《足球經理2023》:縫縫補補又一年,卻將內襯換了棉


3樓貓 發佈時間:2022-11-24 10:07:01 作者:白羽夜茶會 Language

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前言:又是一年龍潛月,又是一代經理人

《足球經理》(Football manager,以下簡稱《FM》)系列,是Sport interactive公司(以下簡稱SI)每年11月左右定時推出的年貨產品。被玩家們與《實況》,《FIFA系列》一併戲稱為足球遊戲老三樣。

但是與《實況》和《FIFA》這兩款更偏向於操控球員而教練模式只能算是添頭的遊戲相比,《FM》則是專注於玩家作為教練的體驗,並且相比以上兩位也要小眾很多,屬於典型的“銷量榜上尋常見,身邊一個都不玩”類的遊戲。

從過去到了現在,哥們依舊穩定發力

“雙數年一大更,單數年一小變”這便是玩家們總結出來的《FM》系列每年作品的升級規律。而《FM2023》的更新內容,除了慣例性地為了儘可能地貼合現實來對遊戲運算引擎進行更新外,也不出意外地主要集中在主要是為了增加代入感和遊玩體驗的各種小地方小功能上……嗎?

本代有許多各種增加代入感的小提升。比如球迷們有了更多的存在感;再比如令玩家的執教生涯的成就展示更加直觀的玩家成就時間線;或是更加貼合實際俱樂部轉會前期運作的招募規劃系統和球探系統;球隊和球員的各項數據的展示與分析也變得更加專業。

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當然在現實中令大部分球迷都很厭煩、但卻著實在球員轉會事項中發揮著越來越重要作用的與經紀人們的交流談判,在這一代也變得更加具體與全面等等。

這些改動對於對著“妖人”名單,用著神陣,對一切已經駕輕就熟的部分所謂“老玩家”們可能無甚大用,但對於想要rp主教練,或者“報國無門”想要在遊戲中實現自己精妙的戰術安排的玩家們有著不小的幫助。尤其是對於新玩家或者想要成為新玩家的觀望者而言,這些新增的小改動小功能不光可以幫助他們更快地上手遊戲,也能讓他們覺得有意思,有代入感。

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而在遊戲引擎的改動上,本以為今年是小修,沒想到是大補。

任何神陣,終將繩之以法!

如果說今年《FM》的引擎給予筆者最大的感受,那就是“百花齊放”。之前大行其道的無腦“全紅”高位壓迫截止目前算是偃旗息鼓了。倒也不是說這種戰術風格壽終正寢了,而是藉助本代對於防守球員的行為的改進,使得別的戰術風格不再那麼弱勢,這無疑是對願意動腦的玩家的極大利好。

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雖然前幾年的作品防反,傳控等戰術仍然能玩,但僅僅是能玩。玩家如果想打出想要的戰術、配合,需要玩家不僅需要擁有對於足球足夠的理解,還需要擁有對於遊戲比較高的理解。

而在本代,對於身處防守三區的行為邏輯上的改進使得防守更加有效(但莫名其妙的失誤目前概率明顯是比前作要高的);同時對於後腰整體邏輯的改動也讓諸如“4231雙後腰”這種經典戰術在遊戲中可以更好地掌控中場。

同時,對於物理系統的改進以及對於球員行為系統的升級,使得玩家的球隊可以打出更多的精彩操作,球員之間的對抗、以及球員的決策也變得更加真實。筆者在遊玩的時候經常驚呼“這是原來能打出來的操作?”

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但是,可能是SI特意找平衡,目前的引擎下,邊鋒的回撤接應傾向很低。這也是需要在後續版本中進行改進的。

但瑕不掩瑜。本代的引擎總體上來說進步很大。對於新玩家而言他們的上手時間會比以前幾代更快。而對於老玩家而言。實現自己想要的“美麗足球”會變得更加容易,呈現出來的結果也更加盡如人意。

同時在這裡筆者要為《FM》辯護上幾句,儘管每年《FM》的引擎都會被吐槽不如上一代,甚至每代的每次版本更新都會被吐槽不如上一版本。但要是真說每代比上一代差在哪,總結一下也不過是每年真實足壇的戰術風向不同。

可能去年大家都在踢你喜歡的tiki-taka,今年大家都在整傳切那套,明年大夥一個比一個執著於下底和倒三角。於是運算引擎便要朝著每年的戰術大方向靠攏。

但總有一些抱著十年前甚至二十年前CM (足球經理系列前身champion manager)的那套想法甚至是“小學生”踢野球的想法的所謂“老玩家”,本身又沒有什麼戰術理解,好不容易靠著別人的東西背題一樣熟悉了上一代,下一代再套就不管用了,於是就氣急敗壞想著“不可能是我菜,肯定是引擎不行”云云。這是要不得的。

總有人在虛擬中找現實,但在虛擬現實中呢?

