前言
《無限暖暖》公測前,全球預約數達到3000萬,開放預下載後,登頂34國IOS免費榜。
這款遊戲基於暖暖的IP,開放世界的探索搭配開創性的換裝玩法,吸引了不僅僅是“女性向”的暖媽們前來體驗換裝的樂趣,很多暖爸也因為這款遊戲大廠的背景,優秀的視覺表現(PC端),豐富的探索世界玩法而加入進來。
公測到今天大約三週的時間,作為一個開服至今連續登錄且玩到了40級的萌新暖爸,憑藉自己粗淺的理解,簡單分析一下《無限暖暖》這款遊戲。

預下載登頂
一、遊戲玩法
諸多開放世界遊戲在今年展露頭角,例如《幻獸帕魯》,《鳴潮》,《歸龍潮》,還有公開實機/PV的《異環》,《無限大》,《望月》各家遊戲拿出了不同的看家本領,試圖在這個賽道中找到自己的一席之地。
從《原神》打開了二次元開放世界商業化遊戲的賽道開始,經過四年的沉澱,各大廠商投入了高成本,高技術力的開發,逐漸展示在大家眼前。也是從我們熟知的《原神》開始,從特點在於重視塑造角色、開放世界解謎探索、隊伍搭配的策略性、養成深度等特點鮮明的因素,在不同遊戲中有著各自不同的特點,在《幻獸帕魯》中增加了捉寵和建造,在《鳴潮》中轉化為了優秀的戰鬥體驗,在《歸龍潮》中轉化為了國風(尤其是川渝)為主的建築和文化,各家遊戲找到了自己試圖打開突破口的方向。
那麼在《無限暖暖》中,其特色在於“休閒”、“治癒”、“換裝”。用一句話總結《無限暖暖》:這是一款以平臺跳躍為基礎,融入開放世界元素和換裝玩法,打造奇幻冒險體驗的遊戲。
1.1平臺跳躍
在主線劇情關卡(福鳴之井、願望夢境倉庫、漣漪之窖、幽靈列車)中,玩家的主要挑戰都是來自於平臺跳躍。不僅在單個關卡中,能夠感受到難度的漸進,從整體來看,跳躍的玩法也是在逐漸變得複雜困難起來,福鳴之井中玩家只需要進行簡單的跳躍,在boss阻礙的情況下看準時機通過。願望夢境倉庫中玩家需要了解千紙鶴的機制,利用千紙鶴不斷達到高處然後滑翔,再逐漸出現連續的千紙鶴和單翼的千紙鶴提高難度。漣漪之窖中玩家需要在不斷滾動的桶上小心行走。幽靈列車中在直線的路徑中,不僅需要多次在車廂內往返以收集或達到高處,還需要躲避幽靈的巡邏,更多的從不同的高度層級做了巧思。這些設計都是在平臺跳躍的基礎上,以不同的方式讓玩家達到關卡目標。
不僅僅是在劇情關卡,大世界的探索也是搭建在不同的跳躍玩法上的,包括彈跳網,推箱子,奇想星的許多獲取方式(一筆畫,競速抓星,踩雲)都是基於跳躍的玩法,並且推測未來還會有更多的新奇玩法。所以認為這是一個“以平臺跳躍為基礎”的遊戲。再淺淺的帶一些低難度的打怪,能夠增加故事衝突情節與玩法體驗。

福鳴之井
即使是如此簡單的平臺跳躍遊戲,仍然有許多暖媽們為此叫苦,過去有Steam代安裝,到現在的暖暖代跳,無一不是都在透露著想要接觸遊戲的玩家在上手時的痛點,玩家怎麼按鍵盤都要上網發帖求助“我用食指按空格時怎麼往右轉”,這類玩家更有可能成為遊戲的核心玩家,畢竟他們只是不熟悉操作,並不是遊戲難度高。對於經常玩遊戲的玩家來講,尤其通關過魂類遊戲的玩家更是表示沒什麼意思,服務於這類玩家,優秀的關卡設計和外觀或許更能夠留住他們。

