One shot, one kill !現代槍械精英們的桌上生死局,《6:圍攻》


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:57:42 作者:瞬間思路 Language

今年6月23日KS眾籌開啟不到15分鐘就達成了10萬美元的目標,最終在僅15天的眾籌週期內以154萬1463美元,1萬零884名玩家支持的成績完美收官,這就是《6:圍攻》所取得的成績。這個成績也從一個角度證明了這款遊戲有多麼受到海外玩家們的喜愛和期待。
那麼到底《6:圍攻》是個怎樣的遊戲能具有如此魅力呢?簡單來說,理由有四:
  1. 育碧旗下高人氣電子遊戲《彩虹六號:圍攻》的IP加持;
  2. 高度還原的精彩棋子模型、配件和美術帶來的代入感;
  3. 一場戰術級兵棋層面的對戰遊戲體驗享受;
  4. 在近年來眾多奇幻、科幻大作層層包圍下,現代軍事題材帶來的與眾不同。

IP加持

先說說名頭。在這個新桌遊層出不窮,大作接二連三的時代,一個大有來歷的背景是一個遊戲能在亂戰中脫穎而出的強力保證。《6:圍攻》的設計背景和靈感是來自著名的電子遊戲《彩虹六號》這點我想已經不用多做介紹了,這就像當年的《黑魂》宣佈推出桌遊時立刻引發了轟動其實是一個道理。當時很多非桌遊玩家都因為“黑魂”而購買了桌遊,出版方 Mythic Games 看來也是深知這個道理,這次《6:圍攻》也同樣先天就具有同時吸引圈內外玩家的“深厚家底”。
而且最重要的是,對圈外好奇的人們介紹遊戲的時候,也只需要簡單的一句話,對方就能大概明白你要介紹的東西是什麼了。當然,有人可能會追問,如果對方也沒玩過電子遊戲呢,那你們很大可能上不會有交集來深入探討這個遊戲的,真的。
不久前 China Joy 展會上,育碧 在自己的展位給《6:圍攻》點滿了宣傳點

不久前 China Joy 展會上,育碧 在自己的展位給《6:圍攻》點滿了宣傳點

有趣的是,IP授權方的育碧對這個項目也非常重視,和一般對桌遊授權後IP方參與度不高的情況不同。對《6:圍攻》來說育碧可是非常上心,深入地參與到了遊戲的營銷、宣發環節,這對這款遊戲的成功也是一個非常有效的助力(從這一點盲猜之後的《刺客教條》也少不了官方助力)。

配件美術

從遊戲介紹頁面上就能看到,《6:圍攻》是一個非常強調模型和配件的作品,這也難怪,畢竟出版方 Mythic Games 以往的履歷中就不乏各種以模型賣點的大作,在這方面還是非常能夠發揮特長的。而精美的模型能大幅度提升遊戲玩家的代入感體驗,這也是美式遊戲能擁有大批熱衷玩家的一個重要原因。
在這點上,一方面出版方本身的模型生產工藝就已經在以前的遊戲產品中得到過驗證,另一方面由於育碧授權從而令模型棋子可以使用原版的數據,這也是遊戲代入感的有力保證。
另外,讓人感興趣的是,電子遊戲中玩家可以破壞或借用遊戲中的各種物品來做掩護,這也是電子遊戲中玩家們都很熟悉成自然的操作互動。而桌遊中也通過各種拼插板件實現了這一點,桌椅板凳,鐵絲網、防彈攝像頭、機動護盾……各種細節都不含糊。當然這些立體的配件也更加豐富桌遊本身的表現性和遊戲樂趣,個人感覺給《6:圍攻》這個桌遊平添了一些跑團的氣氛,拆出來跑團用也挺不錯。

