【PC遊戲】盤點那些勇敢的遊戲開發商與他們續寫的傳奇故事


3樓貓 發佈時間:2023-02-28 11:15:41 作者:繪空之事 Language

外包,代工,破產,重組,收購……遊戲史上有太多遊戲IP不可避免地因為上述原因需要更換開發商,哪怕是那些最偉大的作品也不例外。

在偉大的作品之後續寫傳奇不是一件容易的事情,既要敢做,還要做得好,更是難上加難,今天借幾個例子與大家聊聊那些勇敢的開發商與他們續寫的傳奇。

光環

被玩家稱為棒雞的Bungie工作室曾為微軟開發了《光環》系列,這是他們最引以為傲的作品,放至現在也是XBOX上難得的佳作。

但是由於和微軟理念不和,Bungie在完成了《光環:致遠星》的開發工作後就離開了微軟,潛心開發自己的服務型遊戲《命運》系列,此後《光環》這一IP就被交到了343工作室的手上。

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如何續寫傳奇成了圍繞在343工作室身邊多年的難題。

《光環4》被詬病說是沒有任何特色,《光環5》則被吐槽完全變成了另一個遊戲,《光環:無限》在發售初期口碑略有好轉,遊戲的人物刻畫到位,劇情還算出彩,畫質還算優秀,射擊手感紮實,343工作室將開放世界和傳統的線性地圖相結合,雖然不那麼像《光環》,但確實更適合新手入坑。

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只是長線運營又暴露了343工作室能力不足的問題,內容少,更新慢,服務器差,BUG多......讓其在這兩年間遭到了諸多口誅筆伐。

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2023年初,微軟仍然堅持《光環》新作將由343工作室主導開發,年年做新作,年年捱罵,恐怕這已經成為縈繞在他們心頭上最大的陰霾。

343工作室製作的《光環》似乎永遠不能超越前作,永遠不能讓人滿意,他們的實力也許不如Bungie的那群天才們,但是隻要他們還敢繼續做就值得我們欽佩,誰說他們以後就不能做出超越前作的經典呢?

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古墓奇兵

《古墓奇兵》系列最早的父母並非現在的水晶動力,而是Core Design,勞拉相當於他們的親生女兒。

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都說人在擁有幸福的時候不懂得珍惜,Core Design也是一樣,在早期的成功過後,Core Design逐漸變得傲慢起來,很快他們就遭到了反噬,《古墓奇兵5》、《古墓奇兵6》的接連失敗讓他們最終失去了系列作品的開發權。

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在6代之後Edios就將系列的開發工作正式移交給了水晶動力,而後水晶動力重啟IP開發了《古墓奇兵7》與《古墓奇兵8》,《古墓奇兵:十週年紀念版》也由他們接手並最終完成。

在SE收購Edios以及水晶動力後,水晶動力再一次重啟IP開發出了最新的《古墓奇兵》三部曲,IP的每一次重啟都是全新的涅槃,帶給玩家新的驚喜,作為傳奇的續篇,水晶動力做得非常完美。

勞拉的親生父母Core Design早已消失在歷史當中,水晶動力成了現如今最瞭解勞拉的工作室,他們續寫的傳奇十足精彩,讓我期待他們與勞拉的下一次王者歸來。

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英雄無敵

NWC憑藉著傳奇RPG《魔法門》系列在遊戲圈中異軍突起,之後又推出了《英雄無敵》這樣的回合制策略遊戲佳作,但是每每說起他們,玩家心中總有無限的惋惜。

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因為就在2003年,《魔法門》及《英雄無敵》的締造者NWC被3DO解散,同年,3DO宣佈破產,旗下游戲IP被依法拍賣。

之後育碧接管了這兩個IP,嚴格意義上來說續寫傳奇的並不是育碧,因為他將續作開發毫無例外地外包了出去。

《魔法門》系列只發布了兩部續作,分別是交由Arkane Studios開發的《魔法門之黑暗彌賽亞》和外包給Limbic Entertainment製作的《魔法門X》,兩部作品的口碑都不盡如人意,之後育碧就將其雪藏了。

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至於《英雄無敵》,俄羅斯遊戲開發商Nival Interactive成為續寫傳奇的第一家公司,他們的《英雄無敵5》完全拿捏住了《英雄無敵》系列的重點,沒有進行胡亂創新,而是在《英雄無敵3》的基礎框架上做出一款相當不錯的遊戲。

本作是系列首次採用全3D畫面的作品,畫面規格較前作提高了幾個檔次,不僅如此,生怕毀了經典的他們還自掏腰包補齊了主城的3D視角,讓作品口碑和銷量都獲得了不錯的成績。

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第二家工作室是一家新興的遊戲公司——黑洞娛樂,儘管拿著育碧微薄的開發資金,他們也知道必須打響自己的口碑,為此他們甚至掏空了家底,結果《英雄無敵6》發售後僅10個月他們就破產倒閉了。

