在所有那些流傳至今的,斯拉夫文化圈的妖魔邪祟裡,芭芭雅嘎不見得是最兇殘的那個,但(至少在其文化圈子內)絕對是最著名的那個。
其原因可能在於,雖然傳說中的芭芭雅嘎只是個住在利爪樹屋裡,喜歡抓小孩子刁難烹食的傳統巫婆,但針對小朋友的特質使其“有幸”成為了“再不聽話大妖怪就來把你抓走吃了”中的大妖怪,因此得以在一代又一代斯拉夫小朋友心中播撒童年陰影,成為他們“按圖索驥”的對象,和對未知世界恐怖印象中的重要組成部分。
當然了,隨著小朋友們長大成人,他們可能會逐漸意識到自己童年見過的“芭芭雅嘎”可能只是離群索居的老婦人,所以自己非但沒有“喪生芭口”,反而在哭啼啜泣間隙條件反射式的脫口一句“謝謝”,之後將意想不到的長輩關心和別具一格的手工玩具都照單全收了。
既然“芭芭雅嘎”不過是離群索居的老婦人,那她究竟是主動選擇了與世隔絕,還是被逐出了自己生活的村落?究竟發生了什麼駭人聽聞的事件,導致老奶奶不得棲息於深林飄零半生?而更主要的是,在此之前,想必老奶奶也曾是生存技能點滿了的妙齡少女,雖不見得精通咒術魔法,但一定遍嘗百草知其功效,又能百步穿楊獵取食物……
總而言之,當所有這些關於沉重現實的輕盈幻想被捏合成了少女的模樣,一個爽點很有勞拉那意思的女主角便由此誕生了;而當遊戲團體THE PARASIGHT決定啟用這樣一位女主演繹“芭芭雅嘎”的故事後,更重要的問題就成了這款主打第一人稱生存動作的《女巫悲歌》會滿足大家口味兒略重的獨特幻想嗎?
僅從預告片和遊戲宣傳上看,答案應該是否定的——甚至光看“女巫悲歌”這個名字,我們都更容易將其解讀成對曾經悲劇不加掩飾的還原,是對那個愚昧時代群體暴力強有力的控訴。我們不能否認《女巫悲歌》確實可能包含類似內容,但即便果真如此,其表達也著實有些隱晦,並不能扭轉這遊戲本身給玩家的第一印象:
可愛的小女巫穿行於陽光明媚的森林大地,懷抱感恩之心安享大自然饋贈的枯枝羽毛,鹿肉野果,一邊專注於完成任務,一邊幫助蟲蟲先生,回應螞蟻女王,隨手救下或消滅被困的鳥類,選擇幫助不同價值觀的蘑菇,以種種舉手之勞表明自己的善惡立場……
沒有慘淡的人生,亦或是淋漓的鮮血,這童書般純真荒謬的世界哪裡容得下什麼“女巫悲歌”,怕不是小女巫不在鳥鹿擁簇下一路歡唱,就已經算製作組有所剋制了吧?
只是還請大家稍安勿躁,個人非常理解大家感到受騙上當的心情,本人也是因此險些與《女巫悲歌》真正精彩的部分失之交臂。所以這裡有必要簡單“劇透”下,如此陽光明媚的假象只存在於遊戲教程性質的序章和春意與盛夏的開篇,等到蕭條與凋零的季節,遊戲畫風自然會大不一樣。
而就算這種變化登場太晚,不足以幫助玩家渡過令人疑惑的遊戲前期,那至少在循著指引完成第一次狩獵之後,少女雅嘎還需要靈活運用手裡的弓箭,配合樸實無華的魔法來抵擋這純真世界不加掩飾的惡意,或者看準時機主動殺進小鬼,魔蜂,毒蛛和巨魔的老巢,奪去掛在房梁的,被風乾的智慧,順便將裡面的寶箱一掃而空。
和市面上多數遊戲中弓箭類武器的操作略有不同,儘管在《女巫悲歌》中按住右鍵瞄準,並長按鼠標左鍵模擬拉弓蓄力後確實能對目標造成額外傷害,但像一般射擊遊戲那樣用左鍵快速點擊目標同樣能對其造成不俗的殺傷。適應這點在《女巫悲歌》中可謂至關重要,畢竟明白了女主幾乎沒有近戰能力後,大多數敵人都會選擇突襲衝臉,並不願意給玩家挽弓勁射的機會——特別是類似小鬼這樣的傢伙,它們不但小巧靈活,行動迅捷,還總是成群結隊地伏擊女主,使其難以發揮弓箭的威力。
在這樣的前提下,《女巫悲歌》某些似乎旨在擬真的設計就顯得有些過猶不及了。
比如作為“林中女巫”的女主雖能調配不少奇奇怪怪的藥品輔助戰鬥,唯獨做不出最為普通的,但也確實在神話故事和遊戲設定才會出現的,能一下子讓人恢復血量的治療藥水。因此,為保護自己脆弱的血線,你可以選擇儘量獵殺視野中的每一頭小鹿,在篝火處將其烹爾食之以便在一段時間內獲得持續回血的效果;或者時刻留意周圍有沒有藍色的灌木漿果——很神奇,雖然你做不出治療藥水,但吃下漿果卻能一下子回覆近半的血量,我想可能是因為榨汁或燉煮會破壞漿果的藥用價值吧。
