雖然很多人談過,但我也想談談:什麼是遊戲性


3樓貓 發佈時間:2024-04-17 11:33:12 作者:韓大 Language

遊戲性的基礎組成

    首先,我認為“玩”本身是很多動物,包括人類的天性。其內在原因,是因為在DNA中,作為高等生物,都被生存選擇留下了喜愛“玩”的基因。動物的玩耍行為常常顯而易見:比如狗喜歡玩撕咬拉扯,追逐,尋回的遊戲;而貓則喜歡玩伏擊那些忽隱忽現的小東西,或者是撲殺上蹦下跳的玩具,所以有“鳥貓”和“蛇貓”的說法。我們可以發現,這些玩耍行為,基本上都是動物的捕獵或者其他生存技能的訓練。可以說,是基因讓動物們在做這類行為時,讓大腦分泌內啡肽,從而控制動物們“喜愛”玩這類遊戲。這種現象,在人類的遊戲行為中也可以發現,比如我們喜歡玩丟石頭、標槍、弓箭、火槍等從遠處射擊獵物的捕獵行為的遊戲;我們喜歡玩從眼花繚亂的物品中辨認出有用物品的採集行為訓練的遊戲;甚至我們喜歡用棋盤來訓練我們組織群體圍獵或者爭奪地盤或者獵物的遊戲。     因此,我認為在“玩耍”的過程中,能讓我們產生快感的“遊戲性”,最基本的來源就是生存技能的訓練行為。每一種遊戲都有一個目標,是否達成目標,我們稱為遊戲結果的“成功”和“失敗”,失敗往往會促使我們進一步去嘗試,只到成功,而成功則帶來快感——雖然可能比較短暫,這正是一種自我訓練的行為。所以說,我認為遊戲本身就是一種訓練,而我們通過完成這種訓練來得到快感——內啡肽。     然而人類不同於其他動物,是具有高智能的生物。所以其遊戲(訓練)行為,遠比其他動物複雜,我認為大體上能分為2類,一類是行為訓練,一類是思維訓練。在人類的體育界,固然有球類對抗的“GAME”,同時也有下棋打牌的“GAME”。前者我認為就是行為訓練,後者則典型的是思維訓練。不過,這兩者並非完全隔離的,比如籃球,足球這類群體遊戲,就同時需要體力和腦力的發動,才能取得勝利,所以同時是行為訓練,也是思維訓練。     當我們擁有了計算機這個玩意之後,我們則可以利用這個東西,來繼續我們的“訓練”行為,並且還可以得到更豐富更復雜的遊戲內涵。     我不知道貓和狗、或者猩猩是否有聽故事、或者欣賞音樂的智商。但是顯然他們沒有創造出明顯的“可供觀賞”的創造物來。然而人類則在語言、文字、圖案、音樂、動畫等多種形式上,都創造了非常多的可供欣賞的事物來。而電子遊戲則同樣的通過吸收這些元素,讓玩遊戲的人,產生更大的快感。雖然如同pac man(吃豆子)這種遊戲本身確實挺好玩,但是一款3D大型RPG能提供的快感明顯要比pac man能提供的多一些。所以我認為遊戲性本身有一部分來源於滿足了人類“欣賞”的需要。更加重要的是,當我們在遊戲的“純訓練”勝利之後,所產生的那種滿足感,可以明顯的通過這類文字、圖案等包裝,大大提升。當我完成一個拯救世界的遊戲任務後,所獲得的成就感,就明顯比只是操控一堆色塊完成任務(比如俄羅斯方塊)來的要強烈一些。     最後,我們進入了互聯網時代,由於我們可以和別的玩家一起遊戲,有兩種更強烈的快感通過遊戲行為迸發出來,一種是在和玩家進行競爭性獲得,取勝之後的快感,另外一種是和別的玩家合作後,產生的一種社交的樂趣。或者說本身這兩種樂趣就是混合的,就是所謂社交的樂趣。