#記錄遊戲瞬間#
朱門酒肉臭,路有凍死骨!
皇帝****,四大家族助紂為虐!天罰將至!
逆天犯順,必有異象。七月飛霜,唯有血償。
扶危濟困,以義行於世間;
除暴安良,以勇立於天地。
這是暖雪的世界觀,也是我們要扮演的主角——俠客狴犴的目標。
作為一款肉鴿遊戲,暖雪在世界觀上首先貼近了距離:皇帝昏庸,貴族弄權,瘟疫橫行,民不聊生。經過義務教育的學習,我們很容易代入到一個架空的封建朝代。
這算是國產的一個獨特優勢,也是很多其他國產遊戲想做到,但是往往做不到的。誰小時候沒有幻想過自己是大俠呢?
至於這一路的艱難,則又是一回事。
作為一款肉鴿遊戲,暖雪在陣容構築以及重複遊玩的體驗上,做出了差強人意的體驗。
暖雪的主線很簡單,向著皇城出發,一路擊殺豬,鶴,龜,虎四大家族,最後與皇帝戰鬥。如果不算入精英怪的話大致上是五關。
關卡是艱險的,敵人是滿屏的。但是我們的主角,狴犴,僅有一人一劍,也只需一人一劍。
暖雪的攻擊方式大致可以分為近戰攻擊與飛劍。其中飛劍有限制,扔出去後需要拾起,或是發動cd技能“收劍”才能再次使用。
而戰鬥的流派自然也主要圍繞近戰與飛劍展開,比如捨棄飛劍換取流血近戰的七劍;無限飛劍但是容易過載的無量;或是乾脆給劍附魔的酒仙,毒火冰雷等元素流。每擊敗一個四大家族,就會解鎖一個新的流派可供使用。
流派是戰鬥前的選擇,戰鬥中則依靠秘籍,武器,聖物構築實力。
秘籍是每次過關後概率獲得的,可以永久增強屬性或是機制。武器不必多說,只是各個流派都會有“專武”來大幅強化某一個玩法,並且武器的品質也會影響屬性。
聖物是最有意思的部分,暖雪的“聖物”可以裝在身上的四個部位,並且不同部位的效果不一樣,也可以四個部位都裝上一樣的聖物。
只是和武器一樣,聖物的品質還是需要優先考慮的部分,對數值影響比較大。
其實通關本體後,我的感受是平衡有待提高。
因為秘籍的重要性遠比武器與聖物要高:秘籍只要運氣好可以拿幾十本(暖雪的傷害計算全是乘算),而武器只能有一把,詞條最多七個。
聖物更是受限於身上只有四個部位,只有四個。所以遊玩時秘籍的優先級太高,限制了選擇線路,有秘籍就必走那條路來收益最大化。
至於可重複性,暖雪倒是做到了我認為的最好。
我對於一般的肉鴿遊戲有個階段性的定義:首先是開荒階段,熟悉操作;然後是挑戰階段,嘗試通關;通關後遊戲已經體驗了大半,剩下的時間就是體驗不一樣的玩法,或者高難度挑戰。
暖雪的開荒階段還是很有樂趣的,四大家族與數個精英怪都各有特點,但又都是熟悉後難度驟降,屬於初見殺的中等難度。
玩家在初次失利後很快就能報復回去,緊接著又碰到下一個boss,而且還可能因為這把運氣比較好,或是操作出神入化,力大磚飛僥倖過關。這樣就形成一個良好的正反饋,很好地保持了遊戲一段時間內的新鮮感。
並且每次通關後玩家都會獲得一定數量的靈魂,可以用來強化基礎屬性,像是最大生命值,血包數量,基礎攻擊力等等。
在設定上這也說得過去,因為主角是由“何羅神”庇護的,作為交換擊殺的靈魂也都會給祂。
不過何羅神涉及到隱藏劇情,這裡就不提了。
碎片化劇情,是可重複遊玩的另一個組成部分。暖雪的劇情量算不上大,但是製作組把它設計成了“故事碎片”,在打怪時或特定場景概率掉落。加上全語音的唸白和NPC,算是為中後期的枯燥增添了一絲樂趣。
重複通關多次以後,即使是最有耐心的玩家,興趣也在逐漸消逝。
製作者也考慮到了這一點,所以有了DLC《燼夢》,一個能讓玩家再次興奮的補丁故事。
燼夢的容錯率非常之低,甚至於不先去開荒送死幾把,至少提一提基本屬性,就沒法打到最後。但是同樣的,if線的設定與優化過的過關戰鬥足以彌補開荒的無聊。
這裡就不得不說一下燼夢的設定:主線通關後主角陷入沉睡,而有人並不想讓主角醒來。夢中主角曾經的同伴(其實就是NPC),都會變幻成人的七情六慾引誘沉淪。
坦白說,燼夢中新增的武器與法印我都不在意,相比之下每擊敗一次都有可能獲得NPC們的皮膚更有吸引力(其中包括三個老婆)。
更關鍵的是,面對一個色慾化身,你怎麼能拒絕呢是吧(大霧)。
總之,dlc燼夢的出現,讓原本七八分的《暖雪》,能夠達到八分以上的水平。
縱使平衡不夠充分,機制不夠完善,平心而論,暖雪也是一個優秀的肉鴿遊戲。考慮到國產獨遊的身份,這一點更值得讚賞。