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大家好,我是米沙,一隻紅色的熊。
1 釣魚的嬗變:從石器時代到賽博空間
釣魚,一項古老的人類活動。
沒人知道歷史上第一個用誘餌捕魚的先民的大腦中是如何產生這個點子的。目前我們發現的最早的魚鉤打造於超過兩萬年以前。而這說明,很可能在更久遠的年代裡,就有一些從魚的角度看內心十分陰暗的人類,開始使用木刺等自然材料釣魚了。自此之後數十個千年,有無數的後輩繼承和發展了這門技藝,用石鉤、銅鉤、鐵鉤,藉助繩索、樹枝、釣竿,在河邊、海邊、乃至冰面上,一代又一代地捕捉著被欺騙的水族們。
而如今,隨著養殖業和遠洋捕撈的成熟,釣魚基本上脫離了生產活動,徹底成為了人們的一項休閒愛好。儘管在一些不理解的人看來,釣魚這種一杆動輒等上幾十分鐘的活動既耗時間,又沒什麼滿足感;但對於老釣友們來說,偶然上鉤的一條大魚就值得經年累月的等待。
釣到大魚後,驕傲的獵手往往會“不小心”地迷路、藉此向更多的人展示自己的戰利品;而另一個炫耀的平臺,則是互聯網——百度釣魚吧目前有233萬的關注人數和超過4500萬個主題帖,這個最初的釣魚愛好者論壇,如今已經發展成為名梗頻出的網絡聖地之一。
吧友們下則通過五花八門的“漁獲”展現業務能力、上則在黃河邊拯救落水兒童發揚人性光輝,又或者僅僅是分享日常生活中的一些新鮮事。對於釣友們來說,釣魚不僅僅是一種愛好,更是生活中不可或缺的一部分。
然而更多的人,生活中可能容納不了這個愛好。對許多人來說,漁具、路費等等都是一筆不小的開銷;最重要的是,其所耗費的大量時間成本是不少學生以及社畜們難以承受的。對於這些人來說,釣魚成為了一種奢侈的夢想。
好在,如今的世界並不缺少造夢者。現實中沒法體驗釣魚的樂趣?沒關係!你可以在遊戲裡縱情揮竿。《終極釣魚模擬器》、《俄羅斯釣魚》等主打模擬現實的垂釣體驗;各式JRPG中,要是沒有內置一個釣魚小遊戲都顯得不是正宗和風gaming;《刺客教條:英靈殿》裡,沒弄明白魚竿怎麼製造的艾沃爾用繩子也得釣魚;哪怕是到了太空時代,比如天諾戰士們偶爾也會不能免俗地叉魚休閒。
對魚們來說,恐怕永遠無法理解,為什麼過去了兩萬年,智人們開始熱衷於賽博釣魚。即使與遊戲主要玩法毫無瓜葛,廠商們仍然會樂此不疲地在遊戲中添加釣魚元素,而這,正反映出了大眾對釣魚玩法的莫名熱愛。
所以,當又一個釣魚遊戲出現時,絲毫不會讓人覺得驚訝。不過,當一款釣魚遊戲和克蘇魯元素結合時,還是吸引了我的興趣。
這就是《漁帆暗湧》。
2 那麼,這種強力魚線在哪裡可以買到呢?