某魚代跳1

某魚代跳2
但是玩家在遊戲中並非被目標或獎勵驅動,而是可以隨性而行:看到一個懸崖會想看看另一側風景,看到一座屋頂會嘗試站在最高點。遊戲中可傳送點在地圖上是沒有標識的,通過這種自由的方式解鎖新區域,探索未知的同時,玩家更能專注於自己的內心需求,感受自由而美好的遊戲旅程。正如這個遊戲的菜單界面的名字“美鴨梨”一樣沒壓力的體驗遊戲。
1.2 反直覺的設定
在探索的過程中,很多玩家遊戲都在討論為什麼這個遊戲為什麼不能攀爬?為什麼這個遊戲為什麼不能游泳?
無法攀爬的高臺,下不了的水,這與人們的本能反省相悖。從玩家的角度,這是人們的慣性思維和便捷式思維,從遊戲的角度,是遊戲在調教玩家。為什麼會出現這樣的情況?
《無限暖暖》的世界探索設計是以平臺跳躍為主,玩家的目的就是從A點到達B點,如果沒有相應的限制和墜落懲罰,許多關卡的設計將變得毫無意義,甚至需要重新思考關卡的設計,倘若加入了馬里奧那種跳帽子的設定來增加玩法和便捷性,考慮到移動端用戶和如此多沒搞懂跳躍的暖媽們,這複雜的玩法與大量初次接觸開放世界甚至初次接觸遊戲的玩家們難以上手又形成了矛盾。

馬里奧和他的帽子
目前遊戲中會有在特定區域可以滑翔或變大變小的設計融入到關卡設計中,在之後的版本中,為跳躍增加更多的玩法設計和複雜程度也未嘗不可,但是在遊戲剛剛上線且有著如此多初次接觸開放世界的玩家們來說,一個開始是簡單的,難度漸進式的跳躍設計,是能夠清楚的展現關卡目標、行進路徑和達成方式的。
當然暖暖易溶於水這種設定確實有些奇怪,能否用些危險的元素來替代呢?
若是跳躍關卡中都是用岩漿或高空墜落這種無法踏入區域來表現,那麼整個世界反而充滿了危險,與遊戲的整體休閒治癒的風格大相徑庭。所以暖暖無法進入水裡這種設定,將它理解為向玩法的一種妥協也未嘗不可
為了讓玩家在自由探索的途中,能夠發現不起眼的寶箱、奇想星、靈感露珠等收集元素,並且找到躍上高臺的路徑,遊戲通過噗靈組成的路線引導,吸引了玩家的視線,強化了探索慾望,通過引導降低了探索的難度。
1.3換裝
換裝作為遊戲的另一大主要玩法,服裝主要產出在:①任務獎勵,②寶箱,③商城,④付費抽獎,⑤付費抽獎次數累計,⑥遊戲貨幣抽獎
使用途徑體現在:①服裝評分,②特殊能力交互,③任務交付,④拍照
服裝的獲取途徑比較常規,這裡主要討論一下換裝的使用場景。
1.3.1 服裝評分
就目前的設計來看,玩家需要將服裝養成到一定數值才能獲取不同NPC或搭配勢力的獎勵,服裝評分的設計更像是一套卡牌遊戲的數值設計,作用就是獲取服飾評分的玩法相應獎勵,這是基於加強玩法深度的做法,玩家需要耗費大量的可用時間獲取的資源進行數值養成,作為將數值表現為服裝,也造成了玩家為了過關出現了奇奇怪怪的搭配,用並不好看甚至說是特別難看的服裝贏下對局,實際上拼的確是數值,作為寫實畫風的遊戲,很難想象穿一套下圖的服裝打敗了最會穿搭的人,這已經不僅是割裂感了,都能拿來當笑點做一波運營活動了。

