《地平线:西之绝境》——敲开次世代的大门


3楼猫 发布时间:2022-03-08 19:56:32 作者:佛系E哲爱学习 Language

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前有战锤3,后有老头环,紧随其后还有GT7和三角战略,2月底到3月初这短短的半个月内游戏的发售密度之大、IP体量之足,至少在我印象中,已经有许久没有出现过“新作玩不过来”的情况了。而恰巧不巧,2月底我又是准备美赛又是迎接开学,好不容易战锤3一完稿就迫不及待开动地平线,但好景不长,影子武士3的媒体先行又一次打乱了我原本的计划。别说地平线的文章拖了多久,我连这游戏主线都没推进太多,属实是不敢写文章,于是乎便有了两个通宵的奇迹,也才有这篇充满着自己拙见和主观色彩的评测文。

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Aloy主题曲,我个人觉得这首曲子的风格与游戏本身的相性十分契合,前部分的纯音好似晨曦中的夹杂的微光, 初升的朝阳里孕育着迷雾。而高潮部分的隐藏仿佛将积蓄着的所有力量,倾盆灌注进玩家的心田。交响乐的荡气回肠辅以人声的细腻吟唱,就好像游戏的世界观设定一般令人神往

聊到地平线,首先绕不开的就是游戏惊人的画面表现力,早在2017年零之曙光的画面表现就已经领跑全行业,时隔5年即使行业的整体硬水平大幅进步,但西之绝境的表现仍然光鲜亮丽,光彩照人。先不谈外部素材的“堆料”材质细节的“内卷”,得益于风格迥然不同的场景区域,西之绝境在前作的表现力层面上引入了一种全新的视觉风格:绝境雪山上纷飞飘零的细碎雪花,干旱涸地上陈列铺设的枯萎藤蔓,西之绝境无论是在塞满对话的过场动画里,还是极致渲染的CG肌肉秀,都满满当当填充进了二代在视觉风格上的独特元素

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如果非要找个合适的词语来形容这种视觉特色,那我想最贴近的非“高饱和度”莫属了。和《对马岛之魂》在大色块单色调背景中塞入“”元素异曲同工的是《西之绝境》在高饱和低对比的视效中融入“雪絮”这一应景的点缀。

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为何说其“应景”?其实答案本就不言而喻地藏在游戏之中,早在1代扩充DLC极冻荒野(Frozen Wilds)中游骑兵就有意把整个故事线向西部的雪山区域倾斜,而经历一个世代的技术力积累和升级,埃洛伊成功进入西部禁域再顺理成章不过,不过西部高高耸立连绵起伏的雪山由于色彩的单一性和视觉的阻碍在某种程度上会遮挡玩家一窥其全貌的视野,而当玩家被开头cut运镜转换的惊艳吊足胃口却被接下来的场景重复叨扰后,原本高筑的视觉冲击感就会不可避免地大打折扣,甚至消失殆尽。而“雪絮”元素和“枯萎病”等场景饱和度较高的元素既能不断对你的感官进行持续刺激,更能延长视觉疲劳的阈值。(PS:有耐心不妨回过头去审视下任务推进流程中对玩家“强制”命令的区域切换,或许也能得出一些新的东西。)

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前面谈的都是“视觉效果、风格”,不仅需要建立在索尼第一方坚实的技术基石上,而更多地是考验游骑兵对视觉表现的想法和设计,如何利用有限的机能、调用一定资源,怎么做加减法和取舍,尽可能呈现出最为惊人的视觉效果,去“欺骗”玩家的眼睛。这是一项技术活,也是一项漂亮活,而索尼的第一方在这方面一向不让玩家失望。

至于外部素材的堆砌我不想说太多也确实没啥好说的,西之绝境丛林叶子的脉络层次感足错落有致,纹理简直足够以假乱真;岩石草地的材质贴图几乎处处久经打磨,哪怕就是我这种要求极为严苛的画质党,前期几乎“十步一开照相模式”这瞅瞅那看看,也挑不出什么毛病来。游戏的野生动物基本都是精模,多边形冲突问题我也没有明显的感知。必须一提的是全局光照算法实在是过于强大,林荫间的隙光细节太满太足,简直刷新我的认知。而正对太阳的斑驳五彩光旋转甚至能够看到紫外线。西之绝境在画面硬水平上的全面进化和素材库资源利用的“铺张浪费”可以窥见游骑兵在这几年的疯狂内卷(加班Bushi),只能说这总部搬得值!

