這麼多年過去了,連西部電影都過了自己最狂野的年代,作為遊戲出身的《賞金奇兵3》又能有趣到哪裡呢?火車、水庫、炸藥、野牛、牛仔、女郎,算不清的恩怨情仇,喝不完的威士忌和射不完的子彈等等。
只是拍拍腦門,西部不就是這些玩意兒?但當這些元素聚集在一起,我的天吶,牛逼壞了,老兄。就像《賞金奇兵3》本身的遊戲玩法並沒有太大改動,但玩起來還是覺得牛逼閃閃。也不知道這是打哪兒來的魅力,但,有人就是喜歡。
《賞金奇兵3》的玩法襲承前作,不過就像上面說的,玩起來就是牛逼閃閃,至少比《盟軍敢死隊:重製版》強多了。
遊戲裡的要素很多,而且很有西部味道,當然,這裡的味道,也可以用標籤這個詞來替換。主角是個扔硬幣、玩飛刀的雙槍牛仔,夥伴裡還有身為狙擊手的醫生,用霰彈槍的野蠻人,和風情萬種的落跑新娘,以及一個沼澤女巫。如果要給西部的人物形象刻一張臉譜,我想這些角色的形象,就是其中最經典的,也是最浪漫的。不過還是得承認,是有些俗套。
說完了,我們繼續說說場景。
《賞金奇兵3》基本做到了,將西部片應有的場景,全部展示給你。十字街頭、火車、鐵軌、骯髒混亂的西部小鎮,紙醉金迷的城鎮等等,你不會覺得有任何違和感,因為這就是西部片,或者是我們對西部最深刻的印象。當然了,還有酒館,銀行劫案等等元素,你喜歡的都能看到。
而在這些場景之中的,其實是本作最大的亮點:關卡設計。畢竟單論故事的話,對故事的理解程度,有些因人而異。那麼《賞金奇兵3》好玩,好玩在哪裡?好玩在關卡設計。但這並不是說本作的關卡設計就是完美的,實際上他也有問題,或者說爭議點存在。
本作的關卡設計採用了主題式設計,這不同於單純以難度為主的關卡設計。舉個非常簡單的例子,在遊戲中,每一位新角色登場時,都會有和他技能配套的關卡設計,例如凱特的婚禮中,主要就靠凱特的技能來完成。這一點也很好理解,通過這種主題式的關卡,一方面可以讓玩家更學習到角色的使用技巧,另一方面,則產生了很強的代入感,進一步塑造了角色。
那麼問題來了,當玩家獲得了全部角色之後呢?
《賞金奇兵3》同樣貫徹了主題式關卡的設計思路。比如在夜戰中,加入了油坑的元素,玩家可以丟出火把點燃油坑,進而快速消滅強大的敵人。當然,如果僅僅是這麼簡單的話,關卡就會顯得非常單薄,所以遊戲中選擇了夜晚這一環境。
這也就使得玩家在手持火把時,會因為光源的問題暴露。要知道《賞金奇兵3》是一款帶有戰術潛行色彩的遊戲,通過這種方式,很好的限制了玩家的通關思路。同樣是熟悉的角色,但此時此刻,你必須轉換思路。
包括部分關卡,也會將角色的性能進行剝奪,例如在某一關中,所有的角色因為宿醉,失去了大部分技能。取而代之的新技能,則是原先技能的弱化版本,最後的結果就是,玩家無法第一時間擊殺敵人,而是在擊昏之後,還需要完成一個捆綁的動作,再加上沒有遠程武器的使用權限,玩家的破關思路又一次需要調整。
不得不說,這種主題式的關卡設計,很好的拓寬了遊戲的多樣性。你會因為在下一關中,會遇到全新的挑戰而感到興奮,幾乎沒有幾關的設計思路是完全相同的。當然,後續的關卡中,遊戲還會剝奪掉部分角色的使用,同樣是通過限制的方式,激勵玩家採用全新的戰術。
在這樣一種關卡設計下,你會很明白得感受到,製作組的用心良苦,以及能很容易地發現,自己對這款遊戲的熟練程度越來越高了。同時,這樣的關卡設計,也就使整個遊戲的節奏感更加鮮明,進一步增強了故事的代入感。順帶一提,本作的角色演出效果,也非常不錯。
當然,這並不是說《賞金奇兵3》的關卡設計,是完全沒問題的。實際上《賞金奇兵3》的關卡設計,仍然存在一個爭議點,那就是流程的時長。
在《賞金奇兵3》中,每一關的流程都很長,而為了取得不錯的遊戲體驗,本作選擇了將每一關都設計出幾個關鍵點,掌握好關鍵點,破關的流程就會非常輕鬆。當然,聽起來是這樣的,而且非常的合理。但實際的體驗是,關鍵點的設計確實很好的分割了關卡節奏,可以從多方面塑造關卡主題,但關卡的整體流程還是太久,玩上幾關就會感到疲憊。
但這個問題對於《賞金奇兵3》來說,只能是個爭議點。本作的關卡設計並沒有侷限於某個地點或者小關,而是整整一片場景,比如涉及到小鎮,那麼關卡就是小鎮的全貌。好處不用多提,有著很強的環境渲染力和代入感,壞處也僅僅是太長,導致玩起來太累。
喜歡的玩家,自然會覺得貨足量大,非常滿足,而輕度玩家可能會覺得太累,為什麼會這麼長。但總的來說,你也不能說這是個實打實的問題,更像是《賞金奇兵3》自身的特色。
那麼玩家可能會問,本作的難度點在哪裡?
