題圖 | 《來自星塵》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 鰻魚
今日凌晨,鷹角網絡的首款買斷制手遊《來自星塵》正式發售,隨即登上了iOS付費榜榜首、暢銷榜50名。從2021年首曝至今,這款遊戲始終沒有透露太多消息,直到今天才完全揭開神秘面紗。
在遊戲發售之前,社媒上不乏玩家對購買遊戲的猶豫,有的玩家在對比了遊戲內容和68元的定價後心生顧慮。
玩家的顧慮不無道理,《來自星塵》給人帶來的第一感覺就是一款實驗性居多的產品。一方面是在二次元遊戲賽道上,選擇做買斷制的遊戲產品並不多;另一方面從早期的宣傳中就能感覺到,這款遊戲隱隱透露著肅穆和藝術的氣質,和印象中的二次元產品稍有區別。
基於對產品氣質的表達,《來自星塵》無論是在劇情設定還是玩法設計方面都有明確的主題。例如劇情故事中講述了地球和地外行星的交流與隔閡、主角人設選擇了一黑一白的雙主角形象、單個角色擁有兩套不同的技能……對於「共存、交融」的主題貫徹在遊戲的各個層面。
這讓《來自星塵》整體看起來很像是一款動機先行的作品。
從結果來看,《來自星塵》呈現出高度統一的調性,可能是少見的玩法和劇情相呼應的手遊產品。儘管內容製作稱不上完美,但仍不可否認它很特殊。
從首曝開始,《來自星塵》的半即時回合制玩法就引起了不少玩家的關注。該玩法在回合制的基礎上融入了動作要素,玩起來既具有回合制玩法的策略樂趣,同時兼具了即時戰鬥的緊張感。
《來自星塵》的玩法基底依然以回合製為主,玩家的戰鬥決策基本圍繞著「行動點數」展開。在遊戲中,玩家只需要點擊角色頭像便可以進行技能攻擊。角色每次攻擊消耗1點行動點,在單個回合時間內可以進行多次攻擊。
玩家每進入一個新的回合,僅恢復一個行動點。這也就意味著,只有玩家合理安排行動點的消耗,才可以讓最多3名角色相互配合、打出一整套組合連擊。
例如當角色的首次攻擊使用了「先攻」效果的技能後,便可以額外獲得1點行動點;當角色的攻擊造成擊倒或擊飛效果時,可以使用「倒地追擊」或「浮空追擊」的技能,同樣可以獲得1點行動點。
先攻—倒地追擊
只要玩家操作得當,在敵人處於倒地或浮空狀態時及時銜接下一次攻擊,玩家就有機會在單個回合內打出所有技能,甚至在回合結束時還能保留多個行動點。
而且隨著養成升級的推進,玩家可以逐步提升行動點的上限、角色的技能數量也會變多。可以想象得到,多名角色的連招會形成越來越豐富的組合,視覺效果也顯得更華麗。
浮空追擊—倒地追擊—倒地追擊
在戰鬥過程中,如何把技能銜接起來就成為了玩法的關鍵。
由於即時動作要素的加入,《來自星塵》無可避免地要對操作方式做簡化。當角色進行多次攻擊時,技能會按照指定的先後順序依次釋放。因此,玩家在戰鬥之前就需要提前構思好每名角色的技能釋放順序。
角色技能的效果沒有太複雜的變化,連招思路其實也比較單一。玩家需要留意技能的後置效果(是否造成擊倒/擊飛)和前提條件(是否先攻、是否形成追擊),接下來就像是鐵路接軌一樣依次順接。
連招沒有固定的範式,但在技能數量有限的條件下,技能組合總歸存在一個最優解。例如在連招順序中儘早打出具有「聚合」效果的技能,將敵方多名敵人拉攏到一起,後續技能就能打出AOE效果。理論上這套玩法帶來了即時動作的樂趣,但又削弱了回合制技能搭配的多樣性。
為了彌補連招多樣性,《來自星塵》提供了兩套角色技能方案,分別命名為「波流」和「粒象」。這也和前述提及的設計動機相呼應。兩套技能方案相互獨立,同一個技能不能在兩套方案內共用,玩家可以在戰鬥過程中隨時切換。
儘管效果稱不上立竿見影,這也確實給玩家提供了相對豐富的策略空間。舉個例子,在面對敵人「庫奇奇奇」的時候,使用擊飛技能只會將其打散,攻擊效果更弱。理論上玩家應該在連招中規避使用擊飛技能,但可能是《來自星塵》為了降低遊戲門檻而做的考量,遊戲中沒有為此設計明顯的懲罰機制。