社交的過程中產生的合作關係,以及競爭關係,都讓人沉迷其中,就如同多少年來人們喜歡一起喝酒聊天一樣。另外,性的動力在人際交互中產生的樂趣,也同樣在網絡遊戲中比比皆是。 綜上所述,如果大體的探討一下游戲的樂趣及其來源,可以大體的分為第一大層次的三種: 一,訓練行為產生的樂趣,初步可分為思維訓練和行為訓練 二,可欣賞內容產生的樂趣,以及這些內容促進了訓練行為樂趣中的“成就感” 三,人際交互產生的樂趣,主要以合作和競爭為出發點產生。     以上三類,在具體不同的遊戲中,又各自有不同的豐富多彩的表現。

關於題材所提供的遊戲性

在我所見過的諸多“試圖進入遊戲策劃”領域的初級者中,有很大批對於遊戲的理解僅限於題材部分。比如有的人會說,我要做一個劇情動人的遊戲,或者說我要做一個修仙的遊戲,或者說一個歷史的,等等。     然而,很多“專業”的策劃卻走向另外一個極端,就是認為遊戲的題材只是個包裝,所謂新瓶裝舊酒,只有遊戲的內在玩法才是最重要的。     這兩種觀點都是不正確的。     遊戲的題材,通常是由遊戲所提供的“可欣賞內容”所體現,比如美術、音樂、劇情、動畫等等。最早的遊戲,比如很多方塊遊戲,消除遊戲,吃豆子,甚至大蜜蜂這種,都沒有什麼題材部分。但是很快人們發現加上了題材的設計,會讓遊戲有趣很多。因此馬里奧要去救公主,魂鬥羅要去打外星人。早期的遊戲,大部分的題材以“遊戲故事劇情”為主要表現內容,配以遊戲畫面的角色設計和場景設計,完成對遊戲玩法的結合。雖然有時候故事交代的只有一小段動畫,或者幾行文字和靜態配圖(忍者龍劍傳),但是已經形成了後期遊戲的標準模式。     我們來思考一下游戲題材本身為何重要:     首先,一個具備題材的遊戲,有一個故事背景,這個故事背景可以在玩家還未“學會”玩這個遊戲的玩法前,吸引和留住玩家。比如以前的“成龍踢館”,武打類遊戲需要較高的操作技巧,如果玩家知道這是一個武打遊戲,自然會聯想到需要更好的操作,所以初期的失敗體驗也變成了“修煉”路徑上的“必經”過程了。     其次,遊戲的題材給與了玩家一個去“訓練”的“理由”。我們都知道遊戲除了提供樂趣,同時也是一種需要付出體力和腦力的互動,如果讓玩家知道自己的遊戲正在進行一項“偉大”的任務,就算明知道是虛幻的,但是玩家心裡也會產生真實的成就慾望,以及達成目標後的成就感。    最後,遊戲題材提供了整個遊戲的美術、操作、音樂、音效等各方面的指導,讓遊戲能夠變得更加協調。這種協調性會大大影響玩家的投入感。現代的大部分大型遊戲,都投入了大量的資源用於製作這些可供欣賞的部分:更真實的畫面和音效;更優秀的劇本;更有想象力的舞臺設定。這些本身就如同製作一部電影般精良。這些內容能夠提供給玩家的樂趣,是很直接的,不亞於觀賞一部高製作的電影。     因此,題材所決定的可供觀賞內容部分:畫面、音樂、劇本,在遊戲的開頭、過程、和結果階段,都是讓遊戲樂趣產生巨大影響的組成部分,並非可有可無的“外皮”。     單機RPG和MMO RPG,更多的樂趣正是依靠題材提供的,而弱化了“玩法”的部分,從而更適用於更廣大的用戶群體。因此,這類遊戲往往擁有比其他遊戲類型更廣大的用戶群體。 然而,題材也不是一個遊戲的全部,忘記了題材背後的玩法支持,往往是一些遊戲被認為“遊戲性弱”的原因。