- 關鍵詞:中世紀,全面戰爭,領地宣稱
- 二極:不推薦;評價:特別好評
0.7.955,這個版本始終縈繞在我這段時間的腦海中。4月底,《莊園領主》 這個遊戲的EA版正式上線了Steam和XGP。我選擇了下載起來麻煩頗多的XGP版。不過玩起來倒是還挺順利的。
我知道《莊園領主》是蠻早的事了,但具體多早,可能就是一兩年前,那會兒VGtime還在。這遊戲確實消息比較少,我獲得相關信息也是因為我是一個經營遊戲玩家,在B站上搜索這類遊戲的情況比較多。推薦起這款遊戲自然能搜索到。
但是我沒有想到是,這款遊戲在發售前的宣發,優秀也優秀在B站的宣傳上。想必大家也應該聽聞過製作組在B站上的賬號,在遊戲發售前,遊戲的負責人在鏡頭裡用著中文推薦著自己的遊戲。這個視頻在B站上有300W+的播放量。
不過對於我而言,我是很早就知道了這款遊戲,甚至在看某茄小說的時候,一箇中世紀領主文裡就用了這個遊戲的宣傳圖一張。中世紀王朝+全面戰爭,這是這款遊戲最為籠統的說法。但當我深入這款遊戲之後,這款遊戲其實對《中世紀王朝》和《全面戰爭》多少有些......也不能說不沾,但是也沒法說這就是《中世紀王朝》或者《全面戰爭》。
以往寫經營類遊戲,我都會從衣食住行下手,所以這次也不例外,我會從衣食住行方面+戰爭方面聊聊這個版本的感受。加粗:這個版本。
食:這個版本,我走上了市場經濟的道路
我玩這個遊戲倒了5個存檔才走上富裕之路,前面5個存檔都倒在食物之上,領民們的食物消耗很大,我前5個存檔都在探索如何實現食物自由。直到第6個存檔的意外發現。
遊戲目前有且僅有一張地圖,但是資源是不固定的。整個遊戲裡的自然資源,有6種,其中只有2種是涉及食物的——漿果和動物。這兩種自然是玩家能夠生存下去的起始資源,但這兩種資源有一特質,就是之後的附加價值。當然我們單談食物這個方向。
之前發現,就是“富饒產地”,食物的富饒產地是雙倍基礎資源。在這個版本中,雙倍富饒產區所展現的威力絕對不是“雙倍”可以解釋的。人口的增加導致實物需求激增,因此整個遊戲裡需要一個“倉鼠”期來過渡人口激增、供不應求。因此,中國歷史上最經典的一句話在遊戲展現得淋漓精緻——“廣積糧,緩稱王”。為防止糧食短缺,玩家需要經歷一段“廣積糧”的過程,然後在人口大爆炸的階段能減少食物產生的影響。
然而如何獲得“倉鼠”模式?這和“富饒產區”的食物相關,最大體現就是動物的“富饒產區”,因為漿果的“富饒產區”雖然也是有用的,但是在感官上卻不是這麼能成為“倉鼠”,因為漿果是季節性作物,到了秋天產量下降,到了冬天完全不生產。而動物是一年四季都在繁殖生長的,如果配合技術和政策,一個“富饒產區”的即便有多個狩獵營地,每個營地都滿打2個家庭,他都能有一段時間保持40個動物的滿產區狀態。
而我開局一定要有富饒產區的食物,因為這極大會影響首發地區的發展。5個存檔之所以都死檔了,很大的原因就在於我選擇了一條當前版本最不適合的溫飽之路——種田。這個版本的種田據說是被大砍的,1畝的小麥或者黑麥的產量其實被砍過。而且農舍8個家庭的把握,和有多少農田(就是耕作速度)有關,在因為入冬之後無法耕作的原因,在入冬前的一兩個月就要把農田完成翻土、播種這兩個工作,然後才能讓農作物進入新的生長期。生長期又極大影響產量。大砍產量,耕作速度,生長速度;再加上小麥和黑麥先要磨成粉,然後才能製成麵包。種田一下成為了當時版本收益最低的糧食獲取方法。