實際上除了遊戲自帶的難度外,本作的難度完全取決於玩家自己。在完成關卡後,可以看到關卡成就,其中包含了一些看著不可能完成的操作,例如在密西西比河的關卡中不下水等等。
所以這些成就,都是在要求玩家,必須轉換思路進行遊戲。同樣是在鼓勵玩家採取更豐富的策略完成關卡。而傳統意義上的階梯型的難度,實際上都在關卡內部完成了,比如這一關的關鍵點是凱特,那麼在關卡內,會要求玩家能越來越熟練的使用凱特的相關技能等等。
至於操作難度的話,實際上因為有決戰模式的加入,本作的操作難度並不算太高。
所謂決戰模式,就是傳統意義上的子彈時間或者時間暫停,這個功能在《賞金奇兵3》裡的適配性其實不是特別好。這個主要是因為操作體驗的問題,導致在決戰模式下,玩家很難真正意義上的協同各個角色和環境,比如你的藥水扔得慢了或者怎樣。如果加入一個動態時間的話,其實更容易讓玩家協調各個角色和環境的聯繫。
但決戰模式嘛,基本就是午時已到了,也算是西部文化的傳統藝能。在高處埋伏好敵人,然後進入決戰模式,給每一位角色鎖定目標,彈藥上膛,之後瞬間完成清場,甚至沒有觸發警報,尤其是男主使用的還是雙槍,一次可以瞄準兩個敵人,簡直不要太爽。所以決戰模式,通常被用來完成統一的關鍵一步中,如果希望在決戰模式下,進行一系列複雜的操作,一來玩家需要有出色的策略思維,二來則是要熟練掌握這個用起來有些蹩腳的決戰模式。
不過就遊戲體驗來說,決戰模式還是很西部,也很爽。
為什麼到現在了,也沒有聊到劇情。
因為正如開頭所說,《賞金奇兵3》的劇情確實非常精彩,它的劇情構架,就是最傳統的西部電影。這裡給大家扔幾個關鍵詞,比如正義的警長,家族的血仇,軟弱的鎮長,邪惡的資本團體還有瀟灑的主角。
《賞金奇兵3》的劇情依然圍繞著這些要素進行構建,而且在此之上,又融入了這個時代對西部片的全新理解。不劇透的話,講起來就是上面那些耳熟能詳的西部元素,講得深入了,那就是大型劇透現場,所以這裡就不再深入了。
總的來說,《賞金奇兵3》無論玩法還是構建,都是非常傳統的模樣。
堪稱亮點的就是關卡設計,通過主題式的關卡設計,不會讓玩家感到厭煩,而會讓他們在遊戲的過程中,發現自己越來越熟悉《賞金奇兵》的遊戲模式了。而對於傳統的老玩家來說,還有一些非常具有挑戰難度的成就等待完成,算是新老皆宜吧。
不過更難能可貴的是,就是通過塑造這些經典元素,《賞金奇兵3》再次彰顯了西部魅力。事實證明,有時候我們也不需要看到太過的元素創新,能把老東西玩出花來,同樣可以贏得玩家的喜愛。
就像《賞金奇兵3》,讓我們再次看到了,那股最經典的西部味兒。
評測總結:
優點:非常好的關卡設計、有趣的劇情、熟悉的西部味道、新老皆宜
不足:單獨的關卡流程稍長、部分功能易用性不佳