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本文作者#白羽夜茶會#MULA
前言
浪漫與混亂,在中世紀並存。在廣袤的土地上,光明灑遍每片土地。在繁華的街道上,人們的笑臉上,孩子們的心上,每一棵樹上,每一片葉上,時代將悲劇藏在玫瑰花朵下。閉上眼,鬆開手,不去看,不去聽,任由鼠潮洶湧,任由心靈被啃食,肉體被化為血水消逝。救贖與毀滅,或許冥冥之中早有決定。
在2019年,在代工行業混來混去的Asobo Studios總算發行了屬於自己的第一款遊戲,《瘟疫傳說:無罪(A Plague Tale: Innocence)》,併成為當年的黑馬,但Asobo Studios比起它製作的遊戲,顯得名聲不太大,他家的歷史似乎就是給育碧和其他遊戲公司做開發,後被微軟收購,好在微軟收購第二方工作室的普遍特點就是“放養”,並不會對工作室有太大的創作自由限制,故這次有了巨硬在背後撐腰,有錢有經驗的Asobo Studios終於將瘟疫傳說的續作《瘟疫傳說:安魂曲》搬上舞臺。
圖注:酷飆車神,量子破碎等知名作品
一眼驚豔的畫質提升
相比於前作來說,本作無論是建模質量,環境質量,光影效果,都有極大幅度的提高,整體畫面表現已經達到了“3A”級別,相比於前作,本作的人物建模得到了深度細化,無論是人物身上的血跡,眼角的皺紋還是微微顫抖的頭巾,因恐懼而瞪大的雙眼,角色身上的每一處細節都充分的展現在玩家面前,豐富又真實。
畫質的提升還表現在本作更為豐富的場景中,靜謐的神廟,陽光秀麗的海岸線,人群喧囂的集市,一望無際的花田,風格迥異的房屋。當雨果進入幻境中時,畫面中古老的宮殿與山峰化為一體,未知、神秘、宏偉的盛大感撲面而來,似血一般的花海和絢麗的彩虹相襯,在強烈的視覺衝擊下,帶來無與倫比的沉浸感,似乎能感受到那即將落在身上的陽光帶來的絲絲暖意。但隨著故事的推進,一副又一副美好的景象在阿米西亞的腳下變了模樣……
青出於藍而勝於藍的劇情演繹
本作劇情承接前作,阿米西亞為了治療弟弟雨果身上的詛咒,離開被摧殘的故鄉,一路南下,希望在陌生的城鎮開始新的生活,遊戲一開始,阿米西亞和雨果還有盧卡斯,一起玩著國王遊戲,氣氛一派祥和,直到盧卡斯返回馬車,阿米西亞和雨果進入城堡開始,新的悲劇開始慢慢破殼而出。後續劇情暫不劇透,還請各位玩家自行體會。
整體看來,本作劇作內容還算紮實,故事以為雨果治病為主要線索,延伸出整個劇情,其中中製作組著重筆墨描繪了平日裡祥和的一切,集市賣花的夫人笑顏如花,街口噴火的雜耍家贏得滿堂喝彩,街邊的婦女們做著簡單的家務,談論著市井生活的喜怒哀樂;而陽光越明亮,影子也就越深邃,在地下,鼠潮腐蝕著一切,從陰影裡探身而出,將一切美好的表象無情吞噬,早上還在對你微笑的人,晚上卻屍骨無存,這種強烈的對比感和壓迫感,是這個遊戲最大的成功之處。
