引言
2022年年末,隨著《寶可夢:朱紫》(下稱《朱紫》)發售的熱度,以及學期近尾聲的空閒間隙,我首次真正體驗了寶可夢遊戲。在通關完《朱紫》後,又體驗了同年發售,風格迥異的寶可夢外傳《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(下稱《阿爾宙斯》),而在之後體驗了作為線性遊戲的第八世代《寶可夢:劍盾》(下稱《劍盾》)後,這三款隨著時間發展從線性往開放世界發展的寶可夢遊戲給我帶來的截然不同的遊戲體驗。
寶可夢繫列耕耘近三十年的“探索、收集、培養、對戰”的核心玩法無比契合開放世界的玩法已經得到了廣泛的認同。而2022年的這兩款寶可夢遊戲無疑向玩家們印證了這一點。《阿爾宙斯》和《朱紫》作為Game Freak開發組將寶可夢帶入開放世界的最初嘗試,既滿足了我對寶可夢這樣的世界的幻想,也讓我重新窺見開放世界的一些基本設計要素。
一、無縫大地圖
說起開放世界的基本特徵,那自然是無縫連接的大地圖了。《阿爾宙斯》中有五張大地圖供玩家探索,而《朱紫》中,除了進入地底世界和城區需要加載,剩下的就是一張可以自由探索的帕底亞地區(《朱紫》故事的發生地)大地圖了。
《朱紫》遊戲地圖
《劍盾》遊戲地圖
如果是剛通關過《劍盾》的玩家第一次打開《朱紫》時,想必會十分震撼:相比第八世代的寶可夢遊戲內置地圖那樣如兒童尋寶遊戲般的卡通路線圖地圖,第九世代的地圖更加接近現實中真正的地圖,開放世界中的山山川河流都如實地反映在其上。而實際地踏上帕底亞時,拋開不穩定的幀數和廉價感滿滿的貼圖等一系列技術問題,這個世界本身也能給這位玩家帶來衝擊:你可以從山頂一躍而下,跟隨水流一路流入大海,也可以在草原上狂奔,一頭撞在樹上,把上面的寶可夢震下來,還可以爬上山峰後開始滑翔,一路俯瞰地上的寶可夢。這個世界的確不同於前代,可以讓玩家自由地探索每一個角落,顯得更加生動自由。
當然,不得不承認的是,寶可夢繫列的畫面表現水平在很多方面不能與同平臺的其它遊戲相比。《朱紫》雖然有精心佈置的山川河流和各式各樣的地標性景點,但其使用的貼圖分辨率低,樹木等場景元素複用嚴重;雖然有精心設計的各不相同的城市景觀,但許多店鋪沒有製作內置場景,很多商店只有與門交互後打開的動畫,然後就直接彈出菜單,這一點上甚至不如前作《劍盾》。
在寶可夢的佈置方面,Game Freak不僅修改了前作明、暗雷觸發戰鬥的機制,降低了玩家捕捉新寶可夢的成本;也讓寶可夢不像《劍盾》那般只侷限在草叢裡和其它少數地方,而是在整張地圖中隨意移動,增加了探索時遇到寶可夢的種類;同時也賦予了寶可夢們一定的生態演出:《阿爾宙斯》中不同的寶可夢在發現玩家後會做出不同的反應,而《朱紫》中,寶可夢還會聚在一起,跟隨著更高進化形態的“長者”一起移動等等。可以說符合玩家們童年幻想的寶可夢世界已經在這兩部的開放世界中初見端倪。配合著遊戲中豐富圖鑑的任務,踏上新的地區後遇到新的寶可夢,遊戲中的這些內容驅動著我整個遊戲流程中的大部分。
當然,地圖上也不會只有寶可夢的存在,《阿爾宙斯》裡,你可以在寶可夢的幫助下收集材料製作道具,《朱紫》中,地圖上的光點和精靈球都是可以拾取的。而對於一些稀有道具的獲取,《阿爾宙斯》是通過坐騎技能搜尋,或者是在時空裂縫中刷出;《朱紫》除了一些需要特殊途徑,如拍賣、太晶化團戰之外,大部分都是在各個角落中獲得。