繼而我在第6、7檔中發現了一條富強之路——交易所。我通過技術升級獲得了交易品購買價格下降和交易路線至高25財富,加大了售賣其他產品獲取財富,繼而獲取了糧食,所以我走上了一條市場經濟農業的道路。用採集狩獵累積初始糧食資源,而後發展工業賣出工業品換取農產品。
而接下來要說的,就是讓我發展起來的“衣”,這個的作用在當時版本下讓我度過了發展上的難關。
衣:因為狩獵,我的工業品經濟之路的拉開
衣,是這個遊戲裡面相當沒地位的存在,但不可缺少。之所以說它相當沒地位,它在戰爭上只有軟甲的使用會需要,但軍隊發展到一定水平就會用更好的鎖子甲。而其他衣物,如帽子,斗篷,上衣。這個3樣東西都需要毛線和麻布。麻布來自亞麻,需要種植,但如上面所言,種植收益少,而且亞麻要的土地肥力嚴苛;毛線需要羊毛,玩家要開啟養殖養羊,而且羊是不產肉的。但衣服又是你的的堡地升級的必須品,他的作用是必需品,但是衣作為工業品的作用只有這一個,而且這些衣物的生產又帶來了一系列建設和需要一系列人口增加。
但我的工業品經濟之路,恰好是衣來開端的。遊戲中要開啟武器裝備等高等級工業,就需要玩家提升堡地的等級,而提升堡地的等級,就需要滿足堡地的需求。1級堡地升2級比較容易,而其中滿足的一個需求就是製衣需求。
在遊戲中,製衣需求並不是直接是衣服,也可以是製衣材料的供給。因此在上一大段中提到的動物“富饒產地”為什麼好過漿果“富饒產地“的另一個原因,動物可以提供獸皮,獸皮經過製革,可以形成製衣材料——皮革,供給市場,滿足需求。
為何如此需求要升級堡地,不僅原因在於能開啟武器裝備的新工業,更重要在於科技樹的解鎖,這個留到“住”來說。遊戲裡的科技樹還沒做完,所以在可操作的地方中,我需要獲得大量的廉價食物。但資金如何累計資金?其實就是“衣”。
我通過交易所大量出售鞋子——這是前文製革後的工業品,獲取大量地區資金,實現資本累計後,再獲取食物。因為能製作鞋子的,其實差不多也能製作盾牌和弓箭等裝備,但我選擇鞋子的原因其實很大原因就是賣得貴。
住:城市發展之根本,堡地的決定作用
整個遊戲裡,最為基礎關鍵的就是這個堡地,堡地一共3個等級。其中等級2和等級3對主領地的提升是巨大。等級2的堡地,可以開啟工業品工作室的建造,也可以正式開啟稅收。等級3的堡地可以增加一組家庭加入,擴充人口。
但是堡地需要有策略的設置,《莊園領主》這個遊戲裡面,堡地的設置是按面積來的。細長型的堡地會留下一片空地,這片空地,就是家庭產業設置。而我們剛說的武器裝備等工業品的建造,其實是在這些堡地的完成。
這就涉及到農業和工業的兩個問題。農業方面,1級的堡地都可以設置,而其中除了蘋果樹是需要科技樹解鎖的外,蔬菜、山羊、雞舍都可以設置。但蔬菜的設置最為特殊,它是根據面積來決定產量。所以蔬菜堡地要求的是大,才有產量。
