先鋒營發出來已經有一週了,這些天我們雖然沒有回覆,但一直都有在看大家的評論。
首先要跟大家說明的是,為了閱讀體驗,我們每期只能選擇部分問題進行回應,如果文中沒有你想得到的答案,也請不要誤會是我們對此漠不關心。可以在評論區溫柔地進行探討,我們也會儘可能在後面的先鋒營裡跟大家如實說明情況。
先上目錄:
本次《魔淵先鋒營》內容包括下面三部分
-補償太少?
-火雙刀機制不合理?傷害不夠?
-挑戰收益比不高?
一、補償太少
我們發現,上週的先鋒營評論區中,有很多小夥伴認為補償太少。顯得我們很沒有誠意。
對此,我們想說...
祝福契約道具主要通過活動進行投放。
活動中不花錢,通過免費的簽到、剝皮、狩獵,基本能夠把所有契約道具覆蓋且還會有富餘。
活動中如果花錢,禮包的倍率也很划算。
我們拿這兩週的海盜活動為例
首先每週能拿到一共37把免費的獵人小刀,活動週期內一共有74把=74個兌換金幣
每天3次狩獵,兩週一共是42個兌換金幣
每天1次免費的跑酷副本,一次4個金幣,14天一共56個兌換金幣
這裡一共就有172個兌換金幣
這些兌換金幣等於什麼概念呢?
①如果純換金幣,可以換到個30000*50=1500000金幣,還剩下172-50*2=72個兌換金幣
②一個至高契約的兌換價格是66個兌換金幣,完全可以被免費的產出覆蓋,從來沒有去設置噁心的卡點讓大家付出勞動之後還硬要氪點錢才能獲取
如果小花錢,買個成長基金,還可以換到更多......
這樣的活動,我們神降賽季開啟後一共開了3次,送出去的契約積分已經很多。
我們知道大家覺得咱這次補償比例低,也知道我們這樣說完之後大家還是會覺得也投入了很多時間和心血,但是咱們真的平時發的福利很多,活動也一直在暗戳戳的送很多很多東西。
話說回來,3%的免疫設置,也僅僅是在神降10中用到了,大家已經體驗到的內容並不受此影響,也不會有任何的損失。
賽季還很長,還有很多活動會給契約,不用擔心3%打神降10弱了之後洗其他詞條會不好洗。
===(補充一個關於3%問題的回應)===
在上條評論區中,有不少玩家提出:以前也有這個問題,但為什麼現在才提出來並且決定要改呢?
其實還是因為這個設定已經越來越不適用於現在(以及以後)的版本了
阿紫這裡另外舉個例子,大家就能明白為什麼越到後面,這個條詞條會越發的影響平衡。
以前的怪物血量100w,3%就是3w傷害
但隨著BOSS血量越來越高,3%所能打出來的絕對傷害也會越來越高
假設這隻boss最後到300億血了,3%就是9億傷害,這個傷害還能吃到範圍傷害
所以,我們認為這個優化所體現出來的趨勢,可能也會讓大家以後的遊戲體驗更好。
如果打不過去,請大家回到第一篇看看我們為大家提供的幾條解決思路,再調整BD和打法試試吧。畢竟我們設計一個較高的難度的初心,也是希望大家能充分地在每一局裡體驗到不同的樂趣。
二、關於火雙刀
我們注意到,很多玩家在評論區反饋到現版本火刀傷害太弱:
“火刀呢,絲毫不提”
“火刀5件套1600武器的物理傷害怎麼想出來的?腦出血了嗎?”
“壓根不提火刀的腦溢血操作,真是夠了”
阿紫也是感受到了很多小夥伴的狠激動的心情,但是還是要說一下,像這樣的反饋,我們真的很難去理解意思。這樣的說法也很容易增加大家彼此之間溝通的成本。
我按照過往收集到的一些雙刀的反饋總結一下大家的幾個問題:
1.減攻速設計降低了雙刀的“快”手感
2.不喜歡撿刀這個機制,認為生存能力太弱
3.團本項鍊跟華爾茲衝突了,不捨得替換
我認真的去思考了一下這方面的問題,大家覺得雙刀是什麼呢?大家喜歡雙刀的理由又是什麼呢?
