8個月之前,當《大俠立志傳》剛剛進入EA狀態時,我有幸拿到搶先體驗,並且寫了一篇“《大俠立志傳》:在現代語境裡講一個傳統江湖的好故事
”。那時候,遊戲自身還存在著許多肉眼可見的不足,而且還面對著小小的口碑風波。如今,《大俠立志傳:碧血丹心》即將推出1.0正式版本,而製作組長期以來不斷的改進,讓我覺得:他們講好故事的初心確實一直沒有變。
系統的深入優化調整,江湖開局走向理想
在最早的版本之中,雖然遊戲的內容非常豐富,但玩家們集中吐槽的點主要集中在“不太符合江湖體驗”的一些設定裡:比如初始天賦詞條的限制過於狹窄、江湖任務事件時限100天讓人戰戰兢兢、門派好感和NPC互動主要靠送禮等等,以致於有玩家笑評遊戲應該改名叫《Roll點大俠送禮傳》。
但是隨著製作組對玩家呼聲的及時響應與銳意調整,8個月後的今天,這些問題都已經不再是問題了。在持續的更新之中,整體的天賦詞條已經擴充到100+,高價值金色天賦的詞條也增加到30個以上,因此玩家可以更加自由地對自身Build進行嘗試與搭建——而且特別令我高興的是製作組摒棄了“天賦鎖”的想法而是將更多的自由度交給玩家,這是符合時代需求與玩家實際遊玩體驗的選擇,製作組並未因為自身的所謂“尊嚴”就對某個系統細節進行無謂的堅持,非常令人喜悅。
與此同時,“江湖時限100天”這個被吐槽許久的事件機制也被不斷地深入優化,目前這個機制已經從100天后燕雲必定自動入侵改為主動選擇是否觸發,並且就在事件結束之後也可以繼續本週目遊戲,給玩家更多的自由體驗江湖的機會,這也是基於自由度的調整與反饋。
另外,製作組一直以來都在不斷地向遊戲中填充門派、人物與事件支線的內容。無論是EA時期釋放的更新路線計劃還是聽取玩家意見快速反應增加的機制,每處地方都體現了創作者尊重內容的良苦用心。新增的陣營如岳家軍、金軍以及妙音坊、釋法寺等門派,不但符合遊戲自身的時代背景,其中的文化特色也讓人眼前一亮,頗有那些老RPG在隻言片語間便展現古樸風貌的美意。
更豐富的養成與互動正在形成
如果說最早放出的EA版本,在人物的關係與江湖系統互動上還存在著一定的空缺與不足之處,那麼目前我所玩到的1.0版本里,這幅神仙醋筆下的“江湖關係圖”已經變得非常豐滿、複雜和迷人,這裡不僅包括玩家自身養成體驗的改進,也包括製作組對於NPC關係的不斷調整和優化。
在《大俠立志傳》裡,我們作為初入江湖的無名角色,很多時候面臨的是既無人脈也無資源的窘境。這時候,想要出人頭地的唯一方法,就是如同標題所言的“碧血丹心”了:對人赤誠以待,用心用腦去解決問題。這樣,江湖裡的每位人物——無論他是山野孤村的婦孺還是朝堂之上的門派掌門——都有可能與玩家形成有價值的交流,通過建立好感度等級來形成彼此的關係。
而隨著不斷的更新,這些互動的可能性也變得更加複雜、多元化和富有趣味性。我認為在目前的1.0正式版本里,玩家們所在的江湖,已經形成了一個非常具備人情特色的空間,江湖人士的至寶、掌門大俠的絕學,以及跟角色設定有共同傾向的仁人志士,都可以“為我所用”。在多周目的不斷嘗試與培養之中,玩家就可能找到或者發現一些更加適合自己的竅門——而這些往往都在開發者的系統考慮之中。比如說“勇氣”屬性是不是越高越好?哪些門派的宗法與奧義存在著瑕疵或可利用的漏洞?這些都是能讓人越玩越開心的亮點。
另外,“大俠也需要吃飯睡覺”的生活化養成內容,在遊戲裡所佔據的份額與重要程度,也會讓養成系愛好者越發快樂——因為並非每個人的理想都是浪跡江湖快意恩仇,也有人是想認真過日子的。像挖礦伐木、鍛造做飯等等內容,不僅具備自身的收集和鍛鍊趣味,而且也能夠與江湖行跡真實地聯繫起來:吃得好體質就會增加,伐木多臂力就會增長,跑得多敏捷就會上升……這些都讓玩家能夠更加深入地與自己的角色共情,而非看到紙面上那些冷冰冰的數據然後換來一句空洞的“我變強了”。說白了,江湖還是以豐富的人味兒構築的。
船新的家園玩法:是不是“武俠星露谷”?
其實在1.0版本的更新前瞻裡,半瓶神仙醋本人給出的明確結論也是“肯定不會”。畢竟,大部分玩家們理解的江湖與純粹的種田人還是有所區別的,我們心中的“武”和“俠”總不能都以“落泥招大姐,馬命風小小”之類的內容來替代。
因此,在家園系統裡,製作組將“種田”和其他諸多玩法結合起來,形成了一個《大俠立志傳》獨有的“秘密基地”。它的來源與武俠小說中常見的奇遇非常相似:玩家們可以通過劇情事件,解鎖一處“無主莊園”,並且通過升級內部區域,招徠隊友入駐,來不斷解鎖實體場景。家園建築的等級可以通過消耗建築材料和銅錢獲得持續的提升。
隨著場景的不斷增加,莊園能夠給玩家帶來的加成也會更加豐富,而且具備某些方面長處的隊友和夥伴,可以帶來的buff都各具特色。烹飪、採礦、伐木等生活技能,在家園裡都會體現出更加豐富和有趣的特色,玩家們也可以通過蒐集和搭配不同的生活build來形成更加生活的玩法。
與此同時,“手中有糧,心中不慌”,結合江湖時限機制的改革,有家裡的夥伴墊底,玩家就可以更自由更放心地、遊歷江湖了。你既可以去跟各派掌門論道比武,也可以去尋找各種事件、懸賞等等,增加自身的江湖歷練與名聲經驗。
還能更加豐富!期待著未來的迭代改進
回到整個遊戲開發與發佈的進程,時至今日,我們可以坦率地說:製作組做到了當初的承諾,無論在劇情方面還是系統方面,被充實和改進的部分都是肉眼可見地不斷增長。今天的《大俠立志傳》已經是一個讓人能夠探索和挖掘很久的江湖RPG。
正式版發佈之後,我更期待的是在主體劇情、陣營和門派方面的深度補完,比如說岳家軍、虎門鏢局、皇城司裡面都發生過怎樣的故事?遊戲中的一些主要NPC又能展現出哪些性格方面的細微之處?這些都是讓人更加期待和值得暢想的部分。
最後,特別需要說明的是,正式版已經能夠支持完整的手柄操作和SteamDeck了,這樣即使躺在床上也能舒適(擺爛式)地遊歷江湖了。雖然說目前還有一些適配方面的小bug,但是從斜45度走格方面的設計難度來說,製作組已經盡力了——更何況他們還承諾會不斷改進,而過去8個月的經歷證明:他們的承諾是有用的。