玩家裝扮

帥氣天王(NPC)
然而,使五星套裝進化(抽獎次數累計獲得),也只能額外獲得一些拍照時的特殊動作,而不是更多的數值,也就是玩家穿著很醜的服裝,只要數值養的夠高也能贏遍奇蹟大陸,這種設定反而有些奇怪了。
從這一點上來看,這個遊戲pay to win的做法並不明顯,更多的付費動力來自於套裝的首次獲取,沒有了數值的壓力,玩家付費也更加自由,從玩家角度來看是有著舒適的遊戲體驗的,從遊戲廠商來看,反而是缺少了商業化的設計使遊戲的後勁不足,推測只能使過關條件的數值提高和要求特定的服裝特性為關卡提升難度,再推出相應的服飾讓玩家抽取,就像《原神》中的流血狗剋制萬金油鍾離一樣,逼迫玩家下場獲取當前版本的特性服裝。
1.3.2 特殊能力交互
特殊能力交互例如給動物清潔,修理電路和捕蟲這類玩法是遊戲內資源的來源,實際上服裝與特殊交互的聯繫不夠緊密,但作為玩家很容易接受這樣的設定,也說得過去,期待後續會有更多的具有特殊交互的服裝。
與動物交互一開始會讓玩家感到溫馨治癒,但是重複的動畫看幾遍就會感到厭倦了,這一點上可以做出一些改變,例如在特定時間,環境,區域下會刷新出一些稀有的動物,給玩家以驚喜感,可以專門設計一個稀有動物圖鑑供玩家探索與消磨時間。
1.3.3 任務交付
任務交付的就是需要玩家穿著特定標籤的服裝和發佈任務的npc對話即可,有些服裝的獲取和製造需要跑很長一段流程,使用換裝元素和任務相結合反而是這款遊戲能夠發揮的點了,這個過程中玩家不僅探索了世界,瞭解了服裝製作流程,收集了製作服裝材料,還搭配出了各種各樣的服裝,是個人覺得將換裝與開放世界融合的比較好的一個點。
1.3.4 拍照
拍照是遊戲內非常重要的一個功能,NPC會給玩家發一些攝影的任務,相機的各項屬性也是隨著去不同的重要地點打卡而升級的,剛剛提到的服裝進化也會為拍照增加新的特殊動作,狠狠的滿足了暖媽們帶著美美的暖寶在美景下打卡的體驗。
包括遊戲中會有非常多錯落有致的地形和建築,還有一些驚喜的小任務例如在遊戲中石樹田的天鵝伴飛任務,整個飛行流程大約兩三分鐘,但是過程不會感到無聊,就像在旅遊時遇到一個美到爆炸的小眾景點一樣,在這樣的自由遊戲的體驗下,非常適合玩家在不同的背景下打卡美照。

天鵝伴飛
一個比較重要的點在於,拍照是為了分享的,自己留念的價值終歸是有限的。現在玩家缺少一個可以分享的平臺,以及拍照打卡差異化的設計。在內容平臺的推送上,偶爾會看到一些暖媽發的照片,但是由於用戶不夠聚焦所以互動量很低。所以不僅需要遊戲內有更加個性化的設計能讓大家的照片各有特色,還需要專門的一個分享的平臺或者運營活動,才能更好的展現暖寶們不同的照片。
1.4 玩法小結
總的來說目前的無限暖暖的賽道在開放世界賽道算是合格的,相比傳統的目標導向型設計,《無限暖暖》更強調為玩家提供多樣的選擇,並且堆砌了大量的小遊戲的玩法,讓每個人都能在奇蹟大陸中找到獨屬於自己的玩法與樂趣,但缺點在於缺乏遊戲深度,遊戲內容消耗過快,讓很多留存玩家上線也不知道能做點啥,不想繼續遊玩和不能繼續遊玩有著本質上的差別。另一方面,美術稱得上是行業最頂尖的水平,PC端服裝的紋理和世界場景都非常接近現實,至於移動端的畫面主要受制於設備的限制和相應的開發成本,實現更高規格的畫面質量還是有難度的(不拉不踩,給其他大廠來做,並不見得在移動端能做的更好)。
遊戲缺乏相應的遊戲深度,這就又不得不提到遊戲中目前的產能問題了,遊戲內缺乏長期目標將使遊戲性重複而流失大量玩家,目前遊戲中有一個痛點就是玩家缺乏長期目標的牽引,從上線到目前,第一個更新的版本給玩家可以玩的內容只有一套活動任務,這些內容就能看出來產能的不足了,遊戲七日留存留下來的玩家很大程度上將成為遊戲的長留玩家,然而匱乏的遊戲內容將使玩家上線後無事可做,久而久之就放棄了這個遊戲,所以遊戲目前最缺乏的是找到一條可以給玩家作為長期目標的系統,或是從隨機性的角度為玩家找到一個有策略性的玩法,例如許多長期運營的遊戲都會帶的肉鴿玩法都能給遊戲帶來長期的差異化體驗。暖暖在走一條新的路,可能很多當前市面上的現成的有深度的玩法沒辦法很好的複製到暖暖中來。暖暖如何用這種簡單的數值玩法,在平臺跳躍或是換裝的基礎上,開發出有特色的長期目標或是有深度的玩法不得不說是一項很大的挑戰。
現在提起開放世界遊戲,多少都會把《原神》拉出來比較一下,當年《原神》開服時也是被拷打過的。暖暖在開拓這條換裝賽道,很多玩家發表各種各樣的意見其實是好事,在未來也會有類似的遊戲把《無限暖暖》來出來比較一下,目前還是希望能儘快增加遊戲內容和玩法深度,畢竟不想繼續遊玩和不能繼續遊玩有著本質上的差別,若是因為遊戲內容欠缺玩家不能繼續遊玩而流失屬實可惜。
二、商業化設計
遊戲的商城內容與主流的商城設計大同小異,以出售服裝套裝,捆綁包(限購一次,價格遞增的高性價比抽卡資源包)為主,並伴有兌換遊戲內可採集資源和抽卡資源的兌換商城,這裡不多做分析,通行證也是和同行別無二致。稍有不同的內容在於周卡和限定套裝的抽取。
2.1 周卡
周卡的作用是每日額外獲得60點活躍能量,在初次接觸時並不清楚什麼叫活躍能量,以為是每日活躍度,購買說明也是沒做任何解釋,在到處看了一下各種資源的名字之後,才發現這個原來是體力(玩家都不知道這個商品是什麼怎麼購買你的商品),體力的回覆為每5分鐘回覆1點,也就相當於5個小時的回覆量,屬於是免費玩家不需要,氪佬用不夠的這麼一個尷尬的定位,不如將它作為升級版月卡,每日領取鑽石額外獲得60點體力,給玩家減少思考過程,不用每週做一次決定,反而是更好的方案。

