跟著音樂,晃動起來吧。用槍射爆眼前的敵人。本作難度極大,你敢挑戰嗎?
遊戲是經典的賽博龐克配色,大紅配大藍,搭配上霓虹燈,很是酷炫。所有的戰鬥場景都是發生在摩天大樓的樓頂,高空帶來的觀感很是遼闊。站在高樓之巔,看著旁邊的飛行汽車來回穿梭,實在是太酷了。
遊戲中的音樂數量極多,並且節奏動感歡快,讓人聞之興奮。但是這畢竟是一個強調音樂節奏的遊戲,本作中的大部分BGM並不喧鬧,更多的是一種背景襯托。本作真正的音樂主角是玩家利用鼠標左右鍵射擊而形成的動感旋律。根據玩家戰鬥風格的不同,戰鬥旋律可形成不同的音樂節奏,或是急切激昂,或是舒緩猛烈,或是低音震盪,都由玩家自己發揮。
總體說來,遊戲中的教程其實還算詳細,各種指引也很清晰。但令人蛋疼的是,所有教程都是一次性,看過就沒了。如果當時點開了沒注意教程說啥,後續想再次查看,已經是不可能的了。還有,當退出遊戲之後,第二次進入遊戲後,遊戲會讓你給他們的教程設計打分,你要是選擇打3分的話,天下就會劈下一道閃電打死???製作者有點過分啊!!!
本作算是一個俯視角的射擊遊戲,通過左右鍵的結合來發揮不同的射擊能力。在戰鬥中,按住鼠標左邊,人物射擊頻率就會跟著音樂同步,顯得非常有節奏感。而鼠標右鍵的射擊則是強力射擊,可以通過蓄力來製造更大的傷害。不過要注意的是,遊戲中的武器存在過熱機制,頻繁地利用強力攻擊會造成武器持續升溫。當武器達成100度過熱的時候,連左鍵普通攻擊都無法使用了。另外,通過不斷地釋放強力攻擊,可以積攢能量條。當能量條到達滿值後,按下Q鍵即可開啟大招,此時會提升攻擊傷害並停止加熱效果,威力十分顯著。如此一來,如何有節奏地使用強力射擊,成為這個遊戲裡必須反覆練習的技巧。
遊戲中的衝刺效果十分強大,不僅自帶無敵效果,還可以將發射物反彈回敵人。或者更準確的說,遊戲中的閃避、格擋、反彈,是三位一體的,真神技也。多少遊戲主角都羨慕的能力啊。需要注意的是,當使用閃避的時候,會同時中斷攻擊和音樂。如此一來,在音樂的動詞打動的間斷聲,戰鬥也越來越節奏化。
在戰鬥過程中,通過擊殺敵人,會不斷掉落各種小球,藍色的、黃色的、綠色的、紫色的,五彩繽紛。除了藍色小球是用來給積攢能量給護盾充能之外,其他三個都是貨幣。遊戲的闖關過程中是基本沒有回血手段的,一旦血量降為零就會回到出生點。而護盾則是遊戲中的唯一容錯手段,而且護盾值可以拾取藍色小球持續地恢復。有點坑的是,遊戲中的小球都必須走過去才能拾取,而所有的小球只會持續一段時間,到時間會消失的。這就給人出一個很大的難題:當面對敵人的炮火覆蓋時候,究竟是鋌而走險去拾取小球呢,還是穩中求勝保命要緊?