有些話,雖然已經講過,甚至講過很多遍,但總想著應該再翻出來,曬一曬,洗一洗,拾掇拾掇。

在擬真性和遊戲性的平衡上,《FM》努力了嗎?確實努力了。每一代都在盡力地貼近當時足壇上游球隊的戰術風向(並加強阿森納[doge]),但要說二者之間的平衡做的很好嗎?其實也沒有。

先不說戰術和球員是在不斷進化的,光是做到保證遊戲性的前提上儘量擬真就已經足夠困難。為了遊戲性,或者直白一點,為了玩家看的爽,《FM》所模擬的比賽中的攻防轉換頻率與進攻完成率遠高於現實中的同級別比賽。球員的跑動距離也往往更長。

但為了擬真,又選擇在最終階段或最後一傳上給予玩家遺憾,以保證最終比分不會太誇張。但直接的後果就是每次玩家看到絕佳的機會,精妙的配合,欣喜非常,但表演的結尾大概率是莫名其妙的傳球決策或一腳奇形怪狀的射門。目的是達到了,但玩家總歸是不爽的。球員表現華麗卻每每在最後階段功虧一簣,這種情形著實會增添玩家的怒氣或挫敗感。

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贏了還好,但有些時候你的球隊會因為浪費大量機會輸掉比賽,而對手勝利的方法是靠種種靈光一現“偷”了一球,並且射門就沒有自己的“C羅”、“舍瓦”們那樣詭異。就會令玩家更加不爽。但其實《FM2022》便對這個問題在引擎上做出了還算有效的調整,而《FM2023》的後場防守比前作更加貼近現實的策略與強度。所以,有些時候就該想想,是不是自己的戰術出了什麼問題。

同時筆者要再次強調,永遠別忘了現實世界中的比賽遠沒有遊戲中的那麼多的絕佳機會,那麼多的攻守回合,那麼多的精彩表現。如果真按現實的同等機會終結成功率來算,每場進個七八球也是常態。

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所以為了儘量與現實靠齊,只能硬削減你的直接進球手段。畢竟現實世界四大聯賽的強弱對決也沒有出現大比分戰局的概率也不是很高。

要知道遊戲引擎再怎樣也不是真人,球員們的行為實際上就是在他們的屬性以及玩家的戰術所限制的範圍內進行最合理的選擇。

並且,一些失誤或是一些巴神行為,也只能在遊戲的運算中將其設為能力值所限定概率的隨機事件。這同樣也是目前的《FM》難以模擬諸如梅西、小羅、這類常有天人之舉的球員的原因。

至於系統局,沒有辦法,要做平衡具有可規整又得體現足球是圓的嘛。畢竟天神總得下一兩次凡,雖然對面的門將下的次數確實有點多。但這也是SI需要琢磨如何更好地實現“下克上”的比賽的地方。

專家的標誌就是精確

儘管《FM》年年都被罵擺爛,但仍然有像我一樣的“冤大頭”一年又一年地購買。追求的無外乎就是龐大且較為精準的數據庫。同時,這也是《FM》系列的主要賣點之一。

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精確且也算實時的球員數據,在筆者看來是《FM》系列的核心競爭點中排名第一的那位。遊戲涵蓋的球員的能力都用各項數據進行量化。

雖然對於部分球員可能有失偏頗,但總體上還是準確的。少數爭議點也大多在尤其是在優秀球員身上難以量化的諸如“決斷”、“預判”、這類的精神屬性上。

雖然玩家也可以在前代各個版本打上各種數據庫mod來實現在前代上來玩上最新的數據庫。但一來就是麻煩,每年新加入的球員在舊版本上只能以自建球員的形式體現,而不會獲得專屬的數據編號,而因為頭像是對應編號進行匹配的。

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若是玩家打了頭像包,又和別的數據庫補丁一齊打,那麼後加載的庫的自建人員就會順延編號,又得更改編號使錯位的頭像與之對應。

二來就是由於技術方面無法避免的數據讀取過程會導致新建遊戲時的等待時間大大增加。

當然以上問題都是能解決的,就是麻煩而已。但這些麻煩,並不是每個玩家都想承擔的。

2042那棵老歪脖子樹還站在2021後邊,天天的盯著你們呢

回頭看2022年,宛若有魔咒一樣,可能是2太多,許多能湊成諸如“三大”、“三兄弟”的組合總有兩個過得不怎麼樣,諸如“車槍球”三兄弟,“槍”和“球”這二位在今年的表現都差強人意。而“球”下屬的足球年貨三兄弟亦是如此。

老大《FIFA》在今年由於反作弊導致的無法進入遊戲的問題差評如潮;老二實況在改名《efootball》並改變運營形式後就一直是雄風已成往事的狀態;而老三《足球經理》屬於“雖然我沒什麼大進步,搶兩位哥哥的份額也不太現實(雖然也不是完全在同一條賽道上的),但只要穩住就不會太糟。”

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《FM》今年的表現雖然不能說為足球類遊戲注入了一針強心劑,但也算是為其增添了不少的穩定性。

雖然三者尤其是實況以及《FIFA》是競爭關係,但畢竟是一個類型裡的,而曾經的事蹟多次告訴我們,當同一類型的作品慢慢地一個接一個地落寞或是消亡,為數不多倖存者也難以掀起太強的漣漪。

結語

總的來說,這一代《FM》的進步不小。同時對於喜歡動腦子的玩家而言也變得更加友好,戰術選擇也更加豐富。同時也增加了不少各種增強“rp感”的小功能。各種零零散散的改動與新功能看似不大,但加在一起竟也有了不小的規模。儘管說本代的《FM》仍然處於尋找現實人類的思維與電腦運算的平衡點的路上,但無疑比前作更加靠近。

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