拋開克系元素,《漁帆暗湧》算是個相當老派的釣魚遊戲。
遊戲的核心玩法就是釣魚。釣各種各樣的魚、在各種不同的水域釣魚、有時也會在海中打撈沉沒的零件。然後賣魚掙錢、用錢和零件升級船隻,然後開著更快、更結實、容量更大的船出海去釣更多的魚。遊戲的任務系統也基本圍繞著釣魚展開,不同的任務無非是要求不同的魚、按要求提交所需的特定種類的魚即可完成。
遊戲中有一百多種魚,其中大多數是變異魚,在釣正常魚群時概率出現,一種正常魚可能有多種變異,這也給了收集黨更長遊戲時間的理由。
具體的釣魚的實現過程相當簡單,並不需要操作線軸或是魚竿,基本上你只需要根據不同種類的魚,進行相應模式的QTE。而之所以說“相當”簡單,還是因為在這個遊戲中,除了獎盃魚只有一次QTE機會以外,一般的魚,無論QTE成功與否,都永遠不會脫鉤;甚至,哪怕你不去操作QTE,魚線也會緩緩地自動收緊。所以,你絕不用擔心釣不上來魚。
釣魚的操作簡化後,顯然需要在別的地方做文章。而製作組選擇的是在揹包管理上做文章。打開物品欄可以看到,不同的魚形狀各不相同,在初始船隻小小的揹包空間裡塞魚,就像在用俄羅斯方塊玩拼圖。此外,額外的引擎、釣竿、燈光也各自佔據了特定的揹包欄位。如此一來,擴展揹包的總容量、解鎖更大的裝備空間,就構成了一條完整的升級路線。由此,再加上每推進一個主線階段就可以獲得一個新能力,玩家得以獲得比較平滑的成長體驗。
同時,儘管要做揹包管理顯得遊玩過程會比較拘束,製作組還是給了玩家在不同港口可以通用的倉庫,並沒有真的在物資管理方面過於刁難玩家。每當在港口停靠時就會自動存檔,也避免了忘記存檔導致跑圖過遠;中期還會直接解鎖一個回城技能。這些都是頗為貼心的小設計,雖然說起來不算什麼,但確實會讓遊戲過程方便許多。另外還要提一嘴的是,我還挺喜歡遊戲中開船的手感的。
綜上,即使拋開“克蘇魯”的外衣,《漁帆暗湧》仍然是一款不錯的“#休閒摸魚遊戲#”。
3 洛氏恐怖的正本清源
如果說幾年前洛夫克拉夫特和他開創的克蘇魯神話體系還是在相當小眾的圈子裡傳播,那麼到了現在,隨著越來越多“克系”影視遊戲作品的出現,你哪怕分不清古神和外神的區別,多少也會對克蘇魯這位長著章魚腦袋和蝙蝠翅膀的老兄有所耳聞。
話說回來,釣魚真是個再適合與洛氏恐怖相結合不過的遊戲題材。從大眾認知上來說,克蘇魯本尊就在海底沉眠,而就算不知道克蘇魯,還有《加勒比海盜》系列中的戴維·瓊斯提醒了人們來自深海的恐懼;往源頭上來說,講述沿海漁村恐怖事件的《印斯茅斯的陰霾》本篇也正是H·P·洛夫克拉夫特的代表作之一。漁船和舊日支配者,真是一對絕配。
在《漁帆暗湧》中,“克味”主要通過兩個方面來展現。一方面是gameplay過程中的機制,另一方面是主線相關劇情。
遊戲中有時間流逝的設計,在夜間,海面上會升起濃重的海霧,此時如果你沒有停靠在港口休息,而是繼續在海上釣魚,你的恐慌值就會提升。當恐慌值積累到一定程度,就會找來一些超自然的存在:在翻騰的濃霧中,你會看到遠處有另一艘漁船在航行;你鳴響霧笛,對面也鳴笛回應;你們相向而行,你滿心充滿在海上遇見同行的喜悅之情;接著,燈光照亮了對面的船隻,只是那並不是一艘船,而是一條巨大的安康魚……
當我第一次遇見這條偽裝成漁船的安康魚時,確實是眼前一亮。不過,隨著遊戲的進行,你會發現,這裡的海怪其實都大同小異,攻擊模式基本都是撞掉漁船的一格耐久。遊戲初期,船隻只有三格耐久,這時面對這些海怪還恭恭敬敬;到後期,船隻耐久大增,海怪看上去其實也沒什麼威脅了。又因為玩家其實沒有手段去消滅這些怪物、只能躲避、驅散或被動挨打,而實際上只要扛一下就沒事了。在知道這一點後,驚悚氛圍就大打折扣了。
至於劇情方面,也是像常見的克蘇魯題材作品一樣,充滿著留白、啞謎和寫在漂流瓶裡支離破碎的隻言片語,一些關鍵性的對話還需要隱藏條件來觸發,這就導致,如果只悶頭做主線、不管其他文本內容的話,會覺得劇情啥也沒講。不過鑑於,如果不追求全品種收集、不追求多結局(似乎存在多結局,但我只達成了一個),整個遊戲流程在十小時左右。只有十小時,其實也講不了什麼太複雜的內容。所以劇情也就是馬馬虎虎吧。
綜上,《漁帆暗湧》確實是有克蘇魯元素的“形”在的,但基本上可以說並不嚇人,也就是沒有了“神”。
總結一下,《漁帆暗湧》擁有出眾的視聽體驗和不錯的遊戲玩法,以及迷人而不驚悚的克蘇魯氛圍,是一部休閒佳作;不過如果你尋求的是未知恐懼帶來的感官刺激,那你多半會失望。遊戲目前有五個區域、流程在十小時左右,專心推主線應該更短,如果未來能夠豐富一下劇情和遊玩區域就更好了。
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