作者:雪豆
感謝卡普空的邀請,機核連同其他幾家媒體,於前幾日在卡普空東京分社試玩到了《魔物獵人:荒野》的部分內容,並且還有幸跟本作的導演德田裕也先生聊了一下。本文將就玩到的內容進行簡要介紹,希望能夠為各位獵人們提供一些參考,不喜歡看文字的各位也歡迎觀看同期上線的視頻。
由於試玩時間有限,加之提供的試玩語言為日文版與英文版,文章內容可能會有一部分譯名不準確或者內容遺漏等情況,敬請各位海涵。目前遊戲尚在開發中,具體遊戲實際內容請以正式版為準。
聊聊所玩到的內容 ——
即便只有一個小時左右的體驗時長,但我仍然要說一句,《荒野》是真好玩。
本次試玩內容一共包含兩個討伐任務:第一部分是遊戲的序章部分,討伐目標為兩棲種怪獸“纏蛙”。由於該部分包含遊戲的開場劇情,出於劇透的考慮,我們並沒有拿到錄製這段遊戲內容的許可。
簡單來說,這一段主要描述了主人公如何加入到本次的調查隊中,並且在第一次任務中大顯身手,獲得眾人肯定的故事。動畫開頭的部分展現了本作地圖“天塹沙原”的生態與天氣。在氣候惡劣的沙漠之中,棲息著許多充滿危險性的怪獸們,這些怪獸成群結隊,對過往的其他生物以及人類造成了巨大的威脅。而主人公則是乘坐著能夠搖曳於沙海之中的大船,來到了這片陌生的大地上。
在這一部分中,玩家將熟悉遊戲的基本操作,例如使用源自於《世界》中的投射器來擊落空中的敵人,用音爆彈投擲沙海中潛伏的怪獸,以及騎乘本作的坐騎“鷺鷹龍”奔馳在沙漠裡,最後再在14中武器中挑選一把最趁手的,擊敗纏蛙後結束試玩。
本作的看板娘阿爾瑪將會跟隨主人公一起行動,同時調查團的其他成員也將會在故事中助玩家們一臂之力。在RE引擎的加持下,角色面部表情更加貼近真實,甚至可以用“栩栩如生”來形容。
值得注意的是,過場動畫中,作為玩家的主人公不再是默不作聲的“啞巴”,而是能夠戲中其他NPC正常進行對話,另外本作的隨從貓同樣也可以與其他人類正常交流,說話聲音十分可愛。
第二部分則是要討伐本作中另外一隻新登場的怪物“闢獸”。在開始這部分的試玩之前,工作人員提前告知了我們,由於闢獸喜愛結隊行動,所以如果貿然前去討伐他們是非常危險的。這時候可以通過為投射器裝填類似於“大便玉”功能的投射彈,將獸群驅散後再逐個擊破。
另外這一部分在討伐結束後仍然可以繼續進行遊戲,直至30分鐘後遊戲強制結束。所以除了闢獸以外,我還嘗試與地圖中出現的沙海龍、以及“可能會成為封面怪”的煌雷龍分別進行了交手。煌雷龍非常有氣勢,大範圍的電擊有著極高的傷害,相信一定會給很多新獵人留下深刻的印象。
由於試玩所提供的武器傷害與試玩時間有限,最終其他這幾隻怪獸未能得以成功討伐。
關於體驗到的一些新亮點 ——
《荒野》給我帶來的最大也是最直接的感受就是“自由” —— 相較於原本需要在主城中承接任務、經歷讀盤後進入討伐地圖的流程,本作則是把據點、營地、野外直接統合成了一張完整的大地圖。除了第一次進入地圖或者快速在營地間移動以外,我完全感受不到任何讀盤的地方。
但這並非是說《荒野》變成了一個開放世界的遊戲,而是《荒野》只是將原本“主城生活”與“野外狩獵”這兩項被分割的遊戲體驗重新融為一個整體。從營地騎上坐騎後,玩家就可以直接來到野外開始討伐或是採集,而不需要走“先接任務再出發”這種固化的流程。
正如上文所說,這次看板娘將會伴隨玩家一起行動,所以本作的承接任務方式也相應地進行了改變:玩家可以打開地圖,通過標記怪物位置手動開啟任務,亦或者直接給與怪物一定的傷害後遊戲自動為玩家承接任務,非常方便;同樣,在任務完成後,結算畫面也由原來的演出變成了即時,玩家可以一邊騎乘趕路一邊收取素材。