遊戲設計

《6:圍攻》是一個1V1遊戲,這個看起來體量如此巨大的遊戲竟然只是一個1:1遊戲?我想這恐怕會有一些人找到勸退自己的理由,但就我個人來說這確實不是個問題,因為我更喜歡兩人對戰的策略類遊戲(傳統籌項遊戲除外),無論是《萬智牌》還是《拼布藝術》,更別說我還去參合做了個兩人對戰的《扭曲寓言》呢,所以1V1對我來說是個加分項。當然,這的確是仁者見仁智者見智了,全憑個人喜好。
另外,重要的是這是個對戰遊戲!終於不再是個合作了,最早看到KS眾籌信息的時候我還在想,估計又是合作遊戲了,一個小隊合作完成任務什麼的,結果一看是對戰,真是意外驚喜。用《功夫》中火雲邪神的一句臺詞就是:“我只想打死兩位或者被兩位打死”。戰爭麼,就是你死我活的表現方式更貼切一些。
TIP:在這我說一句我都覺得本該是廢話的話,這段說的“不再是合作遊戲”是說之前這兩年時間KS上眾籌的各種類似體量的美式遊戲,不是說以前的《彩虹六號》電子遊戲。在遇到公眾號上的來抬槓的哥們之前我是真沒想到這段說桌遊的事,他就能不看前言後語非要來槓一槓。所以後面我發別處的版本都加此說明:本文全部內容是介紹桌遊,和電子遊戲版本無關!!!!
遊戲中,每位玩家操控一個小隊(5名隊員),小隊的每一名隊員都有自己的特長,互相取長補短形成更強的戰鬥力。遊戲提供了多種不同難度和三種遊戲模式,難度不多說了到時候大家自己體驗。三種模式分別是:區域控制炸彈拆除救援人質
篇幅所限咱們只介紹其中一種模式:炸彈拆除
防守方會有兩枚炸彈,進攻方必須靠到炸彈旁邊才能拆除。但兩枚炸彈並不是同時出現的,防守方會等進攻方拆除第一個之後才會放置第二枚,而且還可以靠到被拆除的炸彈旁邊將其修復。而進攻方必須保證兩枚炸彈同時被拆除才能獲勝。至於區域控制和救援人質就留到遊戲中大家去體驗吧。
簡要流程:
遊戲每回合分成六個步驟,分別是
  1. 進攻方選擇1-3名幹員行動
  2. 防守方選擇1-3名幹員行動
  3. 進攻方選擇本回合沒動過的1-3名幹員行動
  4. 防守方選擇本回合沒動過的1-3的幹員行動
  5. 檢查是否達成勝利條件
  6. 重新開始回合
而每名探員有若干行動方式可以選擇,而遊戲就是以幹員的行動來推進遊戲進程。可選行動包括移動、跑動、架槍、開槍、使用次要裝備、進行破壞,或是用這名幹員的特殊裝備。前面咱們說到這遊戲是一個兩人的戰術對戰遊戲。那麼這個“戰術”二字在哪體現呢?就在這裡了。
首先,探員的行動中就會看出每名幹員不同的特性,比如有的探員身手敏捷裝備輕巧,那麼他就擅長跑動,比如可以一下最多跑動10格。但有的探員身高體壯裝備又笨重那麼可能他根本就不能跑,只能進行5格標準移動。
然後,電子遊戲中的一些經典操作在桌遊中都得到了體現。例如架槍,這個動作通過擺放一個TOKEN標記來標定這名幹員的架槍方向,然後只要對方幹員出現在架槍方向的視野內就會遭到架槍幹員的攻擊。沒玩過電子遊戲的朋友可以將其理解為一個警備射擊的狀態,警戒一個方向看到敵人就打,大概就是這個意思了。幹員也可以從掩體後面探頭出來觀察,通過擺放一個專用TOKEN代表這名幹員正悄悄探出頭來窺視,但與此同時,探頭的幹員身體所在格和探出來的頭部所佔用的格都可以被對方攻擊,想像一下就是對方剛伸出腦袋來想看看,就被你一槍爆頭了。
說到這也就提到了遊戲的一個關鍵規則設計,既然是現代武器那自然開槍就是攻擊的最基本方式了,別管手裡的傢伙是長槍還是短炮,反正是要招呼到敵人身上才有用的。
《6:圍攻》的規則中特別強調“視線”的概念,這點很像《戰錘》之類的戰棋遊戲。簡單說視線內看得見就能打,視線外的看不見就不能打,桌遊裡是不允許照著能穿透的可疑位置來一梭子抽個獎這種操作的。不過,如果深究開槍這個操作的話,玩家可以藉助能拓展視野的輔助設備來看到敵人(無人車或攝像頭),標記敵人位置後通過可以穿射的地方進行射擊,送給對手一個“意外驚喜”。
好,如果再深入一點,如果你要打的對手處於隱蔽狀態,比如躲在桌子後面或者牆後之類,那麼射擊的殺傷力又會受到影響而減弱。桌遊中怎麼體現這一點呢?骰子,對,美式遊戲怎麼可能沒有骰子,這是命運無常的最好體現方式。穿牆射擊就可能會導致幹員的武器要少投某顆骰子,也就是減少了傷害。另外,別忘了根據幹員的武器和屬性,按照離目標的距離遠近要選擇對應射程的武器,其傷害骰子也是不同的。
再舉個例子,手榴彈只要對手在視野內就能扔出去,這東西就別想隔著木板扔出去了對吧,畢竟這遊戲是模擬的現實世界,不是高魔世界。爆炸的手榴彈會對中心位置和周圍一圈造成不同殺傷力的傷害,中間猛,周圍弱。
至於破壞其實前面多少也說到了,比如木板、機動護盾等等都可以暴力拆除。但桌遊中有“破壞等級”的概念,不同可被破壞物上有不同顏色代表等級,要想破壞的話只有幹員自身破壞等級大於等於對方才能操作,不然是做不到的。順便說一句,剛才說的手榴彈是自帶破壞效果的,只是不那麼牛逼就是了。
最後,遊戲裡攻防雙方有不同的特殊裝備,比如無人機、閃光彈、煙霧彈、反步兵地雷、機動護盾、C4炸藥、防彈攝像頭等等……
當然,桌遊化也必須面對一個問題,如何體現雙方信息差帶來的遊戲樂趣。由於桌遊的桌面配件都是雙方可見,自然也不存在什麼假裝看不見之類的操作(所以沒有開槍抽獎了,因為有沒有人都門清)。這一點對防守方來說是個更明顯的劣勢,為了克服這個問題,防守方玩家在開始的時候並不會把自己的幹員模型擺上場,而是用兩個垂直標記TOKEN 放上去,其中一真一假。輪到這個幹員行動,兩個垂直標記都要移動,這樣進攻方就不知道到底這個防守幹員真身在什麼地方。
當然假的TOKEN只能執行幾個基本動作。一旦要開槍或者使用裝備,則只有真身能用,那麼與此同時也就暴露了自己的位置,此時就要移除這名幹員的兩個垂直標記,然後把模型放到真身位置上繼續遊戲。如果進攻方通過行動發現了真身在哪,也是要同樣換上模型上來。不過,要是防守方幹員離開了進攻方視野,就可以繼續換回兩個垂直標記混淆視聽了。雖然說這個設計不可能完整模擬出遊戲中的信息不對稱狀況,但已經最大限度地彌補了這一點,給防守方創造了信息隱藏的優勢。而且,重要的是其表現和操作方式非常的“桌遊”,這一點是很重要的。
不知不覺說了這麼多,其實這個遊戲的細節還有很多很多,比如每個幹員的特殊技能都還沒提到(很多人的技能是非常還原電子遊戲的)。還是那話,規則介紹這種事視頻更方便,大家到B站上搜搜就能看到,我就不多廢話了。只再說一點,就是遊戲中提供了一個APP,玩家願意的話可以使用來配合。這個APP的功能很簡單,其實就是計時,難度不同的時候每名幹員能分配的時間長度也不同。一旦超過時間就視為這個幹員行動自行中止,假如總時間被用完了,那就全都變成電線杆子,等著人家打了……雖然還沒玩過,但我感覺這個APP還是留給完全熟悉了遊戲所有細節之後再用吧~

