大家見信好,我是二蕉,2025年第一場Game Jam的開發日誌夾著現場渾濁的空氣來了。總結一下,這次很高興跟大熊一起把遊戲做得很完整,經歷了不少困難,最後現場擺攤試玩我們都玩得很開心,玩家的反饋牽動著開發者的心,跟著興奮了起來,畫的也非常爽快,同時這次也把各種AI實際運用到了個人遊戲開發中。(文中未打碼的照片、聊天記錄等均經過當事人同意才發出)
在這篇文章裡,我想跟大家分享48小時開發遊戲的經歷和心得,希望能幫助想參加Game Jam的朋友少走彎路,也希望能給跟我一樣堅持不懈的開發者朋友鼓勵和打打氣!
開發日誌一開始作為一種個人創作記錄寫的,後來好幾次現場遇見幾個開發者朋友反饋在nova看到我的開發日誌學到很多,一來很感慨能幫助到其他開發者,二來寫作壓力也上去了,特別是高強度48小時後還要寫文章,惰性和身體的疲憊感使得提筆很困難。

另一方面,ChatGPT說得對,放下完美主義,迴歸初心,關注內容,作為個人創作記錄,如果夠好運同時能幫助到其他人就很棒了,這裡由衷地、真摯地感謝indienova這個平臺給大家提供一個開放的社區,分享自己做的遊戲和討論遊戲設計。

大家可以關注一下indienova的遊戲發行業務,相信一群熱愛遊戲的人一定會讓遊戲發光發熱!




言歸正傳,回到這次Game Jam,週五得知這屆主題是Bubble下意識覺得很驚喜,感覺這個主題很棒,千絲萬縷的想法瞬間湧現出來,宇宙在我腦子裡轉動。但是沒有玩法的想法,全是關鍵詞,於是收緊腦洞,開始想玩法,這裡犯了一個錯誤,腦暴階段就應該盡情腦暴,管他是什麼寫進去再說,完了再從腦暴圖裡圈幾個有意思的出來討論。

週五晚上先各自腦暴,9點一起討論,泡泡這個主題對我們來說太過於包容,它什麼都能做,打出來的子彈可以是泡泡,泡泡可以作為一種資源,泡沫經濟太抽象不好表現,這次不想做強數值相關的,而且泡泡可以是任何圓形的東西,材質變成泡泡就行了,這也導致了週五在現場討論很久卻遲遲定不下來做什麼的原因,非常好主題,使腦子旋轉。

ChatGPT看似給出了一堆想法, 實則經不起推敲,一個好玩的也沒有,都是基於市場上現有的玩法,冒險、塔防、建造、種植養成、迷宮等包裝成泡泡,接下來看看我們的腦暴:


我十分想做RGB泡泡解謎,設計得出彩肯定很好玩,但是再深入想玩法的時候卡殼了,無法推進,馬上換個方向,希望以後有機會能重啟這個想法;還有Cheese hole,存在記憶裡不知道在哪看的,把帶洞的芝士片往書或者報紙上隨便一丟,洞中隨機圈出來的文字就是啟示或者有特殊意義,單純覺得這個很有意思,大熊還想到手機貼膜產生的氣泡,一生氣就充氣變成球的河豚,理論上也算是一種氣泡,腦子有泡(現場有個隊伍真的做了腦子有泡,泡泡的動畫效果太棒了,文章後面分享給大家),湯姆貓被傑瑞打成篩子後在水裡瘋狂冒氣泡,這個真的很drama但是不知道怎麼實現玩法,還有最近一直在玩的《Grounded》氣泡頭盔,能為水下探索增加時間,這個遊戲太好玩了,下班到家打開遊戲回過神就十二點了,總之,週五晚上10點左右,我們鎖定了4個方向:
- Boomer Shooter,3D第一人稱射擊,場景用片+貼圖,角色和怪物都是2D形式;
- RGB Puzzle ,前面說的通過色彩解密;
- 深海潛水,深海恐懼遊戲,而深海里會有一些氣泡,或者有動物假裝成是氣泡來欺騙玩家;
- 物理相關玩法,泡泡會擠壓變形碰撞等。