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地平线零之曙光推出之初我其实是对“高科技机械兽+原始部族”这样相性极其不搭的组合感到迷惑不解,世界观和故事自然可以高开高走,但战斗系统怎么设计?而最后“弱点击破+近战打击”这样的解决思路放在当时来看也算是稍有新意,不过对于莽夫型玩家而言的“近战”攻击手段简直是不要更烂,1代轻重攻击的前后摇稍显冗长不说,打击动作都是那么如出一辙且僵硬无比,更别说什么招式了,突出一个“谁用谁坐牢”。战斗交互的核心玩法也自然而然地继承到了二代,但是操作底层的打磨更加充分,现在轻重打击会配以不同的动作姿势,甚至还有俏皮的甩腿,打击反馈也增加了护甲破碎和迸发。

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当然最重要的是引入了组合技!相比1代角色构筑技能树的单一零碎能力累计,“勇气激增”的引入对玩家明确自己玩法的要求更甚,一套“勇气”的构筑就是单独的对敌手段和方法,而想要在战斗中频繁切换就必须重新呼出菜单栏,极大拖慢了战斗节奏,甚至割裂整体的紧凑刺激感。其实如果这里可以像对马岛的架势切换设计几个轮盘交互,或许战斗的效率和对敌的策略性都会上浮一个高度。

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投拉器和抓钩的引入我个人感觉秀肌肉成分较多,自适应扳机的反馈和Dual Sense的震动不要太爽,体验拉满,但在游戏中的实用价值有些过低,除了赶路时让你爽一爽乐一乐,和机械兽战斗时抓钩的存在感低得可怜,几乎也就是使用抓钩上制高点提供更宽广的输出视野;反而整个招式组合技中我最常使用的是“腾空斩”,R1轻击续接R2重击然后挺身飞跃接一发弓箭直击弱点,把近身搏杀和弱点拆解完美融合,辅以快节奏的运镜和缩放,实在是大快人心,屡试不爽;“腾空斩”在我看来至少在显性层面将地平线的动作基因和射击元素机智地进行了融合。

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更长的周期,更多的人手,更足的资金,《西之绝境》中的机械兽种类也得以脱胎换骨焕然一新,数量也得到了一定程度的增加。尤其是游牙兽“大蛇”的出场动画之震撼,压迫感之足,甚至给我一种踹不过气的错觉。令我欣喜的是机械兽身上可供分离拆卸的部件和弱点普遍增加,像剑背兽看似来势汹汹,实则一转身你就能把它带走。游骑兵在增加机械部件的同时还巧妙地将其分为有梯度的优先级,除了可供分离的大杀器、属性碰撞爆炸的弱点,还引入了“致命伤害”的核心输出点,只是位置区域稍显狭窄严苛,不过也切实地为玩家提供了更多维度的解题思路。

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开放世界还是那个味,强引导强驱动,不过这也是没办法的事,地平线这一IP的地位如今在索尼第一方里面越发显赫,那他就要担当起对新晋PlayStation玩家胃口甚至吸引蓝海群体的责任。别说软引导甚至无引导,就算现阶段的强引导指示功能放在整个美仑美奂元素过剩的世界里,若想找个人和目标点都够我喝一壶,不敢想象“探索”模式下我可能会迷路到何种程度。开放世界的探索部分相比前作算是有功有过吧,收集物品直接传送到仓库,而仓库又基本都紧挨着提供武器升级的工作台,对我这种极度厌烦收集折返浪费时间的玩家不可谓不是一个大大的福音。

地平线里最喜欢的一首配乐,感觉将子午城的生活气息抽丝剥茧然后完美融合👇

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但是骑机械兽拾取物资要急刹车,点燃篝火还需要下鞍这类一代就有的老毛病二代死活不改,视若珍宝是吧?地图体量这么大又不怕一会就绕几圈,提高点探索效率也不会要游骑兵老命吧?虽然本作地图相比上代没大多少(肉眼感知不明显),但是水下世界探索的引入也算够点意思。不过又是纯纯的秀肌肉……尤其是那两条龙雕的多边形模型面数,说句业界天花板完全不过分。还有波塞冬水底的全息场景那段,***(自我屏蔽)有条件一定要4k HDR体验下,特别是有HDR的加持,色彩搭配的冲击和震撼感就我这贫瘠的语言和差劲的文采根本没法言传给各位读者,我只能稍微夸大其词地给其定义为:游戏史水底场景表演的顶峰。索尼第九世代着重发力的“电影化叙事”也算是初露头角。

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电子游戏服务的群体实在太过芸芸众生,其包罗万象的魅力不断巩固着老玩家,也吸纳着新玩家,电子游戏的包容性实在是过于广大,不少人图纯粹操作的快感乐趣,不少人图社交属性的远程同乐,当然更有人,追求极致的试听体验和享受。这也正是不同的电子游戏作品在各个玩家群体中的口碑评价会出现褒贬不一,甚至两极分化。回望次世代主机发售也一年半有余了,但这次世代的大门,才算第一次正式地被《地平线:西之绝境》给敲开。

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