【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!


3樓貓 發佈時間:2024-01-08 16:16:02 作者:hjyx01 Language

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第0張

2023年,對於遊戲玩家來說是難得的遊戲大年,不過對於我個人來說是留下了諸多遺憾的一年:

王淚在開局不久之後被我擱置,後續再也沒有機會撿起來;

8月全身心投入《博德之門3》時,在EA50小時打完第一章之後,重開新檔又是50小時,結果打到了和EA相同的位置,然後車禍了.....

年末的《阿蘭醒醒2》,因為不太習慣用epic,用抵扣券拿下以後乾脆沒有打開——阿蘭醒醒2:你的藉口也太敷衍了!

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簡單來說,就是最後TGA參選年度遊戲的作品,我漏掉了一大半,不然橫豎我得有個小標題——BG3之外,我們還有《行商浪人》.......不過好消息在於:除去上述作品,在2023年我依然體驗了足夠多的遊戲,那麼也在此完成一個小小的總結。

1、好的大年,從年初開始

2023年,以一個強得嚇人的2月作為了開頭——這個名單中有:霍格沃茨之遺、Hi-Fi Rush、死亡空間 重製版、歧路旅人2,隨後的3月還有:原子之心、萊莎的鍊金工房3、臥龍:蒼天隕落。這在某些小年,甚至有競爭年度的可能性,但在強者如雲的2023卻只算是平平無奇。

1.1 霍格沃茨之遺:一封來自遠方的貓頭鷹入學信

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金色的朝陽正在戈德里克山谷的邊緣升起;霍格沃茨學院的學子們正走進各間教室開始新的修行;魁地奇球場上的飛行高手們已經騎上掃帚躍躍欲試,而霍格莫德的豬頭酒吧也迎來了上午的第一批矮人顧客——也許我們沒有倫敦國王十字車站的的9又3/4站臺,但有這樣一封來至遠方的貓頭鷹入學信,為我帶來了一段極具“生活體驗”的,從零開始的魔法師養成時光。

1.2 Hi-Fi Rush:這一次,你可以抖著腿爬上“荒阪塔”的頂端

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同樣是賽博龐克世界觀,同樣是意外植入身體的“插件”和賽博龐克改造人,同樣是從社會的底層像著金字塔頂、遠在雲端的邪惡源頭的反抗,阿茶的故事讓我有一點想到了《賽博龐克邊緣行者》的大衛。當然,這個故事遠不那麼沉重,也沒有賽博龐克的核心精神,故事中有的,只有節奏和歡笑。

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但是,這樣又有何不可呢?雖然披著美漫的外表,但《完美音浪》其實是一個典型的JRPG內核:收集夥伴、匡扶正義,在熱血、友情與勝利的基調下,走向一個happy ending,我想這樣也就足夠了,足夠快樂了。這一次抖著腿歡笑著爬上了“荒阪塔”的頂端,是一段不那麼現實主義,但十分羅曼蒂克的,屬於音樂與節拍的狂野快樂冒險。

1.3 死亡空間 重製版:關於我在石村號上喂殭屍這件事

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俗話說:好的遊戲(幸福的家庭)都是相似的,爛的可以爛出各自的花活和特色。但另一方面,好的遊戲往往因為可以兼顧到不同玩家的偏好,也能帶給人不同的體驗和快樂。就好比《死亡空間 重置版》對於很多玩家來說是一種懷舊與對比的樂趣,但對於我個人而言,其實我沒有切身體驗過《死亡空間》的原版,相關的記憶來自於遊戲雜誌與節目,《死亡空間 重製版》對於我來說,所以是一份新鮮感十足的體驗。

1.4 《萊莎的鍊金工房3》:肉腿少女的暫別旅程,是星光、大缸與夥伴們相伴的盛夏

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A21到A24,並不算太漫長的時間內已經三連,有點軌跡系列那樣,熟悉與安寧的感覺——所以就像每一部軌跡完結時的體驗一樣,臨別的時刻還是難免傷感。但,還是打住,悲傷的告別並不適合這個星光、大缸與夥伴們相伴的盛夏——雖然我自己標題就有點烘托告別的氣氛,但有不思議三部曲珠玉在前,保不齊萊莎或者其他小夥伴們還是有機會會作為後續任務的NPC出現:

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草豆的配方是唐木葉+莓果,想要療效好,最好再來點藥材和乾燥香,你說對麼?萊莎琳·斯托特老師。

1.5 回頭來看,《原子之心》搞砸的是什麼?