五晚上10點半收拾電腦準備回家,一邊討論玩法,到家又討論了1個多小時,思來想去沒有想到特別好的核心玩法,倒是討論出了不做“Game Jam配方”玩法遊戲,有一些機制幾乎每一場Jam都有人做,這個不考慮除非有特別創新的點,最後推翻了之前討論的所有想法,迴歸泡泡本質,就用最簡單主題,吹泡泡,2個人比賽吹泡泡,週五凌晨12點左右確認了玩法直接原地睡大覺,其實細節根本沒有想,就是腦子裡大概有一個畫面,但是很有信心能做好。比賽吹泡泡聽著感覺很無聊,做到一半我們就已經覺得很好玩了,結果周天擺攤的時候大家圍著一塊玩得飛起,那種人與人之間的交流,雙方手指不經意間的觸碰(別以為我沒看見,偷偷摸摸在觀察呢),又在朋友之間、隊友之間、情侶之間、陌生人之間流動了起來,這一刻,藝術已成,完美詮釋了Simple idea, well executed.
有幾個現場的朋友體驗完還拉朋友一起回來玩,之前玩過的玩家自發為新玩家介紹玩法,淚目了,大家都太好了,真的很感動,很感動的可以不用站著擺攤,為了能多體驗一下大家做的遊戲而不是站在攤位上擺攤,這次直接把教程畫在了遊戲畫面上,甚至不需要二次點擊,真的管用,推薦給大家,因為玩家自發的介紹玩法和教程在畫面中,這次遊玩現場遊戲的數量比上一次明顯更多。

回到週六早上,八點半起床,Game Jam老三樣,早餐肯德基,一天之計在於晨,早餐必須要吃,吃飽了才有力氣幹活,大概10點左右到現場搭完電腦各自幹活。


文檔現在看起來有點混亂,我們想到什麼填充什麼,大概就是這麼一回事兒: 2個玩家在左右兩邊各自按空格/回車吹泡泡,在有限的泡泡水資源裡吹最多泡泡的贏,小泡泡會被大泡泡合併(按照體積倍數計算),開發到中後期覺得光吹泡泡有點不夠刺激,策略度不夠,添加了吹針和隨機冰刺把吹泡泡的好玩程度拉到了一個新的高度,在核心玩法不改變的情況下,一邊開發一邊調整,添加對抗元素,馬上有意思了起來,你不讓我贏,大不了一起死,大家的泡泡一起被針扎破!


週六上午11點左右泡泡的效果,能點擊生成氣泡和流動起來,我上午在畫草圖,這次的美術數量很少,沒有角色動畫基本就是一個主要場景,所以打算選一個更有挑戰的包裝主題,從來沒畫過的題材:冒險者酒館,從確定做吹泡泡比賽就一直有一個很反差的畫面在我腦海裡,一群習慣了打打殺殺戰力爆表的各路英雄好漢在一家酒館裡喝酒,這家酒館的老闆戰力超群崇尚和平,在這家酒館裡不能打架,有問題只能打吹泡泡比賽解決,一個個凶神惡煞卻只能用小孩子的遊戲吹泡泡來定勝負,“你瞅啥?!”,“瞅你咋滴!”,“不服來幹!”,然後吹起了泡泡哈哈哈哈。

第一個想到的肯定是矮人,矮人除了打鐵就愛喝酒鬧事,又不夠高,跳起來打到別人膝蓋,第二個想到和矮人反差比較大的優雅的精靈,但是這個精靈脾氣不太好喜歡挑事,週六上午11點半左右畫了封面草圖,倆人幾乎打起來,拿的卻是吹泡泡的吸管,旁邊被泡泡包圍,泡泡分為紅藍倆色更能體現對抗。遊戲界面就簡單多了,為了最大程度放“泡泡戰鬥”場地,最大程度放大桌面的尺寸,邊邊角角放點酒桌物品,劍、蠟燭、金幣、酒杯用來代表泡泡水容量 。
確認了題材一邊畫一邊思考整個遊戲的氛圍,BGM要怎麼處理,以前都是在免費網站裡邊找邊畫畫同步進行,這次使用的了Suno V4,距離我上一次用Suno生成特定的遊戲BGM已經過去半年,感嘆AI迭代速度之快,Suno V4對比V3.5明顯升級了不少,首先音頻質量提升了幾個等級,雜音變少,其次V4在處理多軌音頻和複雜樂器音效方面失真較少,為了讓生成結果接近我想要的,我添加了5種中世紀代表性的樂器關鍵詞(Lute, Bagpipes, Tambourine, Shawn and Tabor,)魯特琴、風笛、鈴鼓、肖姆管和單面鼓。