月卡與周卡
2.2限定套裝共鳴
共鳴也就是付費抽卡,先把《原神》拎出來說一下,《原神》的付費抽卡是模糊定價的,一個角色的獲取與玩家的活躍,運氣和付費相關,每個玩家在抽取角色時這三項的佔比均不相同,但是若將玩家抽取角色所用資源用正態分佈來看,大部分玩家抽卡所需資源會在一個小範圍的區間波動,獲取角色的平均抽卡所需資源減去當前版本滿活躍可獲取資源,才是玩家潛在的付費內容,多數核心玩家是中小R玩家,可能需要歷經幾個版本下一次池子,若各位讀者老爺若是中小R或非付費玩家,肯定能體會下了池子結果沒抽到角色,不得已氪了月卡/大月卡/首充雙倍的,提前佈局買了大小月卡的也算。這種模式固然能為遊戲帶來穩定的收入,但是在玩家熟知了這套規則後,角色的獲取作為一個高價值高投入的目標可能讓玩家產生對目標的距離感,在《無限暖暖》中,同樣是高價值的目標,卻通過拆分成小部件的形式,讓玩家感到紮實和安心。
《無限暖暖》作為具有換裝要素的遊戲,將抽卡因地制宜的變為了抽取套裝部件,並採用不放回的規則,保證了玩家抽出來每個部件都不是重複的,並且每20抽一個保底,第五個保底可以自選。這樣清晰的階段式獲取獎勵,更是加速了給玩家的正反饋循環,並且每一定抽取次數會額外獲得面部裝扮,大喵服裝,服裝進化的獎勵,相比於《原神》,這種模式加大了玩家的沉沒成本,從而使玩家更容易加大投入以獲取更高的回報。
普通限定池玩家也可以自選優先抽取的五星套裝,保障了玩家的遊戲體驗。

共鳴次數獎勵

自選五星套裝優先抽取
三、總結
前面我們提過了遊戲內容少,缺少長線目標,周卡存在感弱,拍照分享四方面的問題並給出了個人的建議,遊戲雖然有些地方做的不足,但是從處處都能感到遊戲在用心製作,試圖給玩家帶來好的體驗,展現出好的一面,這也是為什麼我能從開服一直堅持遊玩。這個遊戲在打開玩家的視野,找尋更多的可能性,中國遊戲缺少的正是這份創新開拓的力量。
疊紙創始人姚潤昊曾說,希望暖暖能夠成長為像芭比、迪士尼公主一樣的經典IP。暖暖也從《暖暖的換裝物語》十多年走到了到《無限暖暖》,遊戲也從當年的移動端,走到了PC端和主機端大放異彩,我看好這款遊戲未來的發展,或者說我也希望這款遊戲未來有更好的發展,因為它確實為我帶來了難得的,高質量的新鮮感。