在。

《三國志8》到底有多特別,系列40年居然僅有這一部重製版?-第0張

《三國志》系列很重要的特色,就是每代的玩法差別很大極少有延續繼承,讓人感覺除了數字序號外都是完全獨立的作品,不過從其發展過程可以劃分成幾個階段。首先是上世紀八十年代中後期推出的前兩代,儘管有著還原歷史的大框架,但受限於硬件性能很多內容不能做精做深,看似宏大的外殼下缺少吸引人的玩法,導致流行程度不高,國內玩家相比更喜歡南夢宮推出的《霸王的大陸》。

1992年推出的《三國志3》可以說是系列轉折點,遊戲重新設計了全國地圖,把城市作為策略的核心,衍生出內政、人事、計謀、軍事等多種玩法,同時戰鬥規則參考了回合制戰棋,整個遊戲系統變得簡單明瞭平易近人,在此基礎上推出的4、5、6三代都屬於這種模式,是上世紀九十年代SLG黃金時期的代表。

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來到千禧年前後,市場環境有了很大變化,光榮的《三國志》系列也在尋求新的突破,旗下另一個成功系列《太閣立志傳》,讓玩家通過個人視角體驗歷史變革,而不是像以往那樣統攬全局,利用精心設計的各種任務事件,讓用戶代入感和成就感很強,很多玩家都希望能玩到同類型的“三國立志傳”。在這樣的背景下,光榮先後推出了《三國志7》和《三國志8》這兩代個人視角的作品,7代創新的步子邁得過大口碑一般,而這次重製版的主角8代,可以說是光榮對於“三國立志傳”一次成功的嘗試。

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在以往國家層面的《三國志》作品中,玩家通常只能選擇少數幾個重要時間點開始遊戲,而在《三國志8》中設置了更加豐富的年代劇本,讓你更方便體驗各種事件,像重製版中光是真實歷史劇本就有50多個,包括了從黃巾起義到蜀漢滅亡,每個劇本都有詳細的勢力圖和文字介紹,還有帶有配音的過場動畫,拋開遊戲體驗,用來學習三國時期歷史也是非常不錯的。

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《三國志8》無論是原版還是重製版,主界面都採用了城市背景的菜單,主要指令集中在各種直觀的建築上,這種“古典式”設計加上光榮一向不擅長華麗畫面,看起來似乎有些簡陋,但清晰的界面還是能讓那些沒接觸過SLG的新玩家快速上手,時隔二十多年後的重製版還是加入了豐富的細節和光影特效,每種建築都有人在那裡活動,呈現出生機勃勃的景象。

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與現代作品大多采用整體大地圖不同,《三國志8》仍然採用了之前提到從3代開始的城市和道路連接形式,去掉了前作《三國志7》中幾個戰略價值不高的邊陲小鎮,真實歷史中沒有的北方南方城市之間海路進攻也取消了,雖然不能在大地圖上直觀看到各處地形,但光榮還是根據城市所在的北方、中原、華南、西蜀、南蠻等區域,設計了不同風格建築造型和背景音樂,充分體現了多種文化氛圍,給人留下了深刻印象。

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本作雖然以扮演不同角色養成為主要賣點,但在實際內容上還是無法和真正以個人為基礎的《太閣立志傳》相比,我最大的感受就是,即使重製版裡新增了大量的可選事件,人物之間的性格關係、共鳴產生的戰場連攜也似乎讓人和人交流成為遊戲的主題,但仔細玩起來就會發現,所有的身份體驗,其實都是君主身份的削減弱化版,若果你從普通人物做起,為了獲得更豐富的遊戲體驗,必然要走上升官之路,官職越高能做的事情也越多,最終成為君主可以隨心所欲,那麼問題就來了,我為啥不一上來就當君主呢,這套系統當年在原版裡算得上讓人眼前一亮,但在當下已經顯得有些落伍了,而重製版只不過是加了一層漂亮的濾鏡。

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《三國志8》的戰鬥採用了經典的回合制戰棋形式,戰場不再區分野戰和攻城而是統一起來,這次的重製版畫面使用了現代策略遊戲流行的六邊形格塊,同時戰鬥節奏大大加快。戰意系統讓戰法使用更加頻繁,原版裡只有十餘種戰法,重製版則增加到40種,原版中光學會戰法還不行,最初會因為熟練度不足導致發動失敗,需要多次使用提升熟練度,才能真正在戰場上發揮作用,如果是那些掌握多種高級戰法的武將,漫長的過程讓人有點抓狂。重製版裡戰意達到一定數值就可以多次使用戰法,雖然也有一定幾率出現負面效果,但整體感覺輕鬆多了,像呂布這種擁有快速提升戰意技能的人物,可以先發制人給予敵方重創。