試聽鏈接
我個人很喜歡這首,一段悠長的魯特琴開場,接上風笛,單面小鼓一拍,風塵僕僕的精靈嘎吱一聲推開酒館的門,引入眼簾是酒館內超級熱鬧的場景,酒館的中央位置的桌子上,哥布林和矮人叫囂著在打吹泡泡比賽,一群地精和矮人在圍觀喝彩,酒館左邊的戰士喝大了吵吵嚷嚷叫道“老子要拿你的頭蓋骨裝酒喝!”,吟遊詩人在酒館右邊的吧檯旁邊彈著魯特琴,還不忘跟擦酒杯的酒館老闆娘調情,眾所周知吟遊詩人都愛人妻(不是),還有一些人類坐在角落說著悄悄話,愛挑事的精靈一甩衣袖,直徑往吹泡泡那桌走去,故事就在這個BGM中展開。


分享一下我的音樂生成思路:根據官方的描述提示,為了快速嘗試直到得到我想要的BGM,我將描述詞拆成4個部分進行調教:
- 音樂風格和類型(adj+noun,adv)
- 應用場景(phrase)
- 特定樂器(noun)
- 強調氛圍(adj)
第1條是確定BGM的整體基調,用形容詞和類型描述,這裡我一開始使用了中世紀音樂;
第2條是告訴AI我這個BGM用在哪,我使用了"for two people battle in a tavern" ,2個人再酒館裡較量;
第3條是為了增加中世紀酒館氛圍特地加的,前期的生成結果氛圍都太現代了,甚至還有點清吧的調子,不是我想要的,增加中世紀流行的樂器,果然讓整個氛圍拉回中世紀酒館,但是氛圍不夠熱鬧,於是我添加了第4條描述詞;
第4條是為了強調音樂的氛圍,是熱鬧的還是平靜的酒館,這裡我使用的是delighted, joyous等。

根據生成結果,發現是哪一塊描述有問題,或者描述強度不夠,再加減或調整詞條,最終的描述詞就是:
A traditional medieval music(音樂風格類型) about two-people battle in a tavern(應用場景),use Lute, Bagpipes, Tambourine, Shawn and Tabor(中世紀樂器), joyous, acoustic, lively(強調氛圍),音樂風格類型+應用場景+中世紀樂器+強調氛圍。
看似SunoV4沒有描述詞記錄了,描述詞是根據我的記憶寫的,實際上會有一些出入,總之就是根據結果主要調整4個方向的描述,後面我增加了battle這個詞,生成結果激昂了不少,角色吹笛子太刺耳可以刪減樂器。
現場沒人提出音樂是否由AI生成,在線試玩鏈接分享後也沒收到類似的反饋,是否說明Suno V4已經達到了某種以假亂真的效果,也許BGM和遊戲Vibe一致的情況下,兩者達成微妙的平衡就不會被覺察出有問題,這個還有待考究。音效是提升遊戲氛圍很重要的一個手段,不管是UI點擊、環境交互聲音、喝彩、還是常駐BGM,所有的細節組成了整個遊戲展現出來的氛圍。

個人感覺AI生成的音樂在節奏上比較死板,主要在1個大節奏下變調反覆循環,尤其在特殊的樂器的生成旋律和音質還是差很多意思,最明顯的是魯特琴,AI生成的沒有靈魂,上圖是真正的“吟遊詩人”在彈唱,麥外敷美麗的Alfira啊。
一方面Suno幫助我快速生成了我想要的音樂,雖然質量一般但是Demo演示夠用了,還要什麼自行車;另一方面重複的調子讓我感到無聊,如果有條件,還是找音效大佬吧。

週六上午11點半左右大熊做的吹泡泡效果,遇到了泡泡合併條件問題,我的第一反應是泡泡夠小就能合到一起,ChatGPT給出了比較合理的答案:


那麼根據ChatGPT提供的資料,兩個泡泡能不能合併在一起在碰撞的瞬間就決定了,我們設計了3個合拼判定條件:
- 速度
- 角度
- 大小
如果大泡泡由更多的紅色泡泡合成,泡泡顯示為紅色,跟美國大選拉票一樣,相反則是藍色,泡泡中間會有一個紅藍混合在一起的顏色狀態,然後逐漸成變紅/藍泡泡。