開放世界的大地圖也讓遊戲有更多機制的設計空間。比如《阿爾宙斯》中玩家可以通過草叢、煙霧等隱藏身形,接近寶可夢後再直接投擲精靈球捕捉,《朱紫》中的Let’s Go系統可以釋放寶可夢到地圖上自動戰鬥、拾取道具;還有兩作都有的通過在寶可夢身後投擲精靈球后可以增加捕捉概率,獲得多一回合行動權等等。這些革新改變了以往“趟雷”式的戰鬥觸發機制,極大地豐富了遊戲的捕捉、戰鬥體驗。
二、探索、收集內容的設計
區別於其他的開放世界遊戲需要通過劇情、任務或者地圖設計推動玩家在遊戲裡進行探索,遇見,捕捉更多的寶可夢本身就已經是寶可夢玩家的一大驅動力了;毫不誇張的說,在我遊玩《朱紫》的過程中,絕大部分都是在想要捕捉到新的寶可夢的驅使下推進遊戲的流程(《阿爾宙斯》中,捕捉寶可夢本身就是主線內容中的一部分);同時,在探索的過程中還會有NPC與你對戰保持你的等級,路邊拾取的道具維持補給。
拜此所賜,我在推進遊戲的主線內容時,基本不存在像其它RPG遊戲那樣因為等級不夠而需要去反覆刷怪練級的情況,從而整個遊戲的通關過程是很流暢的:在《阿爾宙斯》中我只有在二週目與騎拉帝納第一次遭遇戰時失敗過兩次,而在《朱紫》中的整個主線流程都是非常順暢的,依靠自己一路上培養的一支隊伍就可以輕鬆通關。
當然,遊戲中的探索和收集也不僅限於寶可夢,開發組也在整張地圖放入了可觀的收集物品,或是收集完成後就可以解鎖相應的寶可夢,或是可以解鎖新的寶可夢招式、寶可夢可攜帶的道具、寶可夢的進化等等。比如《阿爾宙斯》中的花崗岩怪(完成收集地圖上的107個幽火解鎖)和散落地圖各處的未知圖騰,《朱紫》中的賽富豪(收集999個守財靈金幣進化)和四隻災厄神獸(拔出地圖上對應的柱子解鎖),以及散落在各個角落的招式學習機和重要道具,給予了想完成全圖鑑或是想要對戰的玩家一週目之後繼續完整探索整張大地圖的動力。寶可夢遊戲主線內容的體驗是在探索中收集,在探索中培養,從而影響任務對戰的流暢體驗,是其他遊戲難以復刻的。
個人整理的寶可夢朱紫核心玩法流程圖
開放世界的開放性也拓展了遊戲挑戰內容的佈置。在《劍盾》中,雖然有可以給予玩家許多資源的極巨化團戰這一挑戰,但是由於地圖大小有限的原因,在玩家探索的大部分過程中都沒有出現;與之相反,《阿爾宙斯》中玩家在一張地圖中探索足夠時間,就可能會在該地圖中出現時空裂縫;《朱紫》擁有與《劍盾》功能、玩法類似的太晶化團戰,分佈在整張大地圖的各個角落,貫穿遊戲的整個流程,玩家走到附近時就可以自由選擇挑戰與否,其存在感顯然遠高於《劍盾》。
三、寶可夢開放世界的移動方式
開放世界有著數倍於普通遊戲的地圖尺寸,所以通常都設計有相應的移動方式提高玩家的移動效率。
首先是傳送點的設置。《阿爾宙斯》中,玩家可以通過任務流程解鎖營地、聚落、戰場等傳送點,而《朱紫》中,除了通過探索解鎖城鎮的傳送點,還有一些標誌物也可以解鎖為傳送點供玩家使用。