而工業方面則涉及到勞動力。工作分兩種——領地工作和家庭工作。1級堡地可設置的4種農業工作不會影響領地工作的分配。但2級堡地才用使用的家庭工作,則會讓這個家庭放棄原先的領地工作轉而投入到家庭工作。因此分配勞動力,和如何安排預留人口,以及平衡食物、燃料就是考驗玩家的地方了。
堡地的另一個決定性作用,就是科技樹的解鎖。遊戲的科技樹,其實並不是個人領主科技樹,而是地區科技樹。這也就導致了整個遊戲的科技樹限制很大,新的地區沒有辦法繼承科技樹。而且科技樹的解鎖是比較特殊的。相較於其他經營遊戲專門有研究設備,《莊園領主》則是領地等級判定,它通過該地區,各個等級堡地的數量,確定領地等級,每升一級獲得一個科技點。最高6點科技。
而這些只是堡地的附加價值,堡地的基礎價值就是人口控制,遊戲人口除了一開始拓荒送的五組家庭,人口的增加受民意和堡地數量的影響。人口直接就是生產力、就是軍隊。人口最大的阻礙就是糧食、燃料、敵對領主和山賊侵擾。
行:沒有太大存在感,維持交易所和打包站
“行”這一部分其實聊得很少,據說在新版本中,交易所的交易頻率降低了,而且我剛說過,遊戲裡面是地區科技。這遊戲是地區治理,所以總會有些地方,是沒有食物“富饒地區”的。那這些地區用來做什麼?就是工業“富饒地區”——鐵礦和黏土。
打包站的作用就是把所有材料裝備與其他地區互相交換,而且交換上有些許嚴謹,物與物的價值不是1:1的,你拿鐵礦換裝備是有一定比例的,而且裝備之間也是由區別的。我為了加快和加大交換數量,買了騾子。
這裡就不得不說沒太大存在感的“行”的作用——牲畜。與只會生產羊毛和獸皮的綿羊、山羊不同。馬、牛、騾子他們分別擔任著材料運輸、交易運輸、打包運輸的工作。所以我有一次死檔的原因就是分地區唯一一頭牛死了。我又沒準備牲畜交易站,地區也沒錢。這也是我後來的一點經驗,就是等土匪劫掠戰爭之後,在擴展地區,因為土匪短時間內不會來第二次。
戰爭:經濟與實力,是自強不息還是富甲天下?
雖然遊戲在宣傳的時候看著很《全面戰爭》,但其在策略性上並不是這麼強。《莊園領主》的戰爭方面有些問題,這也是我上傳了一個5000播放量的視頻裡發現的。
遊戲的軍隊採用了《全戰》的兵牌制,一隊的上限是36人。遊戲將兵分為了3個種類(不是兵種)——民兵、隨從、僱傭軍。
民兵是玩家的地方兵類,玩家可以在這個兵類徵召4個兵種——短兵手、長矛手、長兵手和弓箭手。短兵手是指拿著劍,小錘,單手棒和拿著小盾牌的兵種;長矛手是指拿著長矛和拿著大盾的兵種;長兵手和長矛手有很大的不同,長兵手只拿著一柄雙手才拿得起的長兵武器;弓箭手顧名思義。這4個兵種一般會戴著頭盔以及身著裝甲,這些頭盔裝甲就是上文所說的家庭工作產出的工業品;而且要解鎖科技樹才能生產。另外(這點是我看到,但不確定),家庭堡地等級不同,將會決定這個兵穿的是布做的軟甲還是鐵做的鎖子甲。
隨從是玩家的地方兵類,與民兵不同,他並不是地區徵召所誕生的。而且本地區唯一一座建築——莊園建造好後所誕生的地區精銳兵種。初始只有12人的上限,需要玩家在莊園的基礎上再建一個建築擴展上限,最終到達24人的上限。而且上限12人,其實一開始也沒有滿12人,只有5人,需要玩家氪國庫的錢召集隨從人手。如果你有錢,可以給隨從升級裝備,而只有隨從可以裝備最高級的防禦鎧甲——板甲。而且現在的版本對隨從的開發還很少,一個隨從有一個RPG模板,甚至還有提升家臣的可能。所以,現在的隨從還只能是精銳兵種的設置。