週六上午12點,根據草圖畫的遊戲內場景初版圖,左邊是矮人,右邊是精靈,考慮到酒館粗糙的桌面可能會把泡泡碰碎,精靈抬手釋放冰魔法在桌面上生成了一塊光滑的冰面,這樣就算泡泡碰到桌面,也不會瞬間破裂。下午1點半左右去吃飯,嚐到了涼屋附近新開的自選快餐,按克稱重,想吃啥夾啥,可惜去的時候菜沒剩多少而且都冷了,建議中午12點去,葷素搭配,幹活不累。

吃飯的時候討論了目前進度和下午的開發內容,大熊想先做泡泡的融合效果,我繼續推進場景和遊戲封面,還聊到可以用哥布林代替精靈,感覺更有酒館的臭男人味了,直接採用建議。吃完午飯回來看見涼屋咖啡師傅穿著Los Pollos的圍裙在衝咖啡,給這些Jammer一點點小小的“企業文化”衝擊。


這次依舊使用Git進行協同,體驗了新的Git GUI: Fork,界面簡單明瞭,比Sourcetree的默認白色界面多了一份酷酷的感覺,使用體驗差不多,很友好,該報錯還是會報錯 :)



週六下午3點45把精靈的手改成哥布林的手,完善了場景,4點20畫新的封面草圖,哥布林vs矮人,參考了爐石戰記酒館構圖,接下來的3個小時進入畫圖心流階段,兩耳不聞窗外事,一心只畫哥布林。

不論男女老少,哥布林總是有辦法讓人恨得牙癢癢,這個物種總有可愛的地方吧,比如名字,直接安排紅方哥布林,紅色吸管、紅色泡泡,我畫我畫.jpg

在我畫圖期間大熊的泡泡融合做得並不順利,用ChatGPT寫得代碼做了3個小時,最後還是自己重新手寫Shader,AI發動反噬效果,創作時間 -3小時,沒辦法,只能承擔相應後果。

個人目前對AI的見解是隻有好的工具和壞的人,這裡對那些竊取藝術家努力果實用AI跑圖/創作說是自己畫/做的行為不做評價,註明作品使用AI生成是對藝術家、玩家、消費者的尊重。
工作中使用AI提升效率和優化開發流程,對我來說沒有任何問題,拿錢辦事,但是在個人項目,我享受創作,享受畫畫,為什麼要讓AI拿走本該屬於我的好東西?遊戲畫面中最有人性的部分。
AI能幫助我做不想做,或者沒有條件做的,比如視頻(提升封面動感,可有可無),封面的動態視頻是我用圖生視頻AI生成的,我點了Spine技能但是沒有專精,蒙皮綁骨調權重和動畫節奏在48小時的開發時間內,對我來說很費時間,雖然去年Game Jam做完骨骼動畫成就感還蠻強的。
說個題外話,AI繪圖技術的進步我們有目共睹,一些人用AI生成的圖再加上一點修改手指幾乎能達到真假難辨的程度,在兜售這些AI生成的(黃色)圖包時會隱藏用AI作畫的事實,這也催生了“AI賽博警察”,這些”網友“打著正義的名號到處留下真理名言:”這是AI畫的吧“,傷害了不少原創畫師的利益,儼然成為新型的網絡暴力,逼畫師發聲、證明是原創手繪、作偽證逼畫師退圈....

近期越南藝術家Ben Moran原創作品被舉報為AI生成遭到封禁,自證後又被嘲諷為“AI畫風”,事後“AI賽博警察”一句道歉就可以不用為誣告負責,而真正的藝術家帶著受傷的心刪除社交賬號離去...

這些”賽博警察“無憑無據張口就來,連《黑神話:悟空》也未能倖免,楊奇在第一時間回應發聲。這些跡象的背後是AI時代給藝術領域帶來的深遠影響,低門檻的AI創作與藝術本質的衝突,上面的例子就是矛盾的集中體現,這個問題聊起來得三天三夜這裡不做展開了。
現在這個遊戲行業狀況,順應時代使用AI沒有錯,錯的是以此欺詐牟利的行為;我不排斥使用新的技術,時間的滾滾車輪會平等的碾過每一個人,技術與人性之間的要怎麼找到平衡,讓子彈飛一會吧。
感覺現在遊戲行業有一個不成文的怪圈,沒有使用AI的人要證明自己沒有使用AI,畫圖要保留過程,甚至保留人類的筆觸、線稿來讓作品看起來是人類創作,使用了AI的人可以不說使用了AI,好荒謬自證陷阱,BTW這是我創作的流程圖:

有不少開發者和試玩朋友來問是否用了AI生成封面圖,上面是我的答案,封面視頻是用畫生視頻生成的,一會兒會講到,寫開發日誌養成及時同步進度的好習慣,才有這些截圖。

週六下午7點半左右畫完封面,肚子餓了,到了一年一度的香瘋時刻,泡麵了,該吃泡麵了,今年只吃1碗。感謝涼屋和涼屋現場工作人員的補給,涼屋的泡麵從康師傅換成了白象,2022年泡麵酸菜不合規風波知道的白象細節,之前吃它只覺得香辣味道不錯,上熱搜後得知白象有1/3是自強員工(殘疾人)平等享受福利待遇,公司花錢在工廠各個地方建造無障礙通道,也能理解為什麼白象合格率100%,在一個把人當人看,尊重人的地方工作,想不好好做都難,希望未來白象不要塌房,好好幹,消費者、用戶、玩家,都是一樣的火眼金睛。


填飽肚子繼續幹活,最近大佬們都在嘗試圖生視頻,正好借這次機會我也來試試,之前都沒實際運用到遊戲裡。本次圖生視頻主要使用了抖音的即夢AI和快手的可靈AI。
首先來看一號選手即夢AI,不做任何角色動作描述的情況下,只是單純的鏡頭推進和泡泡浮動,從生成結果來看,第一,鏡頭並沒有根據描述詞緩慢向前,第二,泡泡浮動自然,但是最大的泡泡往下方飄去,影響到了整體畫面。



上圖是即夢AI第二次生成,在原描述詞之上添加了簡單的角色眨眼睛動作,開始出現扭曲、變形、泡泡亂飛。
接下來看看二號選手可靈AI,首先能讓視頻循環播放,首尾幀可選,這個是即夢沒有的功能,而這個功能對於圖生視頻能否實際落地到遊戲中至關重要,視頻不能循環就會跳來跳去。

從可靈生成的結果來看,視頻可以實現循環播放,我的描述關鍵詞裡並沒有角色動畫,可靈自動補了哥布林的表情動畫,張嘴還算正常,甚至補齊了牙齒,但是矮人只有眨眼,是不是看不起矮人!兩家都有同樣的問題,攝像機鏡頭沒有移動。

對比兩家圖生視頻AI,可靈AI明顯暫時更勝一籌,從下圖的控件界面就能看出可靈的圖生視頻控件有:運動筆刷、相關性參數、運鏡控制和反向描述詞,雖然不是很多但是都是即夢沒有的,即夢的設置只有視頻比例和時長。最終確認使用可靈生成的視頻作為封面。


週六晚上9:15繼續幹活,剩下的基本上是一些UI、泡泡破裂動畫、冰刺障礙物等小東西,嘗試用豆包生成一箇中世紀酒杯作為UI用來盛放泡泡水,試了幾次覺得不太行最後用了平面UI,一來不擋玩家移動視線,二來簡化界面,現在看當時的生成記錄描述不夠詳細,過於籠統,中世紀酒杯有很多種,要哪一種必須寫清楚。


下面是我在寫開發日誌時重新嘗試生成的酒杯,添加了新的關鍵詞:木製啤酒杯、爐石酒館風格,生成的結果基本符合預期,風格上不太搭但做為參考已經足夠用,在生成速度夠快的情況下,可以用在前期快速探索或創意拓展。


週六晚上9點半,加入美術資源後,泡泡吹出來,氛圍就上來了,大熊的shader寫得不錯,合併效果很自然,玩得不亦樂乎。




週六晚上9點半,階段性成果,一起測試,發現光吹泡泡有點太乾巴了,缺少了一點對抗和策略,下樓呼吸新鮮空氣整點吃的順便討論玩法優化,增加了冰刺障礙物和吹針,大熊想的吹針簡直是神來之筆,不但直接把對抗拉滿了,還增加了策略。