此外,玩家還可以推進主線內容解鎖坐騎的移動方式,探索先前無法到達的地方。《阿爾宙斯》中坐騎功能分為奔跑、尋寶、水上移動、攀巖和飛行,分別由五隻坐騎掌握,雖然在對應情形下有快捷切換的設計,但對於玩家追求效率的移動需求情況下不斷切換坐騎未免有些繁瑣;而《朱紫》中刪除了尋寶,添加了高跳功能,將這些功能整合進了一隻坐騎中,通過不同的按鍵進行控制,相較之下,《朱紫》的坐騎操作更簡便,泛用性也更強。
《朱紫》豐富的移動方式可以滿足複雜地形的設計
同時,這兩款遊戲都在前期地圖中加入了擁有後期坐騎能力才方便探索的地方的設計,輔以全地圖的收集任務,增加了遊戲的重複遊玩價值。
開放世界移動方式的豐富也推動了遊戲的地圖設計革新。在線性的《劍盾》遊戲探索(指曠野地帶以外的自由探索關卡)中,限於主人公只具備基本的走路、爬梯子、跳下部分高臺、水上移動的能力(同時大部分探索關卡也不能移動鏡頭),讓玩家探索時就像是在走迷宮,探索完一處後就要原路返回,也容易迷路或者漏掉部分內容;而在開放世界的兩作中,因為玩家擁有更多手段到達地圖上的每一個地方,地圖設計也就可以更加大方、立體,不僅探索範圍擴大,也可以容納更大的高低,安置更多的探索內容等等。
《劍盾》探索關卡如迷宮一般
四、任務觸發和引導方式
開放世界是容納大量遊戲內容的遊樂場,雖然內容豐富,但也會讓玩家應接不暇;如何巧妙而不著痕跡地引導玩家按照設計師預想的方式消費內容,維持理想的遊戲心流體驗成為了一項考驗。被譽為開放世界設計標杆的《塞爾達·曠野之息》通過一套引力和三角形法則的地圖設計,利用標誌物和遮擋物在無形中控制遊玩的路線和節奏,帶來玩家自發湧現的無盡探索欲。
然而Game Freak卻可以省下這方面的匠心,結合系列“探索、收集、培養、對戰”的核心驅動力,通過調整寶可夢的種類、進化階段和等級,再輔以主線任務目標的放置,就可以像在地上撒米粒吸引小雞般輕鬆地吸引玩家走上預設的路線。
《阿爾宙斯》的做法比較簡單粗暴,使用清單式的任務設計,需要通過主線的流程解鎖更高級的區域;雖然有頭目和時空裂縫這些可能會高出玩家等級的地方,但鑑於本作鼓勵玩家通過各種方法直接扔出球直接捕捉而非系列傳統的通過對戰進行捕捉,所以也無傷大雅。而其支線任務中有部分與遊戲中捕捉寶可夢製作圖鑑的主線內容相重合,成為了引導的一部分。當然,也有些支線內容因為獎勵不吸引人,內容與主線無關且內容繁瑣而被我忽略掉了。
在《朱紫》中則直接放棄了《阿爾宙斯》用清單羅列主線、支線任務的方式。少量的支線任務通過NPC頭頂黃色的對話氣泡提示玩家進行觸發,並且由三條主線共同引導玩家的遊戲過程,並最終匯聚成一條主線。遊戲前期,這三條主線的所有需要探索的目標就會全部標記在地圖上,讓你可以自己選擇攻略的路線。由於《朱紫》沒有動態難度系統,主線目標的等級也沒有明確地標註在地圖上,所以對於玩家來說,最理想的攻略方式是先從攻略上了解具體目標的等級,再根據自己隊伍的情況調整攻略目標。
玩家在開始探險前,兩條主線的NPC會讓玩家選擇從東西兩個方向開始探索(東為傳說之路,西為冠軍之路),而且冠軍之路和傳說之路兩條主線對玩家探索幫助是比較大的(可以使用和捕捉更高等級的寶可夢以及解鎖新的坐騎能力)。令人困惑的是,等級接近的兩個目標有可能被分開在地圖的兩邊,無論是追求比較效率的攻略的話(即這兩條同時攻略),還是一條路線攻略到底,在遊玩的過程都會存在為了攻略等級相近的目標而繞到大地圖另一邊的情況;雖然隨著坐騎能力和更多傳送點的解鎖,穿越整張地圖隨著流程推進會變得更有效率,但還是會中斷玩家一路探索捕捉寶可夢,在當地探索完了等級也差不多了就去挑戰附近的目標這樣的一整個流程。
