時代的亂流,從你的身旁穿過——《天國:拯救 2》評測


3樓貓 發佈時間:2025-02-04 00:32:38 作者:機核編輯部 Language

作者:說書人Jerry
13年前,在遊戲大廠 2K 打拼了十餘年的資深遊戲開發者丹尼爾·瓦夫拉(Daniel Vávra)下定決心,聯合他的好朋友馬丁·克拉姆(Martin Klíma)在故鄉捷克創立了他們自己的獨立工作室——戰馬工作室(Warhorse Studios)。
在其後的7年時間裡,這家工作室吸引了大量的捷克遊戲人才加入其中。這家名不見經傳的獨立工作室帶來的首部作品,就是 2018 年發售的《天國:拯救》。遊戲在當年,因它的獨特氣質而頗受讚譽,並最終收穫了 800 萬份的喜人銷量。而又在7年後的今天,這家昔日的獨立遊戲作坊已經成長為了 200 人的大公司,他們再一次將系列新作《天國:拯救 2》呈到了玩家們面前。
製作人丹尼爾曾經這樣說過:《天國:拯救 2》正是我們一直想要呈獻給大家的作品。
那麼這份這份漫長的等待是否值得呢?本次,機核網也提前得到了《天國:拯救 2》的提前體驗資格。在結束了近60個小時的體驗之後,如果要我自己給這個遊戲下一個判斷,我會說:

值得

之所以說出這麼一句話,是因為至少對於我本人而言:我已經很久沒有這麼樂於去沉迷在一個遊戲營造的“大世界”之中了。而在數十個小時《天國:拯救 2》的體驗過程中,這個遊戲卻用一種來自歐洲中世紀的「鮮活感」始終刺激著我,這是它在今天的同類遊戲市場中最獨有的一項優勢。
不知道大家是否有相似的感受:從某些時候開始,「開放世界」這個名字漸漸從一種大規格高投入的代表,變成了某種相似體驗的藉口。在近兩年的遊戲市場中,各家大廠全力投入的3A大作開放世界,也常常因為它枯燥的體驗而飽受詬病。究其原因是因為,大地圖正在成為盛放著無數個同質化遊戲環節的道具。
而在《天國:拯救 2》中,得益於戰馬工作室對於15世紀歐洲中世紀風土人情的獨特描繪,讓我的冒險中處處洋溢著手工打造的人情味。儘管本作中龐大的波西米亞開放世界,有著前作兩倍的地圖體量,卻能在冒險中充斥著冷兵器的鐵鏽味道和混雜著馬糞的泥土香氣。這種獨樹一幟的「鮮活感」,已經足以讓《天國:拯救 2》在近年的遊戲市場裡,為自己贏得一席之地。

相比前作,它變化大嗎?

真不大。
其實,我對於前作《天國:拯救》的感受頗為複雜。在我看來,就和大多數的歐洲小作坊產品一樣,這也是一款適合自己體驗,但很難安利出去的遊戲。高門檻,弱引導,以及飽受詬病的前期情節推進,都能成為勸退的理由。但是,這個遊戲的核心體驗又是很難找到代餐的。
如果我們宏觀的去比較《天國:拯救 2》和一代的區別,可能會發現在遊戲系統以及玩法設計上做出的變革,可以說是微乎其微:
——冷兵器的戰鬥進行了一定程度的再設計,整體的流暢性相比其前作業提升了不少。
——新加入的遠程武器,各類的十字弩和手炮,讓遊戲的戰鬥策略有所提升。
——作為鐵匠的兒子亨利,我們在二代也終於有機會去實際從事鍛造的工作。
——各種讓人紅溫的小遊戲,也在難度和手感上調整的更加平易近人。
——前作中的博彩小遊戲,加入了更加吸引人的骰子收集要素。
以上這些基本上就是遊戲中數得上的明顯變化了。如果我們把《天國:拯救 》比作是一個奶油蛋糕,那麼我們可以說《天國:拯救 2》在核心的配方上可謂是原汁原味。
但是,假如我們去仔細品味這塊7年之後奉上的全新蛋糕,會發現它無論是麵粉還是奶油都用料更好,讓整體的風味更加彰顯。中世紀的衣食住行,從餐飲的支出,到裝具的消費,再到被攔路搶劫的風險預估,從不同身份的服飾,商業鬥爭,到各地的洗浴文化……遊戲主打一個用中世紀元素,對你進行 360 度全方位的包裹,讓人真的有一種置身於十五世紀波西米亞的感覺。
而這些體驗的環節,與遊戲的任務流程和關鍵角色緊密地交織在一起,使我有了一種實際身處於其中的緊迫感,以及與之一同帶來的解決問題的興奮。或許這就是量變引起質變吧,整體體驗下來,《天國:拯救 2》已經儼然走出了一個歐洲小作坊的框架,成為了一個我可以大膽安利給大多數玩家的選擇。