買了一碗碗仔翅當宵夜,順便分享一下開發環境,這次把便攜屏給帶上了,雙屏幕開發太方便了。

週六晚上10點20做了泡泡破裂動畫,拿出了看家的幀動畫技術,經過大熊的縮放,效果拔群。



做完泡泡動畫做QTE的UI,想嘗試用嘴來代替框框,試了下不夠直觀,反而增加理解成本,放棄這個想法。

週六晚上11點大熊在做障礙物,我在免費網站上找音效,針飛出去的音效、泡泡破裂的音效、吸氣、吹氣等等。


週六凌晨00:20一起測試,發現場景太小了,吹一會泡泡就碰到了,於是增加一個場景擴大需求,目前流程暫時沒跑通,但只剩遊戲規則和結算還有加音效, 周天上午可以搞定,十二點半打車回家。深圳的夜空,左邊比星星還亮的燈是遊戲人閃耀的熱情,晚安。


周天早上7點半!7點半!7點半就起床了!吃早餐的時候還閉著眼睛在做夢,9點到現場,屁股往那一坐就是開幹,結算界面不打算用通用的,P1哥布林和P2矮人一人一個勝利結算(用封面改的),更新了遊戲封面,把遊戲名從核平酒館改成泡泡酒館,核平酒館不夠直觀。



周天上午10點,遊戲整體流程跑通,大熊開始加UI和音效,我做測試順便補了2個彈窗UI。



發現玩的時候自己很少注意到泡泡水剩餘量,不知不覺沒水然後就輸了,做了個提示,雖然最後沒用上,直接把泡泡水資源給充足了。接下來除了測試遊戲平衡,還把場景給擴大了 。


修改後的場景,這裡出現一點失誤,場景大小應該在畫之前確認好,後期改動場景大小會完全打亂場景設計,不過這也是沒辦法的事情,根據實際情況調整。


周天13:00反饋測試Bug,我畫教程圖,大熊在做冰刺掉落動畫,經過測試固定的多個冰刺障礙物在有限的場景下很影響體驗,吹一會泡泡就爆了,打不出策略, 我們把固定的冰刺障礙物去掉,改成每一局隨機掉落1個冰刺在桌子中央,這樣不但增加了不確定性,遊戲也更有可玩性。

周天下午快2點打了一個保底包,完整的在引擎外跑整個流程,果然出了問題,主要是適配問題,泡泡的本體和描邊脫離了,整個界面被切短,這個問題只會在非16:9的電腦屏幕裡出現。

自動適配關了問題暫時得到解決,周天下午三點左右開始擺攤試玩啦!


接下來請看我和大熊的試玩演示,我是紅方哥布林,大熊是藍方矮人:

三局兩勝,開打,根據冰刺隨機掉落的實際位置,起手先吹一個大的吸引對方注意力,輸了

第二局我嘗試把矮人的泡泡喂大,讓它撞上冰刺自爆,藍方發出唐門暗器:吹針!進行反擊

險勝,太急了,QTE老是按不中

終局之戰,藍方已經沒有針,只要我不失誤遠離冰刺,穩贏

哥布林獲勝,發出奸邪的笑聲
這個笑聲是這次找的免費音效當中最滿意的一個,十分符合哥布林人設,感興趣的朋友可以在B站搜《泡泡酒館》進行觀看。
通過UI的動效也可以看出大熊在UI表現細節上的追求,時間到的彈窗由上往下彈出,獲勝彈窗則是由畫面中間彈出,結算界面哥布林的頭旋轉彈出等等,這些細節一般玩家可能不會注意到,如果沒有彈出動畫細節,直接閃現也是可以的,在這麼短的時間內,能把UI動畫優化到這個程度,很大程度的提升了遊戲整體完整度,感謝大熊。

周天下午三點多,擺攤試玩時間,分享一些現場的照片,涉及到太多開發者就沒有逐一徵求出鏡意見,進行全部打碼處理,大家感受一下 深圳涼屋站現場的氛圍。



現場排隊玩泡泡酒館,大熊擺攤我去摸魚玩遊戲了,試玩了現場別的開發者2天做的遊戲,可以看到各種各樣的泡泡題材,很有意思。

這一組做的是鍵盤俠和危機公關的對峙,一個在下方用空格鍵生成惡意的氣泡框,一個在上方用鼠標點擊消除惡意言論,看誰手速更快,公關可以使用道具消除惡意言論,比如發紅包可以清屏哈哈哈,很有意思。

