這篇分享會集中在基本的心態,時間規劃留學選校這兩方面。適用於留學生/準備來留學的同學/國外想來海外遊戲行業探探路
的朋友,Senior以上的求職相關訊息不在討論範圍內。這裡先疊個甲,我說的話肯定不全對,就像買東西一樣多找不同的人蒐集情報作比較肯定更好,尤其是選校方面,每個學校自己的在校生肯定更清楚具體情況。我做分享更多是希望能給像我之前一樣迷茫的人一個大致的參考和一點動力,儘可能少走一些彎路。
絕對的好運
運氣好是找到工作的必要因素,就像今年對於北美遊戲行業求職的 Newgrad 來說,就是大凶。縱觀整個遊戲行業,動視暴雪開年就裁,拳頭緊隨其後,後面再裁素尼,再到前陣子的Bungie,只能說不能再更倒黴了。
好的運氣意味著,畢業的那年甚至那個月正好有份合適的入門級的工作放出,那你投了以後,運氣再好點被hr撈中過了面試,不就offer到手了!同理就是,有的時候找不到工作跟你沒關係,其實你強得很,就是真的黴。
想要做成某件事
但我自己有一個暴論——我覺得好運是有機會通過算計和努力找到的(這可以說是倖存者的發言),大部分的選手還沒有做到需要拼天賦/運氣的階段就已經輸了。為了抓住人生僅有的運氣,需要強烈的慾望去支撐接下來的內容,我想要進3A/想要畫好插畫/做3D角色/遊戲設計,想要變得更好,想要很好地表達自己,只有這些才能夠驅動你去做很多事情——技術和審美的提升/個人ip的運營/社交聯繫的建立。
另外就是不管是畫畫/做模型還是K動畫等等,哪怕是為了找工作也要確保自己選擇的方向,在創作時能夠進入心流,能夠陷進時間裡,不然只會徒增痛苦,大概率不會有好的結果的。
從盤古開天地開始的個人時間節點分享
後面作品集階段會具體說細節,以下是2D方向的學習經歷
2020年6月-9月,熟練數位板練習基本用線
2020年9-12月,被疫情Gank轉日本方向考N2
2021年1月-4月,能畫臨摹速塗和基於blender的很爛創作
2021年6月,又被疫情Gank沒法考N1,下定決心轉回美國學遊戲
2021年6月-11月,解鎖基本人體知識+能畫簡單的角色設計
2022年1月-7月,為了找工作畫得很痛苦很自閉,2D對我來說實在太苦手了
以下則是3D方向的學習經歷
個人時間節點分享(3d階段)
2022年9月-2023年1月,擺爛後下定決心轉3D,重新找回做美術的快樂,出了3個最初的3D風格化作品,以ZB+Blender流程為主,同時也在練寫實生物雕刻,接觸到轉3D前期最重要的三位老師
2023年1月-6月迷茫期,在風格和寫實中間迷茫,做了很多發不出手的半成品,初次參加GDC,明確了對於求職自己所缺少的東西
2023年6月-12月,解鎖寫實+遊戲全流程,完成最有競爭力的兩個作品
2023年12月-2024年4月,補充缺的寫實人頭作品,找工作
2024年5月-6月,來到貝塞斯達
個人時間小結
除此之外最重要的就是,別人厲害大概率是因為從小到大就已經在美術/藝術上投入了足夠多的時間和愛,如果想要在短時問跟那些天賦卓群的人較量的話,只有一個辦法,就是比別人投入更多的單位時間和做更多有用的努力。
北美求職時間規劃
優先級最重要的應該是弄清自己的畢業和入學時間,有些1月入學12月畢業,有些9月入學6月畢業。
其次就是每年的實習投遞時問,以90%的中大廠為例,每年的9月-12月是投遞申請實習的時間點,第二年6/7月入職實習。舉例來說就是,2024年的9月-12月申請2025年,6/7月-9月的實習項目。實習轉正是現階段進3A公司最簡單的手段,因為不會卡工作經歷,只要簡歷正常,旦你有和目標職位契合的作品,基本上很大概率能拿到面試機會。
以研究生2年製為例,24年9月入學 ≥26年6月畢業的話,開局就能申一次實習,這樣25年的暑假有機會實習;25年9月-12月再申請一次,這樣畢業後也會有實習機會且有概率能通過實習轉正的方式紮根下來。
本科生的情況可能不太一樣,但據我個人瞭解連續兩年實習是ok的,剩下的需要根據每個公司情況去調查和研究。
國內實習/求職
除此之外個人感覺,留學生在國內校招方面還是挺有優勢的,如果第一年錯過了海外的實習機會,也不要放棄,接著投國內出海大廠(網易/米/鵝/國內EA/2K 等等)的秋招/春招,要是能有機會去到這種級別及類型的公司,不管是對自己個人積攢經驗熟悉遊戲行業和管線,還是履歷都有不少提升,能留個後手。
小一些的公司,除非項目很有名,建議直接放棄因為海外不太認。去報培訓班集中精力提升自己作品集質量和數量的收益還更大一些。
重要時間節點和展會總結
具體內容會在後面補充,但這裡需要強調幾個我覺得比較重要的時間節點。
實習申請期——海外每年9月-12月,國內每年秋招9-11月,春招3-4月
全職申請期——每年1月底-8月,9月開始會比較少全職機會
GDC——3月中,舊金山,最重要的限時活動,能真正意義地接觸到很多國內外的前輩
MonsterPalooza——5月底-6月初,LA,最重要的雕塑向/3D向/暗黑概念設計限時活動