僱傭軍是玩家的招募兵種,與民兵不同,他們不需要領主準備裝備;與隨從不同,他們也不需要氪金提升上限。但也是顧名思義,僱傭軍是要收錢的,這錢而且是每個月都要給的。僱傭軍與民兵類似,兵種也一樣。僱傭軍以軍收錢,每軍1-3隊人馬不等。最差的,就是上限只有18人的強盜土匪。
曾經試過最多兵力和最多不僱傭兵力。最多兵力是民兵4隊+2隊隨從+13隊僱傭軍的19隊兵牌,也許這還不是最多兵力,因為我沒有再多一個地區的隨從。而且我只能徵召4隊民兵。這也衍生出了《莊園領主》的問題之一——民兵在出現隨從之前是可以有6隊的。所以我在實現了最多不僱傭兵力的檔之後,發現了第2個問題——6隊民兵和多隊隨從(因為不知道是第幾隊出現後)後,不能僱傭其他軍隊。因此最多不僱傭兵力,實際上限是6隊民兵+9隊隨從。而事實上,只用6+8就夠了,因為土匪最多就4對,而且依然是18人的上限。6+8的組合實際上是對敵對領主最後一塊地的戰鬥。
還有一個問題就是地方宣稱,遊戲目前只有影響力宣稱,本來這也沒什麼,但地方宣稱和敵對領主打一架後,會扣國王青睞值,關鍵是這個國王青睞值現行版本也沒什麼用。另外就是敵對領主的難度,遊戲一開始會設置反應AI和領主AI,兩個的區別就是,反應AI是佔了無領主地區後就不會宣稱其他地區了,領主AI就是佔領無領主地區後,就會宣稱玩家領地。反應AI和領主AI其實很有錢,因為他們一開始就有錢僱傭軍隊打強盜領地,所以他們能很早宣稱領地,因為打強盜能快速積累影響力而宣稱地區。
《莊園領主》的戰鬥,其實沒有《全戰》這麼靈活,因為都是步兵,沒有騎兵。所以很多縱深包抄的戰術是沒辦法快速使用的。最大的戰術就是裝備精良或者以多打少,這裡的以多打少是指以多隊打少隊;比如隨從的戰鬥力,4隊強盜一個個來跟24人的隨從打,那就是送,只有4隊一開始一起上或者隨從的站位太散了(我就捱過一次)才有可能打崩隨從。4隊強盜也有72人,被24人的一隊隨從打崩,原因就是逐個擊破。
總結:不推薦的原因很簡單,新手指引少,但特別好評是真
總結這一塊其實聊得就比較少了。和小標題差不多,這遊戲不推薦的原因就是新手指引少,種田收益被砍,其實是讓玩家一下子不知所措了。因為種田按道理應該是玩家度過了瓶頸期走向發展期的時候了。但種田收益被砍直接給玩家又加了一個瓶頸。經營遊戲的最大特點就是設定了一個發展路徑實現做大做強,但莊園領主在這個版本沒選擇自給自足的發展渠道,而是依靠外部供給。
網上有很多的新版本攻略,點擊量也很高,但也很現實的反映出了一個問題。就是遊戲的生存不易,需要摸索的太多,新手上手難度大。這個對一款經營遊戲就有利有弊了。一邊是玩家能玩下去的動力,一邊是歷經千辛萬苦的做大做強。這遊戲太好玩了,我5個檔都沒放棄而找到了一條當前版本的路,但是真不適合新手入手,起碼當前版本不適合。
領內挑燈看劍,夢迴金戈鐵馬。八百里堡地興起,五十弦翻誦讀聲,密林召集軍。
民兵疾行飛快,隨從厚甲刀明。了卻領主領地事,贏得安定與太平。可憐萬骨枯!