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我對於《原子之心》的遺憾,更多的不在於遊戲層面,遊戲層面它犯了一些因為製作經驗缺乏所造成的錯誤。但是同樣有非常出彩的地方,比如可能是近期除了《生化危機4 重製版》以外最出色的優化水準,比如在戰鬥系統、養成內容、開放世界等方面都非常高的完成度。

更大的遺憾在於敘事環節,俄羅斯向來是一個藝術創造力極其出色的民族,從《戰爭與和平》到《靜靜的頓河》,從列夫托爾斯泰到契科夫,我從來不需要懷疑來自於這個民族的創造力與文化感染力。但《原子之心》並沒有展現出來自於文化積澱和歷史厚重感的敘事,更多的讓我感受到一種虛無主義的迷茫——在30年前蘇維埃的一代年輕人不知道要想何處去,在30年後他們依然是在迷失中前行。

這種思考的力度,遠遠配不上伏爾加河的深邃或是西伯利亞寒風的凌冽,它明明可以撥開那些金碧輝煌的視覺地標背後所掩藏著的東西,給我們帶來更深刻的思考,比如《極樂迪斯科》,但是它沒有。於是寫下的兩個結局,都只剩下了一種荒誕中的虛無。

2、反向戰神也是各種重量級

好的遊戲大年,除了讓人目不暇接的神作,也少不了讓人難以下嚥的糞作,不過遊戲可以爛,但是爛出水平、爛出風格,同樣實力與運氣缺一不可,從這個意義上來說,《金剛》這種大部分人只聞其名的遊戲顯然還不夠格上榜,而我有幸遊玩了除《浩劫之前》以外的幾部知名糞作:魔咒之地、紅霞島、魔獸咕嚕,不過論讓我意外的程度,充當其衝大概還屬《星空》。

2.1 魔咒之地:打工吧魔(王)法少女,關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第7張

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《魔咒之地》的故事變成了事故,8GN只給出6分,GS更是打了對摺,那麼這款遊戲究竟體驗如何呢?我個人體驗下來,大概的感覺是這是一個夜光組“用力”了的遊戲,但也只是一款高度工業化的作品——它初始的點子其實有一些可取之處,那個相當大的開放世界和其實還算挺豐富的背景設定文本大概也說明了製作組原本的野心。但最終的成品,還是打磨不夠、遺憾多過於滿意。最大的問題,大概還是出在了戰鬥和跑酷給與玩家“爽快度”都不是太足(完敗於幾個月前的星海6)——是的,開放世界3A,不一定需要多創新、多細膩,但是一定要讓玩家有爽點。

2.2 《紅霞島》:月下鬥妖鬼,共飲邪魔血

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從《羞辱》開始,Arkane堅持與熱愛的東西或許從來沒有改變過:現代藝術、油畫、(槍械的)機械感、射擊與異能、高速移動與充滿想象力的戰鬥——這些內容(藝術和油畫少一點)的一部分也依然構成了《紅霞島》的DNA,所以無論它最終呈現的形式是關卡、是PVP肉鴿、是開放世界PVE共鬥?可能都繞不開這些內容,但作為一款轉型之作,它顯然是不夠徹底的,一方面失去了一些工作室賴以生存的特色內容,另一方面它也並沒有做好一個開放世界合作遊戲的底層驅動力要素

2.3 GS僅得2分,《魔戒 咕嚕》是依靠實力還是運氣?

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第9張

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平心而論,想要把遊戲做的特別差也不是太容易的事。就,今年先有尼妹重演巴比倫隕落悲劇,再有紅霞島勇攀高峰,當我以為年度金酸梅無懸念時。《魔戒:咕嚕》它出手了——one ring to rule them all,就連爛作都要這麼卷,實在是讓人歎為觀止。

這款遊戲達到了新高度,那就是我第一次看見GS打出2分(仁慈的8GN給了4分),評語如下:

就像咕嚕對魔戒的追求一樣,我對《魔戒》的追求也是如此:咕嚕充滿了無盡的挫折、不可能的幾率和不斷增加的瘋狂。和咕嚕一樣,我的旅程從一開始就註定要失敗。因此,如果開發人員的主要目標是真的讓你站在這樣一個可憐、不討人喜歡的角色的立場上,面對不斷的痛苦和折磨,那麼他們至少在這方面取得了成功。

2.4 束縛於無盡《星空》,迷失在浩瀚宇宙

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第10張

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可能《星空》在立項之初,是想要表達宇宙的浩瀚,譜寫一曲人類徜徉其中的開拓者史詩,再討論一下關於人類與人類未來的哲學命題。但最終從結果來看,大概這樣的話題並非是盃賽擅長的:在上古卷軸並不算太大的領域內,可以塞的下足夠多的高質量支線,足夠多的可互動角色,在劍與魔法的世界裡也可以創造出足夠多好玩的系統;在星空浩瀚的宇宙中,除了空間的無限散佈,加上離開了熟悉的領域(劍與魔法),最終呈現出來的是想象力和樂趣都有限的一個遊戲。

讓我的感覺,是製作組對於星空,出現了一些“準備不足”的感覺,也許是頂層設計想好的表現形式(超大開放世界、星裔哲學探討)和製作組擅長領域的相容失敗吧。

3、SE:沒有人比我更懂答辯——part.2

SE今年算是花式答辯集大成的一年:《魔咒之地》自不必提;《北歐女神 極樂世界》徒有其表,拋棄了一切榮光、只剩下了一張皮;真正值得大力宣傳的《新美妙世界》反而昏招連連;《狒狒石榴》儘管憑心而論算8分遊戲,但是因為對系列的數典忘祖和吉大師只有陶德大師可以媲美的瘋狂爆梗能力,貢獻了一整年的傑出段子;年底又端出了下限級表現得《勇者鬥惡龍 無限神速斬》.......

讓我個人比較難蚌的是在2022年的年度總結中我就用了同樣的小標題,不曾想到2023年SE的災難還在繼續。唯一的好消息,大概在於《歧路旅人2》和《星之海洋2R》多少為其挽回了榮光

3.1 《北歐女神 極樂世界》:殘缺之外,還剩下了什麼

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對於以《千年女優》和《東京教父》聞名的今敏大導演而言,我對其印象最深刻的作品是《未麻的部屋》——前偶像團體因為人氣下滑瀕臨解散,主唱未麻在經紀人的安排下轉型演員,然而島國的女優之路並不容易,未麻接到的第一場就是強暴戲:臺下瘋狂的觀眾大聲嚎叫著、圍觀著對未麻的施暴,臺上未麻在恍恍惚惚之中,聽到的像是曾經作為偶像時粉絲的歡呼聲......

我未曾想到有一天,在一個遊戲IP上看到了類似的故事:那就是tri-ace工作室旗下的《北歐女神》(Valkyrie Profile,又稱為《女神側身像》)迎來了一個完全被OOC的續作——雖然在《星之海洋5》的翻車以後,這個(不算2016年的手遊)已經被雪藏多年的IP再有新作已經算是一種幸運。

3.2 搞砸《新美妙世界》的,可能不僅僅是SE的宣發

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從結論上來說,可能《新美妙世界》的出師不利並不完全是SE的鍋——從遊戲機制上,它相對前作有大幅度的簡化;在遊戲內容上,作為核心的怪物與戰鬥部分內容單薄;在遊戲流程上,對於時空回溯&心靈潛航等能力的利用都是淺嘗輒止,反過來塞入了大量引導不足的謎題卡主線進度,給我的體驗並不算好。總的來說,本作依然有著非常特立獨行的“品格”,但大概從綜合質量上,也並不是一款不玩會非常可惜的作品。

3.3 《最終幻想16》華麗的召喚獸演出之外,伴隨母水晶破碎的還有那顆JRPG之心

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我想我並不是作為一個“遺老”一樣:不是我想要的內容就是垃圾,祖宗之法不可變,變了就是垃圾遊戲,但是FF16的“切割”,在很多地方是讓人遺憾的——JRPG不僅僅是隻有老套、守舊、回合制、迷宮探索、角色培養、羈絆故事,JRPG還有著一代又一代製作人對待遊戲、對待故事和對待角色的真心。你可以改變遊戲的玩法系統,去突出類似於召喚獸對戰這樣的強項,但是很多其他系統尤其是劇情敘事和人物塑造做到合格,並不是太過分的要求。