玩家並不是為了看電影而來玩遊戲,而是為了獲得比欣賞電影更不同的一些樂趣而來。     最後說說,題材選擇的技巧。實際上題材決定了用戶群體,比如女性玩家對於戰爭、歷史題材就相當反感,而對於幻想、武俠、修仙還能接受,現代的都市、官場、商業等題材則接受程度更高。這和對於小說、電影的傾向是一致的。因為女性不認為戰爭和歷史是她們應該關心的部分,所以也不會對其所表達的成就感有任何認同。同樣,國內玩家因為缺乏對科幻文化的薰陶,所以大部分的科幻題材都一敗塗地。從起點網上看到的熱門小說我們可以發現,為何現在遊戲大部分都是武俠和修仙的了。最後不得不提一下的是,三國這個題材,是我國人群中知名度最高的,甚至比西遊、水滸都高。所以三國幾乎是“萬能”題材,“想不到什麼題材就用三國吧”——一位資深製作人如是說。     題材的選擇直接影響了遊戲的用戶群體(市場),以及遊戲的主要開發成本(美術),所以選擇應當慎之又慎。同時對於遊戲玩法的結合程度,又是遊戲開發主要創意之處。很多膾炙人口的遊戲,能讓人幾乎忘記玩法,只記住題材,正是其優秀之處,比如《合金裝備》(燃燒戰車),和《生化危機》系列。

玩法的分類和用戶特性

    早期的遊戲,基本都會有如下分類:動作遊戲-ACT,射擊遊戲-STG,桌面遊戲-TAB,角色扮演-RPG,策略遊戲-SLG。而在PC上流行了第一人稱射擊遊戲-FPS和即時戰略遊戲-RTS。後來又有音樂節拍類遊戲大行其道。最後有我們耳熟能詳的各種MMO-RPG。     這種遊戲的分類方法,基本是按“玩法”來分類。“玩法”的定義,一直以來都有不同的理解,所以這裡暫且用來代表“通過某種操作方法來獲得樂趣”的含義。     在各種眼花繚亂的玩法中,我們可以基本的整理出兩個比較明顯的內容:
·     第一種叫做“行為訓練”型操作。
·     第二種叫做“思維訓練”型操作。
“行為訓練”型操作,基本上考驗的是手眼反應,可以通過反覆的玩以達到類似體育鍛煉的效果,從而產生更高的訓練結果。FPS遊戲、《街霸》、《拳皇》等等,就是典型的可以通過訓練提高遊戲“水平”的玩法。大量的ACT遊戲也是如此。這類遊戲一般都是“實時”的,也就是需要玩家即時的對遊戲做出反應。這類玩法緊張刺激,投入度高,但是容易引起疲勞。這些行為訓練型遊戲類型,最大的侷限就在於遊戲的硬件設備:比如早期的紅白機的十字手柄,決定了《魂鬥羅》(橫版跳臺)和《雙截龍》(橫版武打)的從左往右走的模式。只到鼠標出現,玩家才有可能玩FPS和RTS遊戲。在觸屏出現之後,《水果忍著》這類遊戲自然走紅。無極搖桿讓很多3D動作遊戲也有了用武之地,比如《鬼泣》《戰神》。     因此,我們可以總結出“行為訓練”遊戲的規律:
1.     這類遊戲的操作受輸入設備限制,必須要很好的運用遊戲硬件的輸入裝置,才能好玩。
2.     這類遊戲需要玩家不斷訓練自己的反射神經,對於動作反應較慢的玩家會有一定的排斥。
3.     這類遊戲緊張刺激而容易導致玩家疲勞,不適合長時間玩。
“思維訓練”型操作,基本上是腦力運用多於手眼運用,需要通過思考來過關。通過不斷的遊戲,大腦學習這類遊戲的內在遊戲邏輯,從而找到解決問題的“最優解”。這類遊戲大體上分為三類:一是解密類;二是棋類;三是牌類。