可以看到的是,整個遊戲十分強調對於節奏的把握要求非常高。持續射擊、閃避反彈、右鍵傷害、拾取小球,都需要一定的節奏感才能使用恰當。而整個遊戲的所有敵人,都是跟著節奏發動進行。只要挺好旋律的節奏,踩出合適的步伐,就可以輕鬆躲避各種攻擊。聽起來很簡單,但實際並不容易。雖然知道這個節拍點敵人要進攻了,但是還是要在槍林彈雨中找出合適的安全點才行。眼觀八方,耳聽六路,方可制敵。
遊戲中有三種代幣,黃色小球是用來本次關卡里消費的,死了會消失。綠色貨幣可以永久積累,即時死亡也不會消失。當死亡或者通關後,可以回家找那個說話全是感嘆號的機器人進行特質升級,也就是提升人物的各種被動屬性,包括生命、傷害、充能時間等8個方向。越戰越強不是夢。另外,紫色貨幣是用來兌換武器和擴展包的,並不能帶來明顯的屬性提升,更多的流派變化和裝扮系統。
除了融合了音樂節奏的射擊玩法之外,本作也加入了大量的肉鴿元素。遊戲在行進路線上參考了肉鴿遊戲中流行的分支路線選擇。在每一層的關係中,行進路線上充滿了各種事件點,普通戰鬥、貿易站、精英戰鬥等經典設計一應俱全。雖然同樣都是戰鬥事件,但是結算的獎勵不一樣,有的給效率模組,有的給精準模組,有的給黃色小球,玩家可以自主選擇更適合自己的。不過遊戲對後續路線的事件只進行圖例提示,沒有說明文字,在初次遊玩的時候可能還無法準確規劃路線。
在貿易站除了可以交易物品外,還可以對三種代幣進行置換。喜歡永久性提高能力的的話,就用2閃電換1綠色;喜歡玩一把大的話,就用1綠色換成2黃色;遊戲到了後期或者比較偏好裝扮的話,就用1黃色換2紫色。精英戰鬥的難度更大,獎勵更好,但考慮到遊戲缺乏必要的回血手段。當玩家對自身技術不自信的時候,可以考慮積攢了大招再去挑戰。
每一個戰鬥事件都發生在一個建築的屋頂上。雖然範圍不大,但是給玩家提供了輾轉挪移的空間。而且,每個場景範圍裡,都提供了很多可交互元素,例如可通過射擊來引爆的圓柱,會不分敵我地造成範圍傷害;當格子地形閃耀紅光時,會對站立在上面的單位造成傷害。
遊戲的各個BOSS戰還是特色鮮明且十分有趣。例如,一個BOSS是擁有擁有護盾可以免疫傷害的,但是一出手就會撤銷護盾,需要玩家看準時機;一個BOSS雖然站在中間不動,但是頻繁地製造各種子彈,讓玩家能體驗到彈幕遊戲的快感。不同的BOSS帶來了不同的挑戰體驗,而每一次的擊殺BOSS都令人上頭。遊戲中提供了四種不同的武器,除了初始武器之外,另外三把都要挑戰小頭目才能解鎖。這個設定,也一定程度鼓勵玩家挑戰更強的BOSS,而不是一路苟到最終那BOSS面前。
每次戰鬥後,都可以拾取模組,也就是可以帶來更多的增益效果,例如彈幕這個模組會讓攻擊變成三個方向開火,彈力球會讓攻擊變成發射物並彈向敵人。模組本身是有等級的,高級模組一般會比低級模組更強大,但是更適合自己的才是好模組。或是近身不斷刷新護盾的莽夫流,或是利用強力射擊的大招流,或是喜歡最遠距離走位的長手流……只有想不到,沒有做不到,玩家可以盡情腦洞大開。但是,遊戲中模組刷新是完全隨機的,這一局好不容易找到的爽快流派,可能下一局就抽不到了。這種設計雖然逼迫玩家積極走出舒適區去嘗試新流派,但是也阻止了玩家進一步深挖流派的可能性,至於好壞則是見仁見智了吧。
遊戲的劇情基本沒有,就是一個機器人給主角下達任務,先摧毀3個軀體,再去幹BOSS。至於BOSS是誰?為什麼要幹他?這些都不重要, 畢竟這是一個射爆的音樂遊戲。但是,遊戲設置了各種各樣的彩蛋,不斷給玩家帶來驚喜。遊戲裡的NPC會不斷暗示我去坐椅子,說有好情況。當我很傻很天真,去坐了,就是發現就是真的坐椅子,然後飛行汽車來來回回。安全區還有一個叫巴里的炸彈桶,只要你跟他對話,他二話不說就爆炸把你炸死。
不得不說的,遊戲把音樂、射擊、肉鴿,結合得很恰當,玩起來令人舒適。當然,遊戲的本身難度難度不低,需要玩家多加練習才能通關。如果實在覺得太難,可以開啟生存輔助,可以讓人物獲得25%或者50%的傷害減免。至於效果,我只能說誰用誰知道。
#音樂遊戲安利#