從劇作結構來說,本作的劇本結構十分老套,從找方法,無果,到找方法,無果,以此反覆循環。有趣的是本作的整體劇作很有二層文本敘事的味道,假設將本作以阿米西亞拯救雨果為一層,將無數NPC的經歷為二層,你會神奇的發現這兩者並非密不可分,阿米西亞有自己需要達到的目標,就算捨棄其他人也在所不辭,而每個NPC又有自己的故事,兩者都可以沒有對方而單獨存在,但將其放在一起就又起到了互文的作用,相比於NPC單純為主線服務的單層敘事,這樣敘事可以極大的豐富世界觀和人物形象,帶來無與倫比的真實感和氛圍感,
但作為一部遊戲來說,劇情並非全部,因為遊戲玩法仍然繼承前作的解密、潛行,阿米西亞需要躲過或殺光敵人然後穿行到下個場景,這種本質重複的遊戲方式,必須將劇本內的小高潮均勻的分佈到每個個區域,防止玩家在一次次的無趣解密中失去耐心,但很顯然,本作在這裡“馬失前蹄”,差勁的劇情節奏控制讓前7章相當無趣,而有一定重複度的解密和潛行也在消磨著玩家的耐心,難以掩蓋遊戲像一個風景步行模擬器的事實,在一定程度上將沒耐心的玩家拒之門外。
煥然一新的遊玩體驗
本作在玩法和成長上都引入了大量的新內容,在本作中,戰神阿米西亞這次的敵人有一半都戴上了頭盔,前作的宇宙隕石投石索不太好使了,但咱也終於與時俱進,帶上了小刀和十字弩,總算有了一戰之力,但有的不多,只有一點點,前作中重要的對甲武器融蝕劑被刪除,本作中擊殺帶甲兵就主要依靠這兩樣武器,小刀十分難找,而弓弩幾乎是在固定的任務場景讓你體驗一把,(阿米西亞成真神體驗卡),就算將專用技能點滿,也最多就6發彈藥,而箭矢回收的天賦也顯得有些雞肋,弩箭射擊到重甲敵人上會造成傷害後消失,根本無法回收,而對於無甲的敵人,投石索就可以解決,又何必冒著風險去回收箭矢呢?(對單無限火力沖沖衝)當然這也是是遊戲對玩家專心解密,避免逃課的一種變樣的約束,也可以說是為玩家提供了更為多樣遊戲體驗和遊戲思路,是一柄難以取捨的雙刃劍。與此同時,本作中新帶來的焦油和愚者金等新物品,也為玩家帶來了多樣化的遊玩選擇,罐子也不再只是聽個響了,可以將各種物品塞入裡面扔出,秒變手雷。
除了對阿米西亞的內容改動外,本作還升級了一大重要武器,“夥伴”,雨果,盧卡斯和路途中結識的夥伴能為你做更多事情了,你可以指揮他們轉動機關,也可以將他們的個人能力最大化發揮,比如瘋狂星期四戰神阿諾德擁有單挑之王的稱號,只要不被群毆就是歐洲第一好漢,消防黑名單人員索菲婭能點燃草叢,幫助阿米西亞脫身險境,上一代的煩人小孩雨果的控制老鼠的能力迴歸又升級,吞噬敵人隔牆偷窺樣樣精通,在合作方面來說,單人到雙人是
體驗感劃時代的升級,有效提升了玩家幸福感,但因為控制夥伴動作必須面朝夥伴才能觸發,一定程度影響到了操作手感和順滑度。
遊戲的主要玩法還是聚焦於潛行和解密,潛行部分十分的“經典”,在一個小盒子世界裡,有掩體和草叢,以固定的前進邏輯放置守衛,整體質量還算不錯,Ai的智商也有所提升,但仍然很生硬,慢悠悠的追擊帶不來什麼壓迫感,再加上游戲只要穿過到達下個小盒子的鐵門,前個場景的追擊就會立刻消失的設定,整體難度偏低,部分場景你甚至可以直接開衝,反正你跑的比守衛快。值得一提的是,就算是狹窄的地圖空間,遊戲還是在儘可能的提供更多元種的通關方案,而一路殺過去和一路跑過去和偷偷摸摸過去都又會結算成不同的熟練值,提升不同風格的等級,從側面豐富了玩家的遊玩體驗。