·  解謎類的典型玩法叫AVG,通過蒐集遊戲裡面的信息,來找到預設謎題的答案,比如《粘土世界》《機械迷城》都是這類的代表作。另外,其實《大家來找茬》也屬於這類。甚至於著名的PC遊戲《盟軍敢死隊》,都屬於這類呢!這類遊戲很容易成為“只可以玩一次”的遊戲,但是本身所承載的信息量,卻是非常的吸引人。另外這類遊戲也是最容易讓玩家對遊戲故事劇情有印象的玩法。
·     棋類遊戲是最常見的一種思維訓練遊戲,從最簡單的《中國象棋》,到複雜的《星際爭霸》,以及《鐵路大亨》和《火焰紋章》、《文明》,這類遊戲的特點都是,其遊戲策略和一個二維空間——棋盤有密切關係。玩家通過思考如何在二位空間上解決問題來進行遊戲。這類遊戲通過對“棋盤”和“棋子”的相互關係的設置,可以構造出無窮無盡的“問題”來考驗玩家,從數值到位置,從順序到時間,考慮路徑和先後,範圍和強度,形成豐富多彩的遊戲空間。
·     牌類遊戲也是很常見的玩法,很多回合制RPG實際上戰鬥就是牌類玩法,比如《仙劍奇俠傳》和《最終幻想》。這類玩法的特點,就是遊戲的策略和空間無關,主要和選擇什麼動作的順序有關。順序對了就能贏,順序錯了就可能輸。早期的遊戲中有很多是明顯的把戰鬥動作“物化”成一張張的卡牌,直接用來讓玩家操縱。這類遊戲的有點是策略空間雖然較小,但容易理解和學會。和紙牌類一樣,這類遊戲一般會植入較多的隨機性來增強樂趣,這和棋類遊戲純腦力對抗不同,產生了“賭運”這種樂趣。
    玩法和題材是遊戲開發的最重要兩個決定。其中玩法是玩家在進行遊戲的最核心內容,這個玩法直接決定了用戶的體驗。不同類型的人群,對玩法都會有偏好。而遊戲本身的要設計的遊戲時間、玩耍的地點、以及設備,都是選擇玩法的重要因數。比如你設計一個棋類遊戲,就不太適合放在小屏幕手機上玩,因為這類遊戲需要展示太多信息。而一個需要細微操作的FPS也不適合在觸摸屏的平板電腦上玩。PC雖然是一個優良的遊戲平臺,但是鍵盤缺不算是很好的遊戲輸入設備。很多ACT遊戲,比如帶搓招的街霸類,玩起來就感覺手指會抽筋。
    思維訓練型玩法對於遊戲設備的挑剔較少,但是喜歡用腦子去思考解決問題的人群卻是比較小的,因為這和受教育程度和生活習慣有關。可能很多人喜歡打麻將,但是喜歡下棋的人卻少很多。各種不同的思維訓練方式,也是很挑用戶的。而且這些遊戲一般節奏較慢,不適合快節奏的生活方式,因此用戶群體也會受影響。同樣,這類遊戲的生命週期也往往比行為訓練遊戲來的要長一點,因為所包含的內容,要體驗完需要的時間也會較長。     最後要說一說成長感這種樂趣,不管是思維訓練還是行為訓練,具有讓遊戲人物不斷“成長”強大的設定,往往能提供更多的樂趣。這和拼命提高自己的操作水平和腦力水平,有一種“付出一定有回報”的快感。這就是RPG遊戲得以用較單調的玩法系統維持一個很長的遊戲時間的原因之一。所以RPG類遊戲的這種“成長”數值系統,現在幾乎成為所有遊戲的“標配”。實際上,這類快感可以總結為一個最簡單的模型:有一個遊戲,上面顯示“您的銀行存款”,然後有一個按鈕,每按一下,“存款”數就會隨機的增長一個值。——人類就是這種不可思議的動物,明知道這沒有實際意義,也會樂此不疲的做“積累”。這可能是另外一種動物天性使然吧。     