採用這樣的設計就意味著,玩家不需要頻繁地來往於據點和野外之間,完全可以做到隨時隨地,隨心所欲地開啟狩獵。更因為省略掉了演出,而讓狩獵與狩獵之間的節奏變得更加緊密。
這樣的改變同時也帶來了其他系統的變化 —— 比如原本放在箱子裡的“支援道具”,這次會直接投放在坐騎的揹包裡;除了據點以外,玩家還可以在地圖中自由設置可以用來更換裝備和道具的“簡易營地”。
雖然目前玩到的“天塹沙原”的區域數量是17個,與《世界》中冰原地圖的數量一致,但從體感上來看,整個地圖的大小以及可探索的內容要比《世界》的地圖大出不少。令我感到高興的是,這一次玩家可以通過旋轉地圖的Z軸,來確認整個地圖的垂直構造,不會出現“獵人在上層,怪物在下層”這種尷尬的“錯付”的情況了。
而說到狩獵,這次玩家可以像《崛起 曙光》一樣,召喚NPC隊友來一同狩獵了。NPC隊友的實力相當強悍,在討伐的過程中,我發現他們使用GP的功夫比我本人要強太多了。登龍上背,埋放陷阱無一不通,讓玩家即便是在沒有隊友的情況下也能感受到“共鬥”所帶來的快樂。
其實不難看出,這次的《荒野》從系列前作中確實汲取了非常多的優點。比如當玩家身處BOSS的攻擊範圍中時,血條會出現巨大的類似心電圖一樣的波動來警告玩家;使用砥石的機制也被改成了類似喝藥的分段式判定,磨一下刀就漲一部分。而本作的天氣也可以對怪獸造成一定影響 —— 比如戰鬥的過程中隨機出現的雷暴天氣,其落雷便能夠對怪獸造成傷害。
另外,前作中的地形對怪物的影響以及怪獸之間的地盤爭奪得到了保留。“偽裝斗篷”這些好用的道具在本作中仍然也有登場,相信各位老玩家們很快就能掌握這些道具的用法。
額外要說一點,本作中,玩家可以一次攜帶兩把武器,武器種類沒有限制,在坐騎上進行切換。起初我對這個設計還感到比較新鮮,但在實際使用的時候才發現,雖然武器可以隨時切換,但玩家的配裝卻必須要回到營地才能更改。
既然武器的威力很多時候要靠配裝來加持,那切換另一個武器後,配裝與武器本身的衝突卻反而會影響武器的威力,豈不是變成了一件吃力不討好的事情了?
戰鬥系統的改變 ——
不過我相信各位玩家最關心的,還是“《荒野》中的武器會有多大的改變”這件事。在詳細展開對武器的描述之前,請先允許我向大家介紹本次新增加的狩獵動作“集中模式”。
從我個人的體驗來看,集中模式可以被視作一個強制性拉成越肩視角的“瞄準模式”。按下L2鍵即可隨時進入該模式。在集中模式下,敵人的身上會以紅色高亮來顯示弱點部位以及造成的傷口。
傷口是本作的一個新特性,有點像“肉質”的設計。玩家在進攻怪物的某一個部位時能夠造成傷口,而此時再繼續攻擊傷口,玩家可以對該部位進行擴大破壞,獲取素材的同時還能給怪獸製造膽怯或是倒地等不利狀態。而針對集中模式,玩家則可以通過使出“集中弱點攻擊”的特殊招式,有效並且快速地進行傷口破壞。
不過在試玩的過程中,我發現即便是不進入集中模式,也可以通過普通攻擊來對傷口造成擴大傷害效果。德田導演告訴我,集中弱點攻擊的判定範圍是很大的,通過使用這個技能,有些時候只需要粗略地瞄準傷口目標,都能夠對其造成有效的命中。畢竟這個招式除了帥氣以外,也同樣擁有著不俗的傷害。
德田導演還告訴我們,在聯機模式中,每個玩家在集中模式裡看的傷口都是一致的,並不會出現“自己打的傷口自己才能看見”的情況出現,玩家可以通過交流來決定哪些傷口由近戰負責,哪些傷口由遠程輸出適時做出攻擊。