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第13張

但是它在很多需要用心的地方不見痕跡,在岔路盡頭擺上2gil或者5gil去嘲笑想要探索的玩家,同樣不會是因為預算的限制,僅僅是不夠用心罷了,那些內容充數的任務、除了場景沒做更多設計的關卡、偷懶到極致的裝備系統同樣如此。《歧路旅人2》仔細設計每個npc隨身物品,讓其符合角色故事暗線,還嘗試把不同地區人物故事聯繫起來,這花錢麼?不,這花費的是愛jrpg的赤誠之心——這是幾十年來日文遊戲立足和打動東亞文化圈的東西,它不應該被擯棄。

也許吉田想要求變的心就像遊戲中被打碎的那顆母水晶,但伴隨其碎裂的,還有那顆JRPG之心。rpg不是什麼丟人的,需要切割的事,做不好遊戲才是,沒有人能定義《最終幻想》應該是一個怎樣的遊戲,但我希望下一代《最終幻想》,依然伴隨著那顆赤誠對待故事和製作細節的心

3.4 星之海洋2R:語嫣,開門啊,我是你慕容表哥

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第14張

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第14張

《星之海洋2R》提醒了我們和SE自己,家底有多厚,除了FF7,其實可以把更多注意力放在過去的二線佳作上,——比如《女神側身像》真不考慮重製下?這樣比類似於量產《北歐女神 極樂世界》、《神領編年史》、《魔咒之地》這樣的3A垃圾要好。此外還是希望tri-ace可以早日重鑄榮光吧——在《星之海洋 神聖力量》i對探索和戰鬥體驗大幅提升的“VA衝刺”之後,《星之海洋2R》再次提醒了我,tri-ace在系統上玩出花樣的創造力要多強,希望2R可以作為一個契機,讓曾經的王牌工作室可以載譽歸來。

4、魂Like不死,必將再起,其勢更烈

2023年,對於魂like遊戲同樣是難得的盛放之年,老賊創立的這個派系,對於大部分遊戲而言都是隻得其形,不得其神,但是2023年,一共出現了4部百萬級別銷量得魂like遊戲,分別是:《臥龍:蒼天隕落》、《遺蹟2》、《匹諾曹的謊言》和《墮落之主》(墮落沒玩下去 ,匹諾曹因為車禍錯過了),考慮到《臥龍:蒼天隕落》和《匹諾曹的謊言》都是首發XGP,這個成績就更加難得了。

4.1《臥龍:蒼天隕落》——蒼茫的紅光是我的愛,讓我用化勁為你擋下來

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《臥龍:蒼天隕落》是一部展示了忍組未來的作品:在將自身動作玩法系統與魂like體驗糅合的過程中,這款遊戲有相當明確的主題:重視交互體驗的“交鋒感”、五行相生相剋的系統底層邏輯,同時加強了戰鬥的主動性、加快了遊戲節奏、簡化了遊戲的操作要素、增加了戰鬥的爽快度,這些都是值得稱道的改進。但另一方面,本作的內容儲量可能還不如《仁王》那麼豐富,奇術和武技更像是從終局開始做倒推設計,這樣的感覺有點怪怪的——紅光化勁的存在感太強,奇術和武技存在感又相對不足,一定程度削弱了前中期的戰鬥方式多樣性與玩法變化的新奇感。

4.2 遺蹟2:把80分遊戲做到85分需要幾步?

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《遺蹟2》在1代就有比較成熟遊戲設計的基礎上,繼續朝正確的方向努力了:包括更好的重複可玩性、更強的探索樂趣、更好的獨狼遊戲體驗、更豐富的養成系統等等,這些紮實的提升(還有畫質的大幅升級)讓其從1代的80分遊戲更進一步,雖然遠遠無法和博得這種N年磨1劍的怪物匹敵,但也成為了近期除了“博啟”以外最值得一玩的遊戲。

5、九月:動作玩法JRPG會戰

圍繞著名為“最強ARPG”(9月28日限定)的聖盃,四名參戰的master展開了最後的爭奪——分別是:

SE和他們的參戰作品《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》(已經喜提MC均分60分);

只會做種田遊戲,越來越不思進取的Marvelous Inc擺了,但是沒有完全擺的《芙蕾德利卡》

Falcom和他的參戰作品《伊蘇10》(已經憑藉基於NS開發的卓越畫質讓玩家找回了10年前遊戲的感覺);

光榮脫褲魔的《Fate/Samurai Remnant》——接近50小時的流程,MC81的fate系列改編最高分,蘑菇監修的劇情,月廚狂喜的從者彩蛋大集合......莫非928最強arpg之戰已經塵埃落定?