雙刀飄逸,速度快,機動性很強。
這其實就是雙刀的定位,但這個定位有個隱藏的缺點——高爆發和高機動必然不可能並存,這就導致瞭如果雙刀一定要做高爆發技能,就一定要犧牲掉一定的機動性和生存條件。
如果大家記得古早的時代,應該知道最初影襲在是可以邊釋放邊移動的,後續調整為“罰站”施法,也是基於這個定位的原因。
雙刀毋庸置疑是魔淵最帥的職業,但是從定位上,他就已經有所平衡,註定有所犧牲。
(團本中雙刀的項鍊,也是基於5件套的設計去增加了一定的雙刀的生存條件)
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這裡阿紫還想引出來一個問題:套裝調整就是很難。
很多小夥伴指出我們測試不充分,認為我們設計半成品,我們不懂玩家。
但實際的情況就是,在裝備設計完和實現完之後,就很難有大的調整空間了,即使是經過充分的測試,後續的調整也只能進行一些數值的調控或者出新裝備進行中和。
這裡面有幾點原因。
第一個原因,是改機制,套裝基本等於推翻重做。
如果像這個賽季的雙刀一樣,大家覺得機制有問題(前面也提過,我們認為這個機制並沒有問題,雙刀定位就是如此),想要敦促我們去調整,這個就是很難達成,因為這樣基本等於重做一個套裝。
可能大家覺得重做就重做嘛,這有啥,但是落在我們的眼裡就是,推翻機制,技能特效、人物模型、動作資源都需要重新更新……
第二個原因,是整體開發排期的問題。
我們在做完賽季套裝上線新賽季內容後,會預留一定時間進行bug的修復,但與此同時我們必須馬上進入團本的開發、挑戰的開發、當時賽季規劃的重要功能,比如幽冥時期的公會戰。
給大家算算整體的排期:
7月初,開始團本和挑戰的內容製作,基本上需要一個月。
8月初,又開始製作公會戰內容,這個內容可不好製作,加班加點做,趕在了9月之前做完,又是一個月。
9月初,神降內容製作,這個內容量製作並不小,此時的技術人員基本還需要每天出包,一邊測試迭代公會戰的情況,這個又是一個月。
另外幽冥賽季我們還做了很大的技術修復,堵住封包和腳本掛的問題,也做了迴流功能和簽到功能。
在這樣的情況下,一個賽季開發週期內很難再塞下很多的調整內容。
所以這個賽季你可以看到,我們對套裝的調整路線是:
①用團本的裝備彌補一定的問題——因為在這個時間段,我們的排期必須傾斜向團本的開發。
②再集體將弱勢套裝的數值往上拔了一拔——因為要考慮技術實現的客觀條件,加機制加特效都需要很多資源投入。
我們能做到的也只有如此,也確實這麼做了。
在寫這些東西的時候,阿紫其實已經預想到了大家會問些什麼問題——
1.你們不是還一直在出活動嗎?還不是想逼氪——其實我們已經快有一年多沒有做新的活動功能了,一些活動的配置並不佔用任何技術人員的工時。逼氪這個說法真的很傷感情,前面也說了活動裡面免費送的東西其實很多很多,付費的內容也很划算。
2.你們就不能不做這些內容嗎,拿去好好修修bug調整一下套裝不好嗎?——說的好像也是,可是每次賽季最後一個月,大家都在拿腳投票,我們不出玩法不出內容,就會“色衰愛弛”。
……
其實這樣的開發模式下,我們體驗也不好——因為做內容真的很累很累,現有的模式下,我們怎麼追都趕不上大家消耗內容的速度。
所以我們也一直在探索解決這個問題的方案:怎麼做一個玩法,可以解除現在的內容開發的負擔,又可以讓大家不斷的去玩且感受到樂趣?
我們在之前嘗試了公會和公會戰,效果我們仍然不是非常滿意。
但我們會繼續嘗試下去,並會在接下來的幾個版本內推出,敬請大家期待。
三、關於挑戰
最後一個,是關於挑戰的討論。
起因是,阿紫注意到評論區有小夥伴提出【挑戰變成收益比很低的事情】。這個反饋屬實比較難得了,我先用我們這邊的理解來說說小夥伴的問題,小夥伴的問題並不是挑戰給的獎勵太少,而是隨著強化等級提升的增多,所需要的養成資源增多,這樣下來養成反饋會太慢太平。這個其實是整個強化養成線的體驗問題。
而回到挑戰這裡,我們認為挑戰給的獎勵太多了
——可千萬別激動,我們說的獎勵太多,是指持續性獎勵太多
主要的問題在於:
1.維持這個持續性獎勵的玩法機制,所需要付出的成本比較低,且體驗很不好。
2.為了匹配這個厚重的獎勵和挑戰的玩法,我們只能出越難的數值。大家整體挫敗感很強。
3.持續性獎勵週期為一週,很長,不利於大家去做數值驗證,反饋感再次降低。
這些問題才是根節所在。
所以你看,如果淺層的只去調整挑戰獎勵的多少,並不能解決小夥伴的問題,也不能解決我們面臨的問題。
我們現在有一個思路是,增加挑戰一次性的獎勵,將持續獎勵掰扯到一些其他模式上。後續我們會再對挑戰的獎勵機制進行一個調整,如果有好的建議,大家也可以在評論區跟我們繼續討論。
最後總結而言,大家不用擔心“後面玩挑戰產出的資源會不會不夠啦”這種問題。
因為後面的優化只是為了把原來持續性的獎勵換一種方式進行投放。舉個栗子:比如狩獵,我們打算再豐富一些一次性通關的獎勵,讓大家把挑戰的玩法更注重在【挑戰】上,而不是一週一次的“收菜”拿獎勵的體驗上。所以調整之後,日常產出基本不會大變,獎勵放在日常的更簡單的玩法上,相信大家的體驗也會更好的~
好啦,這期的魔淵先鋒營到這裡就暫告一段落啦。
非常感謝各位小夥伴對魔淵一直以來的關注,我們也明白,大家在評論區提出的每一條建議,都是在希望魔淵能持續進步。後續,我們也希望能通過這個欄目,在數值以外的世界離你們更近一步。
祝願我們都能越來越好~