神話題材,一直都是遊戲行業中的一大熱門:北歐神話、希臘神話、中國神話等各式各樣的傳說軼聞,為電子遊戲貢獻了無數經典作品及系列,例如《戰神》《哈迪斯》《刺客教條》……還有相當一部分文學作品與遊戲,在現世神話的框架基礎上進行再設計,虛構出了一套獨屬於作品的架空神話體系。
但縱觀這些神話題材的遊戲作品,你能發現了一個有趣的事實:玩家似乎對這類作品裡的“神仙”大戰,總有些樂此不疲——《戰神》中奎爺從希臘一路砍到北歐,《哈迪斯》中扎格列歐斯殺穿了整個冥府,《命運:冠位指定》更是來了一場世界神明大亂鬥……
在這個賽博時代,我們雖然不再像以往那樣信仰和崇拜神明,但這並不是對神明喪失興趣,而是調轉這興致的方向,開始對神明之間的爭鬥抱有超乎尋常的熱情和興趣。如果要討論這偏好的來源,那就得追根溯源,聊聊這“戲裡戲外”的神話傳說。
讓我們先回到數千年前,來到曾經孕育出偉大文明的兩河流域:這裡誕生了人類最早可考的神話體系之一,美索不達米亞神話——著名的英雄王吉爾伽美什便是在其中登場的重要角色。
在美索不達米亞神話中,神開始脫離原始神的範疇:從抽象的不可認知的概念,一點點被拆分為了龐大的神系,這是神擬人化的第一步——在其後的神話中,神明不再是全知全能的概念,而是有著親屬、朋友、子民等關係羈絆的類人存在。
而在神話體系逐漸發展和補全的過程中,人類更是賦予了每個神對應的自然現象或是職能,這種特徵深深地影響了後世的遊戲作品:例如我們所熟知的《最終幻想》系列,其中的部分神明,就是圍繞著職能進行的劃分與設計。
而後的大部分神話體系,都沿襲了類人化與功能化這兩大特徵:尤其是希臘神話,更是將神的“人性”部分演繹到了極致——神明不再至高無上,而是像人一樣吃喝玩樂,在後世看來,這真是意義非凡。
因為,這代表著歷史中極為重要的“人文主義”開始萌芽了。
那麼,這種在神話發展過程中的“人文主義”傾向與啟蒙,是如何體現到遊戲裡的“神仙打架”呢?
我們重新回顧世界上最知名的神話題材遊戲系列《戰神》,便能理解電子遊戲是如何繼承這些表達與思潮的:《戰神》的主題之一,便是對於神的反抗——在遊戲中,斯巴達人奎託斯被奧林匹斯眾神利用,甚至一度被迷惑,以至於親手砍殺了自己的妻女,於是奎託斯在獲得神力後向眾神復仇,血刃了包括宙斯在內的絕大部分奧林匹斯神明。
這種人類(半神)對於神明及命運的反抗,不止存在於《戰神》的故事中,而是作為一個古典題材,貫穿整個人類的神話史。這樣看來,這種“我命由我不由天”的故事表達,或許就是我們熱衷於“神仙打架”的原因之一了。
這種神明形象的演化,並不只出現於歐洲,在亞洲也同樣如此。
日本的神話體系,被稱為“八百萬神明”:這本質上是一種泛神論自然觀,認為神存在於世間萬物中——不僅是飛鳥走獸等生物、植物,甚至地點、物品也可以成為神怪,擁有靈魂。
而在中國,龐大紛雜的神話體系,在明清小說興盛後,更是直接成為了街頭巷尾所流傳的創作素材與雜本:《西遊記》和《封神榜》中的神明,要麼被一隻猴子打得屁滾尿流,要麼在派系鬥陣間苦苦求生——無論如何,都很難稱得上是“仙氣飄飄”。
這也難怪我們在如今能看到諸如《命運:冠位指定》或是《萬仙逐鹿》這樣的遊戲,這些作品把我們所熟悉的不同神仙形象們糅合在同一部作品裡,在設計神明新形象的同時,讓玩家操縱著神明排兵佈陣,於巨大戰場上廝殺對壘。於偏好這一題材的玩家而言,那真是過足了一把“神仙打架”癮。
從現世的電子遊戲中,我們也能窺見現代文化產品對於“神仙”這些古老角色形象的再改造:《命運:冠位指定》中的“天、地、人”,還有《萬仙逐鹿》“人、仙、妖”的陣營劃分,還有這些陣營在遊戲數值與機制上的具體體現,都意味著現代人正以自己的喜好與理解,對曾經高高在上的“神仙”們進行著改造。
如此看來,玩家們對於“神仙打架”的偏好,如此看來,玩家們對於“神仙打架”的偏好,其本質上更像是時代進步浪潮之後,人們頗具叛逆意味的娛樂需求:在現代社會,神明們不再高高在上地接受人類的崇拜,而是搖身一變,走入影視動畫和遊戲中,以截然不同的形象為社會大眾提供消遣。
名為“神仙打架”的熱潮,或許也算是一種下崗神明的再就業吧。