5.1 FSR:宮本伊織迷離的花海,天叢雲劍斬破的蒼穹

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看fate時,我就很難想象需要和遠坂凜、間桐櫻為敵的那一幕(是的,我就是饞她們身子),其實玩著FSR時,我最大的糾結同樣也在於此——你能想象和武藏親拔刀相向麼?你忍心斷送鄭成功與周瑜的夢想麼?你可以揮淚斬白毛,用正雪的血,去鋪墊你通往“聖盃”的道路麼?

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最終FSR給出的答案,雖然從邏輯上推敲有一些不那麼合理的地方——比如令咒的存在感和作用都太弱,但還是很好的圍繞了一個詞,就是“慾望”:為天理,為人慾,每個人都有無法割捨的理想、每個人都要無法放下的羈絆、每個人都要無法放下的執念,所以決戰來臨的時刻,你或有萬般思緒從腦海中穿過,在回憶中湧動,但終究,你會戰上那個拋卻了一切雜念的決戰之地。“

上吧,(Sekiro!)宮本伊織”

這或許是宮本伊織曾迷離的花海,但亦是saber天叢雲劍所斬破的蒼穹

5.2 《伊蘇X -北境歷險-》:雖有遺憾,但是卡嘉老婆10分

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伊蘇10還是留下了很多遺憾,比如畫質水準大降級、探索跑酷開倒車、隊友全是船載工具人等等,尤其是作為黎軌拖時長之後的一作,是沒有讓人很滿意的,但遊戲用瑪娜之線連接了亞特魯和卡嘉的命運,也連接了我們和卡嘉老婆的心,用並肩作戰建立了亞特魯和卡嘉的兄弟情,只是遺憾他們最後真的變成兄弟了233......不知道未來冒險家亞特魯的旅程會在哪一天結束,但在那個時候,有著拉克夏和丹娜、有著羅斯薇塔和白貓琪莉西亞、有著卡嘉、還有更多此前接下的緣分......在世界的某個角度,為亞特魯默默的送上祝福與思念,我想他今生,必然不會後悔有過這樣波瀾壯闊的冒險旅程吧!

5.3 一刻也沒有為《牧場物語 Welcome!美麗人生》的失利而哀悼,立刻趕到戰場的是,芙蕾德利卡!

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第19張

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第19張

沒有人指望Marvelous Inc.可以做出水準以上的戰鬥內容,畢竟符文工坊和牧場物語基本就是圖一樂,不過芙蕾德利卡作為DRPG風格,在角色、養成、地圖和怪物上採用了太多手遊風格的疊數值設計,又用漫長的後期地牢來拖進場,讓人實在難以感受到持續的趣味。

6、一劍凌雲山海情:關於武林和江湖

對於官司纏身、主力在古龍群俠傳、用天外武林對付了一下的河洛,失望之餘,我赫然發現市面上其實也並無合適武俠代餐,畢竟心心念唸的《活俠傳》還為時尚早,還不過這個狀況在下半年有井噴式的改善:逸劍風雲訣、絕世好武功、大俠立志傳1.0,共同撐起了屬於我的23年武俠世界。

6.1 逸劍風雲訣: 風起江湖引,雲歸鶴隱處

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第20張

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第20張

《逸劍風雲訣》就像是剛剛一個盡力準備後參加高考的平凡考生,在擅長的部分全力以赴,在力有未逮的部分表現不佳但並未敷衍,最終提供給所有玩家的,是一份雖有遺憾,但也有滿足感的答卷。這樣的答卷,也許說明了一件事,認真投入到所喜愛的遊戲製作中終於會得到回報,這份回報是對於開發者而言,也是對於喜愛這份遊戲的玩家而言——在《古龍風雲錄》和《活俠傳》之前,有這樣一份滿足與遺憾兼具的遊戲陪伴武俠愛好者的這個秋天,也確實是一樁美事。