題材不同

最後,關於遊戲的現代軍事題材這點不是沒話找話。
這些年的美式大作各位想必也都能想到,不是魔法就是殭屍,要不就是科幻,真正的現代軍事選題能提得起來的不說鳳毛麟角吧,那起碼也是一片空白。要做好現代題材最難的就是需要能在基本邏輯的表達上讓玩家信服,扔出一顆手榴彈和扔出一個火球術,玩家就會對手榴彈的表現效果有更真實的理解和要求,因為真實的物理法則和表現是大多數玩家都見過的,這並非故意挑刺,而是下意識的正常反應。所以做這種真實世界背景就很容受累不討好,裡外不是人。
但這次《6:圍攻》從目前得到的信息來看,的確有自己的獨到之處,沒有盲目地為了體現電子遊戲元素賣情懷票而忽悠,而是對其桌遊性做了認真思考和設計,其中能看到很多為了配合桌遊的特性而對電子遊戲所作的修改和取捨。就個人而言,我是很認同這種改編電子遊戲IP的方式的。玩家可以因為題材、機制、美術、價格等等因素不喜歡某個電子遊戲改編桌遊,但不能是因為桌遊做出來就不像個桌遊(或者在電子遊戲和桌遊之間不倫不類)而不喜歡,那就真的是改編的失敗了。
不過話雖如此,《6:圍攻》和電子遊戲其實還是存在一個最大的聯繫,就是可以在國際服上使用的人物皮膚。其中最值得一提的是大全套ALL IN中的耶格。這是《彩虹六號》裡的梗爆多的知名角色,出場率居高不下。其實對於《彩虹六號》這種類型的遊戲來說與眾不同的皮膚就是一種價值的體現,而這次桌遊這個檔位給的是黃金皮膚版本的耶格,確實是一個非常非常吸引電子遊戲玩家的賣點。
目前,《6:圍攻》正在光東站小程序進行預售,如果你對這款遊戲感興趣,還請支持正版~
TIP:有意思的是,這次遊戲採用了10%預付款的方式做預售,例如基礎版售價666元,現在就是付66.6元,餘款將來再補。也是一種很有意思的預售方式,降低了入坑的心理門檻。
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