若要完全按照等級順序攻略,則勢必要在地圖兩邊穿梭
當然,寶可夢的開放世界仍有許多需要改進的地方。對於非對戰和收集黨的普通玩家來說,體驗完主線內容後可消費的內容就幾乎沒有了;而在收集方面,《阿爾宙斯》的磷火和《朱紫》的柱子不僅探索時趣味有限,激不起玩家自主搜尋的興趣,同時位置難找,往往需要到後期解鎖對應坐騎能力後再根據攻略進行搜尋;最後,相比其它的開放世界遊戲,寶可夢整體世界在景物和內容上還是較為單調的。
五、敘事
對於大多數開放世界遊戲來說,劇情都是十分重要的:隨著世界規模的增大,就需要更精細的劇情設定營造世界觀,主線、支線遊戲內容的增多,就需要更多的劇情內容吸引玩家繼續探索。寶可夢繫列也不例外。
在《劍盾》的線性敘事中,玩家只能按照既定的路線行進,而每個NPC都像是劇情觸發的工具人,關卡數量和地圖大小限制了劇情的發揮,而有限的劇情內容不足以支撐更深的人物塑造,給人以一種自己彷彿只是伽勒爾地區的遊客,不能真正沉浸進去。
《阿爾宙斯》中除了線性的主線內容,還有大量支線等待玩家選擇完成,部分支線任務可以讓你探索洗翠地區的神秘傳說,一覽傳說中的寶可夢。而《朱紫》中的三條主線分別對應三位主要人物,給予了充分的人物塑造空間;而其它配角,如學校的各位老師都可以與之交流,加深情感,解鎖特定的事件和任務。也不難理解《朱紫》的劇情會為許多媒體所稱讚了。
六、總結
許多人評價《朱紫》“除了好玩一無是處”。
確實,剛發售時遊戲bug不斷,來到大場景時幀數便一直維持在15幀左右(本應為30幀),連帶著遊戲本身也以0.5倍速運行,還有鏡頭錯位、音效缺失等種種影響遊戲體驗的技術問題令人詬病。而其畫面表現等方面也被Digital Foundry(俗稱“數毛社”,知名遊戲技術評測媒體)認為不如十個月前發售的《阿爾宙斯》。
在我自己的遊戲過程中也少不了這樣的糟糕體驗.雖然我不是那些自嘲“罵完記得買”的系列老玩家,《朱紫》是我真正上手的第一款寶可夢遊戲。即便如此,我仍然在《朱紫》裡投入了50個小時,並在體驗完遊戲的主要流程後,又接著體驗了《阿爾宙斯》和《劍盾》。可見寶可夢繫列的特殊魅力。
在我從新到舊接連體驗了這三款從線性逐步轉型到開放世界的同系列作品後,對於為什麼許多廠商都會把開發重心轉移到開放世界有了一些認識。對於寶可夢繫列來說,把故事的舞臺搬到開放世界無疑是天作之合:既能滿足系列玩家自由探索捕捉寶可夢的需求,又能讓系列積累下來的上千只寶可夢擁有更大的舞臺進行呈現,還能有更大的空間構築劇本,增加玩家的沉浸感;雖然目前來看Game Freak無論是在遊戲技術力方面還是在開放世界的設計技巧方面,都還處於較為初級的狀態,仍然需要不斷打磨,但只要他們還能聽取玩家意見,堅持進步,朝著寶可夢開放世界的方向繼續前進,這個世界第一大IP就能繼續發光發熱。
(注:本文遊戲內圖片截自模擬器)