6.2 大俠立志傳:百日修得磐龍劍,了卻浮生半世緣

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第21張

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第21張

目前的遊戲已經具備了基礎的雛形——所以也是無妨一試的(付費QA有點難蚌--,誰讓武俠靠譜能玩的遊戲實在太少了呢)。當然,未來肯定能更好,比如在主要的地圖地點都實現無名村那樣的互動密度、更多的幫派、更多的武學、更多的奇遇事件等等,相信以半瓶神仙醋浸淫金庸群俠半生的履歷來看,“百日修得磐龍劍”也只是時間問題,那就讓我們靜心期待“了卻浮生半世緣”的那一天。

6.3 《活俠傳》:用面目可憎餘恨,寫江湖兒女長情

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第22張

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第22張

在遊戲非常舒服的立繪(除了主角以外)下,這種人物情感的塑造更加讓人享受其中,不僅僅是其中的女性角色,幾位師兄的塑造更是點睛之筆,個個精彩。

這幾位看起來各有問題的師兄,越是接觸,越是能知道他們可愛、可敬和照顧主角的一面,而趙活本人儘管在泥堆裡打滾,但接人待事,都發乎情止乎禮,行事作風無不彰顯俠義風範,所以這樣的故事就讓人十分的舒服,隨著故事的進展,也讓玩家如同趙活一般,對門派本身產生了家庭一般的眷念感——所以他嘴上說著我都是為了小師妹才留在這裡,最終卻願意和門派同生共死,且不會讓人覺得有絲毫出戏,這樣的人物塑造和敘事水準,已經足夠讓人欣喜。

最終趙活的那句內心獨白,會讓我感慨無比:明明什麼都沒有得到過,卻彷彿失去了一切。好的故事永遠是不會過時的,好的故事也永遠是被我期待的,所以我十分期待著可以早日玩到《活俠傳》正式版的那一天,也希望兩位作者好好加油,繼續保持demo的質量完成這部作品。

7、三月養女兒、七月養蟋蟀

在《火山的女兒》中,遊戲的時間雖然只有42回合,但是我們要給女兒完整的一生!

在《沉默的蟋蟀》中,遊戲(單週目)雖然只有15個回合(一個蟲季15天),但我們要組建出最強的蟋蟀隊伍,用它(們)來征服各種賽事!——回合制養成就是這樣讓人欲罷不能!

這一部分屬於國產獨遊,因為數量眾多,選了三個代表性的遊戲:火山的女兒、沉默的蟋蟀、三伏(反例)

7.1 火山的女兒:從學會積木到攻略公主需要幾步?

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第23張

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第23張

由Gamera發行的《火山的女兒》是近幾天最大的黑馬,三天15萬銷量在3K+評價中獲得好評如潮評價,“下一回合見”的魔力堪稱時間粉碎機,讓人一旦開始就不眠不休完全停不下來。這是一款“美少女夢工廠”類型的養成遊戲:即通過日程管理、資源調配與各項活動相關的小遊戲來儘可能打造一個你心中理想的“小公主”。

7.2 沉默的蟋蟀:給玩家一點小小的中國式寶可夢震撼

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第24張

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第24張

《沉默的蟋蟀》成為了我打開以後,完全忽略了時間流逝,只剩下一個它的那種遊戲——不斷循環往復的“下一回合見”:一杯茶,一包煙,一籠蛐蛐鬥一天。

7.3 三伏:眾生皆苦,深埋之惡,貪嗔皆為虛無

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第25張

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第25張

月光蟑螂還是沒有忘記狠狠給我一刀,在前期一個看似不必要的鋪墊,沒想到是為了讓我意識到“失去”所埋下的伏筆,而這種隱隱作痛的傷痛感,遠比恣意釋放的悲傷更加讓人難以自持,就像是陰燃著的火焚燒著我的心——不經意的傷害中它在化成灰燼,讓這看似圓滿的故事結局,留下了更多的遺憾與嘆息。