LightBox——10月左右,LA,最重要的2D為主的展會,也有厲害的3D Artist(比如說像戰神前 Art Director)參展,不過最好抱著認識朋友的心態去參加會更有意思點
Anime Expo, San Diego Comic-Con, Anime NYC,這些漫展也挺有意思也會有不少遊戲公司去出展,可以根據地理位置和喜好去逛
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最基本的原則與選校劃分
不管是已經在留學的還是準備來留學的留學生,抑或是國內想要來海外遊戲行業探探路的朋友,真的要以"找到一份北美遊戲行業工作/進入3A公司/run"為目標的話,請做好獻出心臟的覺悟。現在市場上還有很多之前被暴雪/Sony/拳頭等大廠裁員但是沒找到工作的大佬,後面的環境大概率也是類似的情況,如果只有半桶水的想法,真的很難跟這些有著豐富大廠經驗的人競爭。
本科在讀想續簽也可以參考。選校大概可以歸類為求職特攻,能力特攻,綜合提升。但不管是什麼方向,只要想求職,一定要確定是3年opt (STEM專業)這樣才有足夠的時間抽 H1B 等等長期留下來,包括對於企業來說他們在招聘也會關注這點。
求職特攻——舊金山藝術大學 AAU
概述:
講究一個有英語成績交錢就能上。綜合來看我們學校的教學還可以,課業壓力可大可不大,研究生能根據情況從2年制轉3年制,能讓自己對各方面基礎 (美術/技術要求/行業) 有個基本的理解。但是你要指望他一條龍把你培養成能找工作的六邊形戰士,還送你network機會,那還是省省吧。有個別厲害的老師,但講究一個隨緣,在校的3D同學一定要選TAN BI老師的課。
校友/同學情況:
作業做不完,合作整蠱的同學大有人在
3D方向有像Emre Ekmekci這樣負責對馬島之魂主角製作的業內翹楚,2D方向早前有拳頭的潘大,動畫那邊也有眾多迪士尼/皮克斯的校友,也有來學CS但是進了育碧的老哥。
體感來說最重要的還是靠自己,基本所有的一切從能力到情報蒐集到具體的connect,都需要自己去 cover,但相對來說自由度也高得很,大部分時問能夠自己掌握。
能力特攻——2D: ACCD / 3D: Gnomon
ACCD Entertainment Design,出過很多厲害的大佬,在職和客座老師都很厲害,學生綜合水平/下限也比較高,算是2D ConceptArt方向的學校標杆了,偉大無需多言(但還是得肝)
Gnomon BFA Program,我自己之前是有位做戰神5的 Character Artist 朋友是在校,通過校友/老師資源獲得入職SantaMonica機會的。老師基本都是業內一線大廠的在職Artist (我自己也有同事有在 Gnomon任教),除此之外Gnomon跟加州那邊的頂級大廠的聯繫也比較多,會經常邀請厲害的Artist去宣講和分享心得,我覺得這些都是非常重要的points。
這倆學校主要都是以本科為主,也就是需要完成4年學業才能開啟三年OPT的副本,但也正因為時間長會有更多的時間去提升自己和擴展自己的社交圈子,並且都在LA,很容易就能參加像LightBox, GDC, MonsterPalooza這些重要的展會,並且校友資源和教育資源應該都對應著美國 2D和3D的最頂級。
綜合提升——CMU卡耐基梅隆,NYU紐約大學,USC南加州大學,Utah猶他大學
首先我都沒上過,也沒有特別好的朋友上過,但是在之前的GDC接觸下來,我覺得這幾所學校的同學都挺厲害的,不管是遊戲美術還是遊戲設計的綜合實力都挺強。
我個人的理解是,這幾所學校本質上算綜合類大學,能接觸的校友資源和教育資源來的也會更加廣和綜合,如果既想找工作,又想真正意義地留學提升學歷背景開闊視野的話,我覺得這幾個學校也是挺好的選擇。
也是很優質的選擇——Ringling, RIT, SVA, SCAD
這幾個學校也都挺厲害(其他沒那麼熟) 遊戲行業和插畫行業都能夠看到非常厲害的 大佬和在讀校友,我自己個人也認識不少從 這些學校畢業出來的朋友,他們都非常優秀。他們相對前面提到的學校沒那麼特化,但是各自有各自的優缺點和學位設置,具體的話就看大家根據自己的需求的去斟酌了。
但總結一下,不管什麼學校,在當前大環境,旦滿足基礎三年OPT的基礎要求的情況下,都不會差很多。遊戲美術手部乘區永遠比學校更重要,你自己和你自己的作品才是最值得信任的。
這篇比上一篇會更長點,本來應該分成兩篇發,但實在比較喜歡機核的排版模式= =很解壓,還是放一起吧。總結一下,運氣真的非常重要,決定了很多很多,但還有很多能夠盡人事的地方可以去努力,如果用相對正確的方式投入時間去努力,在合適的時間做合適的事情,就能儘可能地提高求職成功的可能性,我覺得這對國內國外的美術新人都是適用的。除此之外學校相關,其實學校與學校之間的差距遠遠小於人與人之間的差距,保證三年opt就好了。感謝大家的耐心閱讀,希望能幫到各位給大家帶來不一樣的視點。