總的來說重製版中知名武將的實力優勢更加明顯,不僅體現在基礎數值高低,各種技能的優勢加上合理利用戰爭迷霧的伏兵效果,經常可以碾壓式取勝,這恐怕也是照顧現代新玩家的設計。

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重製版中的單挑和舌戰屬於全新制作的功能,這次採用了通俗易懂的類似撲克牌玩法,每回合發卡牌,點數從1到5,可以打出順子或同點數卡牌,現代遊戲中似乎卡牌對戰是標配內容,而本作的規則可以說是最簡單的。

新玩家可能有所不知,《三國志》系列重製並不是什麼新鮮事,早期作品大多在新一代硬件平臺上以強化形式推出,像《三國志3》曾多次重製,最新的App Store上還有iOS版《三國志2》,但之前大多是以“老酒裝新瓶”形式出現,基本玩法不變同時修復一些BUG,畫面強化再把人物立繪換成同時期新作的,而這次的《三國志8 REMAKE》則是一次徹底的新作,簡單來說類似卡普空的《生化危機2 REMAKE》。

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除了前面提到的各種新功能外,新版收錄了超過1000名武將,三國時期眾多知名人物自然不在話下,大量虛構女性角色也充分滿足了玩家娶妻的需求,主要重點人物立繪特意為本次重製全新打造,值得一提的是部分武將對話時加入了面部表情,這個功能可以說是雙刃劍,老玩家可能更喜歡經典的固定立繪,對於這種電腦製作的生硬麵孔並不感興趣。

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《三國志》系列的遊戲音樂一直被人津津樂道,從最早的菅野洋子到5代的服部隆之,經典曲目層出不窮,很多還曾被電視劇挪用,《三國志8》遊戲音樂由長谷部徹創作的,以往是根據一年四季和勢力規模區分不同BGM,這代則是根據前面提到的城市所在位置來區分,城市界面和戰場界面都各自有一套音樂。本次的重製版再次找來長谷部徹大師操刀,不僅對原有曲目進行了重新混音,還有全新的原創曲目,相信會有不少新玩家會被音樂所吸引,開始重溫之前的系列老作品。

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在遊戲發售前的訪談中,越後谷和廣、石川久嗣兩位主要製作人表示“雖然本作是一部重製的作品,但實際上我們為之付出的努力可能和《三國志 14》差不多”,至於為什麼選擇《三國志 8》來進行重製,主要因為做完君主扮演制的《三國志 14》之後,就想換一個思路,考慮武將扮演的方向,從這裡我們就能看出,光榮對於“三國立志傳”這種玩法始終沒有放棄,而對於重製版究竟和原版是怎樣的關聯,石川用一張簡潔的草圖給出了答案。

《三國志8》到底有多特別,系列40年居然僅有這一部重製版?-第3張

現在回到節目最開始的話題,《三國志8》可以說是光榮對於玩法一次重要探索和嘗試,雖然之後也有《三國志10》、《三國志13》同樣採用武將扮演,但我們能感受到當年在8代的開發過程中,有很多創意受限於多種原因最終取消了,這次的重製版像是成年之後彌補童年的遺憾。

那麼未來這類玩法還有提升的空間嗎?

我個人的最大的感受是,這幾部採用武將扮演玩法的《三國志》遊戲,和《太閣立志傳》的體系有著根本差別,最核心的問題就是“時間單位”,大的國家策略通常以月為單位,而個人成長通常以天為單位,這就導致玩家在《三國志》中的養成很粗糙,無法安排更細緻的故事性內容,但如果改成更短的時間單位,又很難體現出國家策略的重要性,熟練的玩家可能用很少的回合數就能統一全國,結果一看時間只用了幾個月,這顯然偏離了真實歷史模擬方向,希望未來光榮能有全新的三國玩法框架,來滿足玩家的口味。

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近些年節奏偏慢的回合制SLG開始迴歸玩家視線,《三國志8 REMAKE》顯然讓玩家感受到充分的誠意,雖然不算十全十美但也稱得上製作精良,我更願意將其視作系列新作而不是炒冷飯,相信未來的光榮和《三國志》系列還會給我們帶來更多的驚喜。

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