講好故事的新老手藝

那麼,零星的量變,是怎麼撬動我在故事中體驗感的質變的?
在諸多改變裡面最能見功夫的,是二代開局中故事的引入。作為一部中世紀寫實冒險RPG,《天國:拯救》的所有美好體驗,幾乎在遊戲 10 個小時之後才逐步呈現。在我心裡,這幾乎是這遊戲體驗中最易讓人勸退的 10 個小時了。
而在《天國:拯救 2》中,遊戲在短短 3 個小時中完成了一個極為精彩高效的序章。在這 3 個小時中,我們能看到劇本演出關卡設計等環節的全面配合。這個短短的序章中,幫助玩家解決了融入這個故事時,可能面臨的各種困難,包括:快速地回想起來一代的關鍵劇情;樹立起重要角色的基礎形象;遊戲前作操作的教程;新加入武器的掌握;以及重大的情節轉折。
這短短的 3 個小時中不僅完成了這幾個重要的遊戲設計任務,還讓一個波瀾壯闊,活色生香的中世紀生活直白地呈現在了所有玩家眼前。與前作相比,這幾乎是飛躍般的提升。因此我也強烈推薦對前作望而卻步的玩家們,不妨在簡單瞭解一下前作情節的基礎上,直接上手本作。
與此同時,在 《天國:拯救 2》中也不乏戰馬工作室講故事的老手藝。
其中最讓我有帶入感的一段主線劇情,名為「喪鐘為誰而鳴」。在這個主線環節中,他們又發揮了自己將支線和主線交叉敘事的編排技巧,以及將生活環境併入到冒險中的一貫特色。可以說,這是我在整個遊戲過程中體驗上最為緊張刺激的一段。當緊迫的鐘聲像是催命符一樣的不斷敲打著的時候,我也真的就像是一個世紀的凡人一樣,在城堡的走廊上奔波祿命著。
本質上,雖然《天國:拯救 2》是一款開放世界遊戲,但自始至終大世界只是給玩家營造代入感的一個平臺,遊戲的核心體驗還是身處於中世紀的冒險故事。我相信對於許多喜歡劇情體驗的RPG愛好者而言,本作也是一定能帶給你許多難以忘記的獨特瞬間。

依然挑人,依然茫然

平心而論,儘管我認為二代已經相比起前作,已經是一個封裝得更加精緻順滑的遊戲了。但是這個遊戲遊玩起來,依然有著很多讓人煩躁的瞬間。
這裡面的一部分是因為文本的翻譯,和任務的弱引導導致的。由於遊戲的任務交互方式相對固定,所以那些任務 NPC 給出的信息往往非常關鍵。每次當我聽到任務的關鍵角色說出:要我去哪顆歪脖子樹的底下,或者是等到天上有三顆星星時再見面的時候,我都感到頭皮發麻。所幸,圖形 UI 的引導作用相比前作改進了很多。
而這其中的有些罪,我甚至認為是製作組設計中的一環。比如啊,作為一個身處於中世紀的平頭老百姓,你在他鄉賺得的人生第一桶金必定是充滿著艱難困苦的。
製作組明顯非常樂於一次次將玩家們扮演的亨利,置身於舉目無親、身無分文的境地。身處於其中,如何找到自己的上升通道?如何從底層一點點積攢自己的人望和地位?這或許是遊戲中最具吸引力的部分。不過我也不得不承認,每次當我置身於這種兩眼一摸黑的境地的時候,那種行動受限像沒頭蒼蠅一般亂飛的體驗,確實很難說是美好的體驗。特別是序章之後,當玩家第一次被直接丟進“民風淳樸”的中世紀大地圖中,確實難免會感到迷茫。

平凡人的代入感

與我一同感到迷茫的,是身處於時代渦流中的亨利。相比起一代中,人生剛剛經歷變故,眼中黑白分明的亨利而言。二代故事的底色明顯要更加深沉,這裡面有複雜的貴族矛盾,陣營間敵我難辨的陰謀,騎士的利刃要為誰而揮舞……隨著遊戲的進行,在玩家的面前出現了一個又一個問題,而你只是平凡的亨利。
我該如何形容那種身處於時代亂流中的茫然呢?
我打得過軍官,鬥得過流氓,錘鍊過鋼鐵,也泡遍澡堂。身邊的每一個小事我都能判斷得明明白白,可是深處於其中的凡人,誰能看得明白時代的走向?當故事走向終局,一直陪伴著我的那些角色也紛紛走往歷史中真正的軌道上去。遊戲於其中的我們,也只能看著時代的亂流從亨利身旁經過,就像觀摩著一張混合著燉菜香氣、鐵鏽味道和馬糞氣息的中世紀風情畫。這種體驗對我而言也是獨一份了。
如果就如同戰馬工作室主創在採訪中所說的那樣:他們擺脫大型遊戲公司束縛,自主決定遊戲的開發方向——不是為了滿足市場,而是試圖創造市場。那麼毫無疑問,這個願景在遊戲中已經清晰地展現給我了。
那麼,最終《天國:拯救 2》這個他們心心念念要呈現的新作,能否超越前作的成就?接下來就讓我們一起拭目以待了。


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