總的來說,通過集中模式來對傷口進行攻擊,除了能夠有效對怪物造成傷害以外,更重要的一點則是這一系統能夠提升對應部位素材的產量,讓以前“破壞部位”的系統變得更加複雜,也更加好玩了不少。更加之每把武器的集中弱點攻擊都不盡相同,不同武器相互搭配,大概也能讓狩獵效率大幅地提升吧。
既然提到了武器搭配,在本文的最後部分就來簡單說說本作武器方面的變動吧。出於時間的限制和個人的愛好,這一次的試玩中我體驗了長槍、銃槍、太刀、輕弩和弓這五把武器:
- 長槍在三次刺擊之後加入了一個三連刺的四段派生;
- 銃槍在刺擊與炮擊之間加入了新的銜接動作,同時也加入了新的龍杭炮的招式;太刀在紅刃之後的派生連段,在動作上有了明顯的變化;
- 太刀在紅刃之後攻擊動作有明顯的變化,另外“煉氣解放無雙斬”的動作又讓太刀的帥度達到了新的高度
- 輕弩則是將原本起爆龍彈的按鍵換成了“速射能量”,消耗速射能量時子彈射出的速度會加快;
- 而弓的新花樣則比較多 —— 玩家這次可以不用事先在揹包裡塞滿各式各樣的瓶子,只要通過消耗一定的能量,酒可以直接為弓箭補充瓶子。也就是說只要能量無限,玩家能用的瓶子也是無限。經過實際測試,原本的墊步蓄力仍然保留,再加上本作的集中模式下弓箭可以放出自動鎖定弱點的“追蹤箭”,雖然一打眼特別像隔壁同樣是打龍游戲的魔弓手,但不可否定的是,在這一作中,弓箭仍然是一把有著極高潛力的T0級遠程武器。
其中長槍與銃槍給我的最直觀的感受,是正如很多玩家所預料到的那樣,這一次製作組強化了防禦端的性能,讓“GP”(Guard Point)和“JG”(Just Gurad,精防)的窗口變得更大了。
長槍和銃槍在許多攻擊招式之間,可以直接帶入“防禦”這一動作,在防禦動作起手的瞬間,盾牌會以白光的形式來提示玩家JG的時機;而銃槍在撤盾之後的上撩斬時,身體會出現非常短暫的GP光芒提示,衝刺時盾牌也會有短暫的白光來提示精防的時機,總的來說在視覺上變得直觀了不少,玩家可以更清楚地判斷防禦的時機,為自己創造更安全的輸出環境。
本作中,精防之後的派生技,能夠與怪獸相殺進入到“相持階段”。對峙階段下,玩家可以通過連打按鈕來提升追擊技的傷害,同時伴隨著具有衝擊力的鏡頭演出,給各位玩家一種熱血沸騰的感覺。德田製作人說,即便是不按按鈕,相持階段玩家也不會失敗,區別只有傷害多少而已。
某種程度上,這意味著本作的精防系統將會全面迴歸,並提升至一個非常重要的水平。這就意味著想要精通這些具有防禦性能的武器,會變的更加困難。不過德田導演打消了我的顧慮,他舉例說如果在前作中已經習慣了類似長槍的防反流玩法,在本作一樣可以順利擊敗怪獸,並不會出現“武器用法上出現翻天覆地變化”這種情況。
總而言之,集中模式的加入和防禦端的提升,確確實實地為《荒野》的戰鬥層面帶來了一些新的思路,它在保證了足夠的新鮮感的情況下,又為各位老獵人們仍然保留了前作的經典玩法。由於時間關係,我最終未能體驗到諸如雙刀操蟲棍等人氣武器,多少還是覺得有些遺憾。
結語
雖然這次《魔物獵人:荒野》能夠展示出來的內容仍然有限,但作為同一開發團隊製作出來的最新作,我很高興的是它並不是《魔物獵人 世界 2》,而是一個嶄新的,集系列之所長於一身的優秀作品。
雖然目前遊戲仍然在開發之中,但它所展現出堅實的基礎,已經毫無疑問地,一躍成為了我接下來下半年最期待的遊戲之一。無論如何,現在的我已經渾身癢癢,想抓緊踏入這片未知而充滿緊張的沙漠之中了。