現代遊戲大部分都開始融合行為訓練和思維訓練的玩法,比如《惡魔城》系列,《合金裝備》系列,甚至是《傳奇》,甚至《星際爭霸II》的單人模式,也可以選擇武器策略。大部分玩法既需要你進行實時的準確操作,還提供了讓你選擇對敵策略(比如選擇武器、路線)的玩法。同時也會提供RPG要素。比較值得學習的有《PATAPON》《魔物獵人》等優秀作品。     總結一下。現在遊戲玩法的設計,可以主要去考慮思維訓練還是行為訓練類型的。如果行為訓練類型的,就要看遊戲的硬件平臺是否合適,以及用戶人群和遊戲環境是否能配合,然後選擇一種動作操作類型。如果思維訓練,就要設定是棋類遊戲還是牌類遊戲,帶多少解密成分。如果是投資額較大的遊戲,可以考慮符合一定的行為訓練和策略玩法。最後一定要注意增加RPG元素,這可是收費的好途徑哦!

社會性和交互性

        很多年前,當我還是一個MUD裡的小小巫師,我們就知道,網絡遊戲的最大特點在於交互性。就是人和人之間的交互性。對比單機遊戲來說,這個交互性帶來了兩個顯著的遊戲性的增強:        第一,多人的因數加入,為遊戲引入了幾乎無窮的”變數“:從此AI不將限制遊戲的難度,遊戲的關卡設計很多時候可以簡化為遊戲環境約束的設計。這也讓玩家體會到幾乎有無窮挑戰的玩法,本身這個內容上的變化,就提供了無限的”訓練目標“可供操作,比如經典的《CS》,《星際爭霸》都是這樣。        第二,多人因數的加入,以及遊戲中自我表現系統、互動比較系統以及溝通關係系統,可以讓人和人之間產生非常逼真的”社會成就感“,這種感覺是比任何別的遊戲性都要普遍的多的。任何人作為社會性成員,都在追求一個”社會地位“,在遊戲中可以獲得某種”團體“的社會地位的感覺,確實很讓人沉迷。        第三,多人遊戲所產生的情感性交流,特別是基於性的情感性交流,是在我國這個性壓抑,以及含蓄的文化傳統下,所存在的一個特別的宣洩出口。我們發現在一個MMORPG中,一個女性玩家能穩定的維持至少十個男性玩家。而我們的遊戲裡面的女性角色造型也越來越性感。      要設計好一個多人環境的遊戲,最重要的是引導玩家之間的”競爭與合作“,以及配合玩家的情感交流設定適當的環境。
        關於”競爭與合作“,最重要的是要設定一套數值比較系統,所謂戰鬥系統就時常是作為一種典型的比較系統出現。然而,這並不是唯一的比較系統,比如裝備的分級效果顯示,光環,頭頂的稱號和等級,遊戲的排行榜,官職系統等等一切能把一個角色區別於別的角色的設計,實際上都比較系統的一個表現方式。因為有比較系統,所以玩家就有了輸贏高低的概念,從而就有了競爭和合作的目標。         幾十年前,我們的父輩通過了解一個陌生人的職業來了解一個人,而現在,我們往往熱衷去估計某個人的財產水平。這些,都是典型的”尋找社會排序位置“的心理表象。在遊戲中也是一樣,只是我們遵循的是遊戲中的體系而已。         合作,也同樣來源於競爭。團體間的合作,其目標是和另外一個團體競爭,或者去挑戰關卡(和AI競爭)。《征途》就以造就大量的群體競爭,以及群體內合作的模式創造了財富神話。而大量的私服,甚至直接用GM扮演玩家挑起競爭。         要設計帶有合理合作的多人遊戲環境,除了有團體的目標還不夠,每個個體都能安排團體中的地位,也必不可少,這可以產生更大量的合作關係。