而關於解密這部分,本作並沒有什麼要求特別苛刻的解密,也沒有刁難玩家,基本上所有難題都是靠場景上的物件和與夥伴的配合解決的,實在找不到方法,夥伴也會用語言提示你解題的方法,場景上的關鍵物件也會以高亮展現,數種正向的反饋讓整體的解密流程變得較為愉快,玩家遊玩時也不會有太大的壓力。
本來好都好完了,但遊戲中還有幾段強制戰鬥的環節必須吐槽,或許是為了來點新鮮感,展示下阿米西亞不止會潛行還會戰鬥,或者又是為了更為有力的塑造阿米西亞的人物形象,但無論如何,這幾段強制戰鬥的橋段絕對是弊大於利的,遊戲沒有子彈時間,而投石索瞄準需要時間,有的敵人有盾牌,得先處理掉盾牌才能解決,有的敵人必定閃避第一次攻擊,需要給他多來一下才能不被插成篩子,而遊戲的場景又小,敵人衝的也快,存檔也少,綜合起來就是在狹小的空間內玩手感極差的難度頗高的塔防遊戲,這對遊戲的體驗是史詩級的毀滅,而當玩家焦頭爛額面對這場鬧劇時,其中最為重要的劇情內容卻總會被忽視和弱化,當玩家通過了這些關卡後,成就感和劇情一個都沒得到,實在讓人惱火。
令人惋惜的人物塑造和情感輸出
遊戲的很大一部分情感輸出靠是對阿米西亞的人物形象塑造,從阿米西亞本身的人設來說,她的一切動機都是為了保護弟弟雨果,所以她會“掃清“路上的所有障礙,這個邏輯本身沒有問題,但這也意味著阿米西亞只能變成一個大爹一樣的角色,難以招人喜歡,在前作中,塑造的重心放在了阿米西亞的成長上,阿米西亞自身與外人的衝突被弱化了,玩家的關注集中在兩人的經歷上,而在本作中,製作組有意將重心轉移到阿米西亞的性格發展上,結果卻是在阿米西亞在前作磨練成長的穩重不知道去哪了,反而阿米西亞像一個瘋子一樣,仇視著一切敵人,恨不得將他們全部趕盡殺絕。
對於雨果來說,阿米西亞絕對是一個好姐姐,作為他在這世上唯二的親人,時時刻刻的關心這他,這裡的阿米西亞是一個完美的姐姐形象,而對於其他人來說,阿米西亞高度懷疑著他人,這一點甚至覆蓋到了除了雨果之外的所有人,無論是幫助自己的人,還是自己的親生母親。還有戰鬥時侮辱性的語言,殺紅眼的狀態,這種有些過度的塑造,反而讓阿米西亞作為一個“人”的屬性缺失,或許,她想帶雨果逃離詛咒,最後自己卻成為了他人的詛咒。
在一棵蘋果樹下,阿米西亞立下了成為騎士的誓言,這是一場互相救贖的幻夢,逃避現實的阿米西亞,坦然接受現實的雨果,在殘酷的世界上相依為命,痛苦與現實化為泥漿,將阿米西亞慢慢吞噬,無能為力,就算跨過了萬難,現實仍然不會改變,世界與“我”所愛之人,阿米西亞選擇了後者,付出了她難以承受的代價。
結語
從《瘟疫傳說:無罪》的一朵花開始,到《瘟疫傳說:安魂曲》的一朵花結束,從本是一家人卻形同陌路的姐弟家破人亡開始,到兩人慢慢建立牽絆,到最後被命運所拆開。“攜者”和“保護者”的故事已經結束,下一個百年輪迴裡,救贖與希望仍然存在。這兩部作品給我帶來了許多感動和溫暖,縱使本作有很多瑕疵,但我仍然推薦你入手這款遊戲,精美的畫面,出色的配音,全中文配音,出彩的劇情和並不無聊的玩法,希望你能在這款遊戲裡看到黑暗蓋不住的那片光芒,在這對攜者和保護者的故事裡找到永恆。
#MULA評分 8.9/10