8、戴夫、土豆,還有更多來自獨遊的快樂

23年的優秀獨遊數不勝數!除了國產獨遊之外,我挑選了5部留下很多快樂的遊戲。

8.1 《潛水員戴夫》1.0:略為貪多,但快樂依舊

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第26張

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第26張

遊戲最終結束的時刻,那些在戴夫通訊錄上的名字:達夫(影像)、班喬、艾莉......一個個又都歡聚到了班喬的壽司店,共同舉杯享受風平浪靜之後的美好生活。在網絡時代,人們的表達或許更多的是“在線”,但人與人的交往依然需要一個“離線”的連接點,在《潛水員戴夫》中,戴夫和班喬的壽司店成為了這樣一個連接點,我想這也許是精緻的內容和舒服的玩法之外,它內在最打動人的東西。

那就是一種讓人心嚮往之的生活哲學:下海搏鯊,用心宴客;壽司有情,快樂無價——如同壽司店閃爍的霓虹燈上刻下的文字Eat、drink、love:這份快樂來自於熱愛,對於料理,對於他人,對於自然。在完全將人與自然分隔開來的都市鋼鐵森林成為主流生活方式的當下,《潛水員戴夫》有一種“世外桃源”的美。

8.2 《土豆兄弟》:“倖存者like”中,動手也動腦的另類樂趣

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第27張

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第27張

相對於《吸血鬼倖存者》比較狹窄的玩法出口(無論選什麼角色,最後最好用的那一套都差不多),《土豆兄弟》雖然也存在一些明顯的官方初始套路——比如鬥士的近戰、槍手的遠程,法師的元素等等,但後續的土豆則從各種意義上詮釋了“腦洞大開”,比如站立不動的巨無霸、敵弱我也弱的老年人、只能拿樹枝的野蠻人、拿12把武器的“武器大師”等等,可以說在不同土豆的玩法差異上,《土豆兄弟》還是展現出了更好的差異性。

8.3 如何用48個囚徒構建一座《動物迷城》

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第28張

人類的敵人可以有很多,但戰勝這個敵人的武器只有一個:勇氣,這才是《動物迷城》托馬斯作為“反抗者”的主旨。而勇氣,來自於你可以信賴的人,來自於你新結識的朋友,是好兄弟雷德,是女友瑪姬(或者貝絲),是強大的老虎約翰,是室內的痴情驢子山姆......

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第29張

在巨大的權利網與利益鏈面前,小狐狸托馬斯是脆弱的,但他與新朋友與舊夥伴之間的羈絆,卻是在這看似沒有希望的戰鬥中真正堅韌的部分,是人心所匯聚的力量構成的那座堅城。這座人心匯聚的“迷城”,給了托馬斯和黑惡勢力戰鬥到底的勇氣,為同伴和親人付出的勇氣,生存的勇氣,犧牲的勇氣,在面對必然結果時仍然去做正確事情的勇氣。

由愛匯聚的力量,最終擊敗了邪惡,這也正是《動物迷城》和其他那些我們喜歡的英雄主題作品共通的精神。

8.4 無垠之心:拔出平淡生活的刺,盛放絢爛心靈之花

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第29張

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第29張

這就像是《無垠之心》中所寫下的那個童話,南星公主踏上了旅行,可是世界即將崩塌,想要保留住珍視的回憶,可最終的救贖卻來自於別離,只是其中的酸楚就像是拔取刺之後內心的空洞:最後孑然一身,路卻還是要走下去,但這就是成長,為了不負忘卻的回憶,為了紀念美好的相遇。Life is a miracleGo back to the reality.拔出平淡生活的刺,盛放絢爛心靈之花,是星之公主施展給所有人的奇蹟。

8.5 閃避刺客:打破第四面牆之後,堅持到底或許依然重要

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第30張

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第30張

人的一生會經歷三次死去,物理層面的死去,社會層面的死去,和最後一個記得你的人的死亡,但“不思量自難忘”的生離死別或許是每個人都難免避免的創痛,《閃避刺客》的故事或許一直沉浸在恨之中,但是最後還是以愛作為的收束,那份愛來自於那個永遠記得你的人,那份愛來自於你與他一點一滴的回憶,來自你們在這個世間曾經留下的證據。

9、完蛋!玩過最好玩的GAL是女性向?