比如《WOW》中角色的坦克、DPS、治療的分工定位,就“強迫”玩家做合作。還有一些遊戲,裡面的高級幫派需要大量初級玩家貢獻基礎戰鬥產出道具,促使高級玩家和低級玩家合作,等等……這裡的創意和設定,應該是國內網遊值得驕傲的領域。        另外一個方面,關於情感交流的環境的設定,我認為,很多時候MMORPG實際上某種“主題”聊天室,以《夢幻西遊》為例,玩家很多時候並不是在談論遊戲中的內容,而是遊戲外的內容。而《勁舞團》也是一樣,當然這些內容很多和性有關。要營造這樣的一個“主題”聊天室,最重要的是題材的選擇,要符合玩家的心理需求——自我投射需求。每個人都希望能成為一個想象中的完美的人,而這個夢想在現實生活中是無法實現的,比如某個木訥的人,可能非常渴望變得能言善辯,而一個外貌普通的人則渴望風度翩翩。如果遊戲的題材,以及相關的美術和劇情設定,能滿足這種扮演的慾望,就會有玩家願意投入自己的感情——這就是所謂的“化身”(AVARTAR)心態。《夢幻西遊》的角色都是Q版的,在當時是比較容易吸引女性玩家的。同樣《勁舞團》裡面都是帥哥美女,並且都非常時髦,這對青少年也是有巨大的吸引力的。        除了題材部分,有很多玩家關係系統,比如夫妻系統、家族系統、小幫派系統、師徒系統等待,這些以人際關係為紐帶的遊戲系統,則可以為玩家的交互提供推動力。這些系統讓玩家的情感交互有了一個“名頭”。
       最後,說說玩法。實際上,現在很多頁遊和MMORPG,都走向了輕玩法的路徑。曾經的回合制MMORPG為何能流行?因為玩家可以有更多的時間打字聊天!因此,很多網絡遊戲更明確的變成了“聊天室”,玩法只是人際比較系統的一個部分——往往是比錢多的系統。可以說這類遊戲在玩法上的遊戲性很弱,但不能否定他是一個好的“互動式主題網上社區”。然而,物極必反,玩法如果走向一個完全不產生樂趣的地位,遊戲的樂趣也會大大降低。——有很多遊戲購買了著名的小說版權,也能吸引很多玩家慕名而來,但是最後流失量都很大,原因就是單純的社區型遊戲,還是需要玩法樂趣的支持的。但是什麼玩法才能配合社區型遊戲呢?我認為以輕度的思維訓練遊戲為好,因為這起碼不會過濾掉“不善操作”的女性玩家。而且遊戲的樂趣深度又比較容易深挖,還能和“數值-收費”系統完美的捆綁用以收費。         關於遊戲的社會性思考,其實還有很多,比如說,實際上喜歡追求社會成就感的人,遠比喜歡遊戲操作(單機遊戲)的愛好者要多的多。正如小時候狂熱喜歡打遊戲都是些小胖子或者是小宅男,更多的小夥伴喜歡去踢球或者泡妞。這就決定了,如果想做一款“容易推廣”的遊戲,就必須是輕玩法重社交的遊戲。然而,現在物價飛漲的年代,由於廉價的娛樂渠道減少,越來越多的人被“逼”到電子遊戲這個娛樂方式上。電子遊戲與其說是電子海洛因,不如說是苦難大眾的救難天使——上千元一晚的卡拉OK真的沒幾個人能消費的起。
         今年手機遊戲興起,有個可喜的轉變,就是這些遊戲通常都有一定的玩法樂趣,而且也培養出逐漸壯大的遊戲群體(和惡劣的經濟環境共同作用下)。這給遊戲的開發帶來了更加廣闊的創意空間。

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