其實這款遊戲並不算差,只是頂著英雄無敵大名的它沒能達到玩家的心理預期,相比前作內容縮水,加上發售時的優化太差,bug太多讓其不那麼被看好而已。

同樣是外包的《英雄無敵7》口碑實在太差我就不提了,由於育碧對這個撿來的乾兒子不那麼重視,《英雄無敵》也就此消失在了歷史當中,稱得上傳奇續章的到最後也只有《英雄無敵5》而已。

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寂靜嶺

萬惡的KONAMI毫無緣由地於2005年4月解散了一直負責正傳開發的Team Silent,之後該系列的命運就變得無比坎坷了。

KONAMI解散原製作組的原因我們不得而知,但根據傳言它是為了將這一系列更好地外包給歐美工作室開發,《寂靜嶺》系列之後的作品也確實如傳言所說全部由歐美工作室開發完成。

在諸多歐美開發商之中只有Climax UK 做得最好,他們的《寂靜嶺》最有那味,他們的兩部作品分別是《寂靜嶺:起源》和《寂靜嶺:破碎的記憶》。

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事實證明若要續寫傳奇,那麼不要胡亂改動作品風格是最好的方式,《寂靜嶺:起源》是一部具有前傳性質的作品,它的故事發生在初代之前,講述一位叫作Travis的卡車司機誤入寂靜嶺並探索其中秘密的故事,本作迴歸了系列前三代的風格,也也讓系列原來那些傳統內容和玩法得以迴歸。

作為第一款發佈在掌機平臺的遊戲(電子視覺小說除外),雖然畫面有所縮水,但是遊戲營造的恐怖氛圍、音效依然在線,謎題質量也很高,這都使得遊戲整體的評價相當不錯。

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《寂靜嶺:破碎的記憶》則是《寂靜嶺》初代發售十週年的紀念之作,初代的主角哈里在本作中正式迴歸,雖然主線仍是找女兒,但劇情經過了重構,並加入了更多故事情節,遊戲場景也多是冰天雪地。

本作一反常態刪除了遊戲中的一切戰鬥要素,玩家遇到怪物只能逃跑,再加上第一人稱的心理測試、手機拍照調查線索等玩法,雖然本作在系列中顯得特別,但其整體風格契合系列作品讓其收穫了較好的評價,本作也是系列第三部破百萬銷量的作品。

去年KONAMI也一口氣放出了《寂靜嶺》系列多部續作、重製作品的開發消息,雖然仍然是外包,但我們依然可以期待續寫傳奇的勇士們將為其譜寫怎樣華麗的樂章。

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戰爭機器

第三人稱掩體射擊遊戲《戰爭機器》前3代都是由epic開發,硬漢風格,猛男扎堆,鏈鋸槍下滿屏的番茄醬,戰鬥的刺激,爆頭的爽快是《戰爭機器》最突出的特色。

在前三作的故事中,人類在主角馬庫斯的帶領下戰勝了獸族和熒光族,迎來了和平年代。

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後來epic面臨轉型,遊戲ip就被微軟買下並交給了旗下的工作室The Coalition Studio開發。

2016年,《戰爭機器4》帶著玩家們的期待回來了,說實話本作不免有些消耗老角色的情懷,因為它的歸來帶來了新的敵人——蜂擁族,人類的和平被破壞,而傳奇英雄,我們的老夥計馬庫斯又一次回到了戰場之上。

4代裡我們不再操縱馬庫斯,更多的還是操縱年輕一代的主角,馬庫斯的兒子JD。

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就結果而言,4代作為新三部曲的開篇表現並不算多好,多方面設計過於保守讓它飽受詬病,畢竟這是The Coalition Studio的首部《戰爭機器》,故事上肩負承上啟下的使命,如此保守也是無可奈何。

到了《戰爭機器5》,這一系列終於重新站了起來,另一位主角,同時也是獸族女王之女凱特脫離小隊去調查她與敵人之間的關係,這一舉動讓她意外發現了獸族的來源,可以預見的是,未來她也將發揮巨大的作用。

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可能略顯臃腫的主角團顯得有些尷尬,曾經被寄予厚望的角色JD在5代中被突然殺死,各種劇情展開神速,讓其顯得有些激進。

不過就遊戲本身而言,半開放世界地圖和線性流程相結合,戰鬥系統的全方位升級,豐富的場景以及緊湊的敘事都值得玩家為其稱道,未來的《戰爭機器6》作為傳奇的終章必然會成為新的高峰,我相信The Coalition Studio必能做到。

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結語

我覺得應該沒有人願意在續寫傳奇時做出一坨屎,因為這樣不僅賺不到錢,還會讓自己招到更多質疑和謾罵,那些完全沒有價值的續作多半是礙於各種原因才成為粉絲口中糞作,關於這些我就不多提了。

不知道大家對這些更換製作組後製作的或神或糞的續作是怎麼看的呢?歡迎在評論區留言分享你的看法~#分享遊戲生涯#


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