除了連招之外,《來自星塵》的即時要素還在防禦階段有所體現。在面對敵人的攻擊時,玩家可以通過QTE進行化解。不同角色對敵方攻擊會有不同的化解效果。
例如角色「薇³」可以對敵人進行彈反,大幅度降低敵人的穩定值。當敵人的穩定值清零時,玩家可以在限定時間內不限次數、不消耗行動點地進行反擊。這相當於讓玩家在一次回合循環中至少打出2套連招,實現戰鬥效率最大化。
角色「薇³」
而角色「雁」則可以躲避敵人攻擊,並提升終極技能的充能。
另外防禦玩法也同樣體現了上文所述的設計動機。敵人偶爾會使出特殊攻擊,玩家必須要根據UI提示及時分辨攻擊類型,並且在2名主角中選擇相應的角色繼續防禦。
角色「雁」
整體而言,《來自星塵》的核心戰鬥玩法帶有些JRPG的影子,半即時回合制的玩法樂趣也在《女神側身像》和其他作品身上就得以驗證。如果將「交融」作為《來自星塵》的創作動機的話,那麼選擇這一玩法便再合適不過了。
相較於核心玩法,《來自星塵》在外圍的玩法設計上就沒有帶來太多的驚喜。當中保留了二次元手遊一些常見的內容,包括像是天賦點和技能的解鎖、裝備配備、材料收集、烹飪料理、場景解謎……好在內容設計相對簡樸和剋制,畢竟估計購買了這款遊戲的玩家也不想獲得爆肝的遊戲體驗。
在創作動機明確的前提下,《來自星塵》所構築的世界可以相當具有吸引力。在發售前夕,《來自星塵》對劇情的背景設定進行了簡單概述,介紹了一個近似太空歌劇的故事。
在設定中,人類通過蟲洞穿越到另一個存在生物文明的行星——阿爾林鐸。兩者曾一度建立聯繫並相互交流,但在一次交流中,人類學家逐漸揭開了關於當地生物(被稱為星塵生物)的秘密,雙方關係也因而急劇惡化。玩家在《來自星塵》中扮演第二批調查員「雁」,再次探究當地文明。
結合遊戲內的更多設定,能夠體會到《來自星塵》所蘊含的一些宗教色彩。當地的生命體來自於一種名為星塵的流體物質,它們通過母體「萊拉」獲取宇宙中的生物形態,並複製該形態進行演化。「萊拉」會定期回收並重置星塵生物的形態,不斷反覆直到探索出最終的生命形態。
在阿爾林鐸當地只有極少數的星塵生物可以繁衍後代。它們可能出於情感因素而繁衍,但繁育行為有違當地的生命循環法則,並不受到提倡。
《來自星塵》呈現出一個神秘、自洽的文明世界,故事中隱隱含有些許反叛、衝突的要素。這為劇情塑造提供了不小的創作空間,也激起了玩家對於探索世界、體驗劇情的慾望。
最能體現出《來自星塵》用心之處,在於這款遊戲單獨設立了一套關於阿爾林鐸語的語言體系。這套語言在角色介紹、遊戲場景中均頻繁出現,遊戲還在發售前夕發佈了一支用阿爾林鐸語製作的PV,塑造出強烈的氛圍感。
儘管對於大多數玩家來說,大概並沒必要親自去嘗試翻譯解讀,但這樣一套體系的語言無疑極大增加了世界觀的可信度、也強化了遊戲體驗的沉浸感。
在實際的遊戲過程中,玩家更傾向於體驗到碎片化的敘事。如果想要深入剖析阿爾林鐸的設定,那麼主角「雁」在探索過程中收集的手書的見聞必然是不可或缺的部分。不過從遊戲前期的體驗看來,這感覺像是一種比較討巧的敘事方式。遊戲中的大部分設定均可以通過見聞的方式闡述,和劇情內容的結合不那麼緊密,而且支線劇情篇幅較短,也算是前期體驗的小遺憾。
近幾年鷹角網絡陸續曝光的產品都有點出人意料。《來自星塵》在一眾二次元產品中因為買斷制而顯得格外突出,如今也正式被拎到市場上驗證成果。另外鷹角網絡的另一款多人平臺冒險遊戲《泡姆泡姆》也是二次元廠商甚少嘗試的遊戲類型,這款遊戲在今年初也已經拿到版號。
對於鷹角網絡而言,如今屢次跳出舒適圈做新嘗試,興許也正在逐漸擴大旗下品牌的受眾和影響力。