誠然,這種種設定有悖玩家的遊戲直覺,適應起來著實不易,但我也承認探索戰鬥可能性的過程還是很快樂的。漸漸地,你會發現前文提及的小鬼雖然戰鬥力不錯,但魔抗低得嚇人,能被隨便一個小魔法掀翻在地,被女主從容射擊;魔侏儒雖然皮糙肉厚又迅捷過人,但它感人的智力完全無法理解自己抱起來的石頭怎麼就被射到支離破碎,之後幾乎是自願憨在那裡等著被女主開幾個腦洞;更別說遊戲還提供了功能各異的多種箭頭供玩家隨意取用了——它們不僅能幫助女主在戰鬥中出奇制勝,成為她異常迅捷的“交通工具”,還會在大地圖上的解謎環節裡大放異彩。
而似乎為了保證玩家有足夠的敵人可以用來“試箭”,在主線故事外,《女巫悲歌》中有著大量被四季巧妙隔絕的可探索地點:從春意尚寒的毒蛛洞穴到山花遍野的蜂巢平原,從蕭條冷寂的死亡澤州到冰晶覆蓋的死亡堡壘,再到荒廢的聚落,侏儒的營寨,在這些場景裡你不僅可以學習適應對各類敵人的弱點打擊,還能沉浸式地領略古老而怪誕的斯拉夫民間怪談,也能在各種奇怪的寶箱中收穫價值連城的獨特戰利品——通常是些女巫才看得懂的密卷(和升級需要的牙齒),可以用來解鎖新技能,進一步豐富遊戲可能的戰鬥流派,足以讓玩家一時沉溺於良性循環的遊戲快感,暫時忘記自己之所以背井離鄉,是為了在深林裡尋找失蹤的姐姐。
差不多每次都是這樣,每當有孩子失蹤時總會有人大呼小叫,說是“芭芭雅嘎”拐走了孩子,吃掉了他們,嚇得自家孩子一時不敢去森林瘋玩兒也就夠了;但這一次,當孩子們接二連三地失蹤時,怕不是連最理性的大人都不得不懷疑林中女巫可能真的存在——尤其是當他們意識到村子裡最怪異的女孩每次都得以倖免後,把所有問題都推給“女巫的耳目”身上,就成了解決這困局的,謬之千里的最優解。
雖然姐姐確實位列失蹤名單之上,但她(暫時還)不是“芭芭雅嘎”的受害者。她願意相信妹妹這悲劇無關,決定找回失蹤的孩子證其清白,自己卻似乎迷失在了深林裡,從此音訊全無。於是哪怕只是為了得到關於姐姐下落的線索,女主也需要追隨靈魂的影子,去了解其他失蹤孩子的最終命運。
這些孩子裡有天性使然的人渣,精於以開惡毒的玩笑試探他人底線,被識破後便惱羞成怒,用年長孩子的暴力鞏固自己在小團體裡的權威地位;也有是非難辨的愚者,不知何時被情愫矇蔽了雙眼,不僅變本加厲地為難小女巫,更是在情郎失蹤後約出了女主,親手將其推下了漆黑的深淵;還有人人得而誅之的叛徒——雖然我們尚不清楚他是受人脅迫還是經不起誘惑,但當他選擇辜負女主的信任與愛意,將其引入村民的伏擊圈後,是否情有可原就已經不再重要了。
不過好在女主最終還是以某種奇特的方式逃出生天了,村民們也以更抽象的方式付出了慘痛的代價,而至於那些孩子們,幾場BOSS戰前的閃回似乎表明他們確實慘遭“芭芭雅嘎”之毒手而未能倖免,但這樣的敘述真的如此簡單可信嗎?
奇幻中倔強著寫實,童話裡滲出了血色,《女巫悲歌》的故事似乎應該個富恩特斯式的晦澀寓言,但它又簡單明瞭,如“芭芭雅嘎”就是要吃小孩一樣理所應當。按理說這樣的故事本不該有什麼爭議,只是當我看到這世界裡小鬼的造型竟和過場動畫裡村民如此相似時,還是忍不住會腦洞大開,思考整段故事有多少事實,又有多少是女主快意恩仇的渴望,或是臆想中的自我救贖——畢竟,只有在後一種情況下,這遊戲出人意料的結局才有成立的可能,而認知符號般抽象的日月星辰出現在這個世界裡才不會顯得過於突兀:說到底女主只是個被迫早熟的孩子,她眼中的世界就該如此鮮亮明快,滿是腦補過度的故事。
但遺憾之處在於製作組THE PARASIGHT顯然還沒能完全掌握類似的遊戲敘事技巧,導致玩家的遊戲體驗被突兀地分割成了涇渭分明的兩部分:主線之外是妙趣橫生的大地圖探險,(適應之後)既能體會到戰鬥施法的爽快,又能收穫探索發現的快樂;主線之內則是苦大仇深的憶苦思源,玩家不僅需要晦澀地逐步揭開女主的瘡疤,還將親自決定幾位罪人的靈魂歸屬……顯然若女主若非窮兇極惡的女巫本巫,那這段故事恐怕只是苦澀的心理慰藉。
平心而論,兩部分內容質量都相當不錯,但它們非但沒有相輔相成,反而相互干擾虛弱彼此特有的樂趣,這才構成了《女巫悲歌》最大,可能也是唯一真正能影響到玩家體驗的無解難題。因此個人認為儘管《女巫悲歌》作為遊戲物有所值,也值得推薦,但它難以彌合的割裂感對玩家很不友好,戰鬥系統也需要玩家耐心練習方顯樂趣,建議大家謹慎入手,打折再說,確定不適應戰鬥系統就果斷退款,著實沒必要在這麼精美的開放世界裡折磨自己,壞了探索美景的雅興。