接下來大家請看上圖就是《腦子有泡》,就是我前面說的泡泡效果做得非常好的遊戲,把泡泡Duang Duang的感覺體現的很棒,試玩下來是類似穿針引線的玩法,在有限的次數里點擊生成一顆泡泡,右鍵拖動搖晃腦子,泡泡群會旋轉起來,讓生成的小泡泡穿過2個顏色一樣的泡泡,泡泡就會合體變大,我好喜歡這個泡泡效果。

還試玩了很多別的遊戲,過於沉浸很可惜忘記拍照了,我個人印象最深的就是《腦子有泡》這組。








周天下午四五點就是路演時間啦,排排坐欣賞大家2天做出來的遊戲。





NPC?

出來了,是《腦子有泡》!



小貓咪奶糖好給面子,輪到我們還站在上面當看板娘

小貓咪還在看嗚嗚嗚!

根據去年多人遊戲的經驗,這次邀請熱心觀眾上來一起玩,大熊表演了一波絕地反擊策略,在最後一秒扎破了哥布林的泡泡贏下十分精彩的一局。

寫到這裡日誌就接近尾聲了,由於經痛加肚子餓,路演到一半繃不住撤離了現場。沒能留在現場給《腦子有泡》投一票是我這次Jam的遺憾,如果我沒記錯,《腦子有泡》組的策劃跟我講泡泡的美術表現是策劃和程序一起做的,真的很厲害!

感謝留在現場、頂著一身疲憊和肚子餓還堅持到最後的開發者們對《泡泡酒館》的喜愛和肯定,大家能在短短48小時內把遊戲做出來真的很棒!屬於給咱們每一個參加活動的開發者2025打了個開門紅!
總的來說這次創作很享受,AI方面使用了ChatGPT、Suno,和可靈AI提升表現,讓它做繁瑣的工作,把有趣的部分留給自己。
這次試玩現場有幾個開發者反饋光看《泡泡酒館》的畫面就能學到好多東西,交流了怎麼畫的,用了什麼筆刷,在什麼地方保留了蠟筆筆觸,很感動,讓遊戲畫面在符合人體視覺邏輯的情況下,最大提升玩家的遊玩體驗,是我這幾年真真實實在每一次Jam裡感悟到的,收到這個反饋就像健身人最開心的不是獲得異性誇獎,而是另一個健身大佬的贊♂賞。還有評價遊戲能直接上steam出必買的朋友,感謝大家的支持和善意的語言。
最後總結一下可以改進的問題:
- 腦暴階段盡情腦暴,同時也可以思考一下玩法
- 開工前確認場景大小
這篇日誌在Game Jam結束後斷斷續續寫了幾個晚上,活動結束回來就光榮感冒了,最近流感嚴重,去現場已經做好感冒的心理準備,實際得了還真難受啊,頭暈、鼻塞那邊的眼睛還流眼淚,如果有語句不通順的地方,將就看吧,寫完這篇日誌,Global Game Jam 2025對我來說終於歸檔了。(之後如果要做聯網多人就再說了)

心血來潮翻看18年寫的GGJ開發日誌真是可愛,還給大家分享各種小貼士,明明自己還是個新兵蛋子,現在看還蠻實用的,感興趣的朋友可以關注indienova,也可以在indienova網站上搜到。

好你個GPT想套我話,最後也希望AI與人類創作者的矛盾能得到一定程度的緩解,原創人/畫師們獲得權威的原創性保護和認證,造謠的人要負法律責任,使用了AI的進行標註。我在2022年AI Game Jam的總結也發表了類似看法,藝術的獨特性,不僅僅在於畫面本身,更在於背後獨一無二的創作靈魂,當我們在使用AI的時候,到底是AI在使用我們,還是我們在使用它?當你凝視深淵時,深淵也在凝視你。


線上試玩鏈接(https://bale007.itch.io/tarven-bubble)是大熊周天晚上連夜趕出來的,為了方便大家不用安裝跟朋友試玩,這裡誠摯的邀請大家春節假期跟愛人、家人、朋友、小孩一起打吹泡泡比賽吧!希望大家也能收穫美好的時光~

最後,感謝大家花時間看到這,老規矩用一張現場大合照為GGJ2025畫上完美的句號,也提前祝大家新年快樂,萬事如意,身體健康!好好吃飯,好好睡覺,好好做遊戲。