最近,《冰封之焰》開啟了打折,腦斯基就順勢入手體驗了一下。
老實說,這個遊戲的宣傳視頻做得相當誘人,放的宣傳圖也是頗有說服力。儘管玩家評價是「褒貶不一」,但腦斯基在打開遊戲前還是有些期待的。
事實證明,差有差的原因。
賣相不錯的遊戲主頁
漫無目的!糟糕的目標設計
《冰封之焰》最大的問題是遊戲的目標感很差。
通常來說,生存沙盒一上來就會通過飢餓、口渴這些指標給予玩家壓力,同時也塑造了玩家最初始的目標——活下去。
而一些比較重視營地建造的遊戲,則會通過一些機制來牽引玩家進行家園的建設。例如《Virising:夜族崛起》中,由於玩家扮演的吸血鬼懼怕陽光,因此需要建造建築作為自己白天的棲身之所。
吸血鬼重要的棲身之地需要自己建造
而《Valheim:英靈神殿》也在一開始就讓玩家處在寒冷與潮溼的debuff中,以驅使玩家建造能夠容身的建築。
安全感滿滿的庇護所
《冰封之焰》中卻沒有飢餓、口渴,玩家在出生後只有一套類似於傳統MMORPG感覺的「任務」系統可以作為引導。而且「任務」設計得相當常規和流程化,令玩家感到乏味。
空曠的世界,動力不明
迷惑且乏味的家園建造
建築方面,玩家沒有任何客觀需求進行建造。一方面,建築的功能極為有限,幾乎就是用來放數量極少的類似「工作臺」這樣的功能設施的。衍生的問題是建築幾乎沒有封頂需求,沒有牆壁和屋頂的大平層成為了最佳選擇。
另一方面,建築構建的外觀又實在普通,令人沒有任何建造的慾望。
由樹枝構成的地板乏味而簡陋
更致命的是,《冰封之焰》自己就在割裂玩家對於「家園」的認知:遊戲中分為好幾個只能通過傳送才能到達的區域,而玩家在到達一個新區域後卻被要求「做好工匠桌,組裝好鋸木機,然後把它放在桌子旁邊」。
要知道,此時玩家在前期搭的家園在另一片區域,玩家要麼在此區域重新拍幾個地板設施完成任務,要麼就得在跑到傳送點後傳回去,在原來的家園完成任務後再回來交任務。
是不是聽起來就很令人迷惑。
這讓我很難辦啊,巨角人
怪物不夠,解謎來湊
《冰封之焰》中,有一點是值得肯定的,那就是它的天賦系統,相較於一般其他的生存沙盒。它設計了一個天賦盤,玩家升級後能夠解鎖天賦點,獲得一些技能或者屬性上的提升。
但令人感到費解的是,升級過程中很大的比重竟然是在解謎:打怪升級獲得的經驗值遠不如完成解謎玩法獲得的經驗!
天賦盤
而這個解謎的規則是什麼呢?就是在規定時間裡在一個區域內齊幾個交互點。純粹地找,沒有引導地找。。。亦或者,在規定時間內打掉10個指定怪物,或者抓到3條魚。
枯燥且充滿挫敗感!提供了純純的負面體驗。
沒有十年腦血栓是絕對想不出來的機制
這樣設計唯一合理的解釋,就是遊戲目前的怪物太過貧乏了。
在遊戲的首個區域內,玩家能打的野怪只有寥寥幾種。或許是為了讓打怪升級不至於太過無聊,策劃才加入瞭解謎升級這一要素。
這裡,腦斯基建議這種解謎玩法可以產出一些外觀類的配方獎勵,而不要與主線升級做直接的捆綁。
野外盡是黑漆漆的小怪
當然,遊戲中的Boss戰體驗還算不錯,至少Boss在體型、傷害、氣勢上能撐得起來。儘管Boss的實機效果與原畫相差甚大。
右側是Boss的原畫
單薄的材料&配方體系
Craft:工藝製作,往往是生存遊戲中很重要的玩法模塊,而其中,豐富的材料種類&製作配方是關鍵。《冰封之焰》在這一塊的設計非常薄弱,在前期僅有木頭、石頭、燧石、樹枝這及種材料,幾乎所有道具都通過這幾種材料製作。其帶來的直接負面體驗是:
● 感覺這個世界非常單薄,內容量少;
● 重複開採這幾類材料造成疲勞。
匱乏的材料&配方系統
過於漫長的晝夜交替,且無法跳過
為了營造真實感,遊戲有晝夜交替,但是晝夜無比漫長,而且夜間無法跳過。相比之下,儘管《Virising》一樣無法跳過晝夜,但一方面其晝夜交替時間較短,另一方面玩家在白天晚上都是有事情做得:白天在建築周圍躲避日光,擴建基地等,晚上出去戰鬥。而《冰封之焰》的夜晚則顯得漫長而無所事事。
註定無聊的夜晚
結語
玩完《冰封之焰》後,腦斯基最大的感慨是時代不同了。
老實說,《冰封之焰》也有它的亮點:畫面明快、美術質感在線、烹飪配方多樣、遊戲的框架也搭得不錯,生存、建造、戰鬥、技能、多人等等該有的也都有了。
但是,時代不同了:如果《冰封之焰》放到五年前,也許還會被稱為一個不錯的EA作品。但如今,《英靈神殿》、《Virising夜族崛起》這些強化了RPG元素的融合型沙盒都已經出現,並且在EA階段就表現出了極高的遊戲性和足夠的創新性。相比之下,《冰封之焰》就像是一個粗劣的Demo,令人感覺連製作組自己都可能尚未明晰未來的開發思路。