23年玩過的gal非常有限~,不過所幸三部都非常喜歡,是很美好的相遇。

9.1 想要傳達給你的愛戀:歸來是你的謊言,但我再也走不出那個夏天

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第31張

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第31張

走進一個人的心有多難呢?在《四月是你的謊言裡》,宮園薰為了走進有馬公生的心,用盡了生命最後全部的時間,但即便如此,她也只能將心意留在最後的書信。有些話語就是很難用言語去表達的,在遊戲的最開始,洸太郎就說“我不善言辭,更想要把內心的想法寫下來”,他想要傳達的是對於姬野星奏的愛戀。

9.2 魔女的夜宴:能幹的綾地寧寧今天也很憂鬱

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第32張

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第32張

《魔女的夜宴》留下了什麼是我無法忘卻的,那一定是綾地寧寧!一個讓人忍不住迫害,又忍不住憐愛的可愛女孩。塔羅牌月亮往往是路人配置(比如P4海老名、P5三島由輝),因為月亮代表著迷惑、曖昧、不安的信息,但正是這樣一個缺少愛、缺乏安全感、極度嬌羞又無比澀氣的月亮型女主,展現出了無與倫比的萌戰力!

9.3 我的超級現充生活:關於在弟弟天堂,我推的孩子人氣墊底這件事

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第33張

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第33張

每個人的社會存在,依靠的都是其他人的認可與支撐。關於社群認同中的自我迷失,比較少會有視覺小說去深入的剖析這一點,但《我的超級現充生活》很真實的描寫了自我認同與社群關係的矛盾,以及在此之下的青春成長故事,用有、隼、步和穗積這些一路上遇到的美好靈魂,共同構築了屬於希美的,關於逐步找到自我認同這個過程中的人物弧光。

接受有關真實的你的一切的,可能來自於過去(步),來自於家人(有、隼),也來自於未來的新生活(穗積)——結論而言有一點理想國,比如可能更多被排擠的孩子,並沒有故事人物那樣有著盛世美顏,但作為故事本身,它已經足夠純粹且美好了:努力綻放的姐崎希美,她善意待人換來的並不是虛妄,她努力生活下去的樣子不是假象,終歸有一天她也可以拔出其他受傷心靈的刺,成為他人生活中的光。

10、特別的愛,給特別的《歧路旅人2》

其實每年,這個部分我都是留給法老控的,但是黎軌2和伊蘇10發癲失敗,這裡改為今年在JRPG體驗上無可比擬,也不可超越,我最喜歡的《歧路旅人2》!

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第34張

《歧路旅人2》:微風、星光與烈日下的腳步,匯聚成斬斷黑暗的旅途

如同在《勇氣默示錄》系列和《歧路旅人》中向我們展示過的那樣,又一次,《歧路旅人2》的每一個地點、每一位角色都被賦予了屬於自己的樂曲,並且用樂曲構成了獨一無二的“音樂敘事體驗”。

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第34張

這些樂曲,伴隨著我們用自己的足跡走過的每一寸一釐土地,伴隨著8位英雄在這個世界經歷的每一點一滴時光。旅途的意義不是終點,而是過程,是我們伴隨這些角色經歷的過程。原本這種角色切換對於“代入感”是相當不利的,因為它會帶來一種“觀眾”視角,但《歧路旅人2》對於世界的精心鋪設,最終造就了一種完美代入感的沉浸式體驗。

【PC遊戲】[萬字總結]HGA2023:斬斷黑暗的鐵與血,超級大年的紅與黑!-第35張

當我們面臨最終黑暗的決戰時,那熟悉的旋律會提醒我們,在過去的幾十到上百個小時中,我們有著怎樣的回憶,那麼最終的決戰是為何而戰;而屬於每位角色的獨奏則提醒著我們,在之前的冒險經歷中他&她經歷了怎樣的坎坷,才獲得如今的成長他&她經歷了怎樣的悲傷,才有瞭如今的堅強他&她要守護的是怎樣的笑容,才會有著這般的決絕與勇敢。

那些在微風、星光與烈日下的腳步,最終匯聚成了斬斷黑暗的旅途——也期待我們2024遊戲年,可以如同《歧路旅人2》,用斬斷黑暗的利劍,照亮未來與希望的光芒!


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